1 maart 2017
Hier beschrijven we virtuele hand en virtuele-face illusie paradigma's die kunnen worden gebruikt om het lichaam in verband zelfbeeld / -representatie bestuderen. Ze zijn al gebruikt in diverse studies aan te tonen dat, onder bepaalde voorwaarden, kan een virtuele hand of gezicht in iemands lichaam vertegenwoordiging worden opgenomen, wat suggereert dat het lichaam voorstellingen zijn nogal flexibel.
Het algemene doel van deze procedure is om de illusie van belichaming van een virtuele hand of een avatar te induceren. Deze methode kan helpen bij het beantwoorden van vragen op het gebied van cognitieve psychologie, zoals het onthullen van de mechanismen die ten grondslag liggen aan de constructie van het mentale zelf. Het voordeel van deze methode is dat het de manipulatie van factoren mogelijk maakt die waarschijnlijk van invloed zijn op de waargenomen lichaamseigendom of waargenomen agentie over virtuele effectoren of andere lichaamsdelen.
Let op dat we alleen de generieke delen van de procedure demonstreren. Andere voorwaarden zijn te vinden in het gepubliceerde artikel. Over het algemeen kunnen individuen worstelen met deze techniek vanwege de hoge behoefte aan apparatuur en programmeervaardigheden.
Daarom raden we die mensen aan om een minder technische versie van ons onderzoek te gebruiken, zoals de rubberhandillusie. Begin met het tegenbalanceren en uitvoeren van de experimentele omstandigheden, synchronie versus asynchronie tussen reële handbewegingen en virtuele handbewegingen. Configureer het systeem naar een specifieke tijdsvertraging of virtueel object op basis van de omstandigheid.
Verbind de kabels van de datahandschoen en oriëntatietracker met de computer en start de virtuele realiteit programmeeromgeving door op de knop uitvoeren te klikken in de interface van de virtuele realiteitsomgeving om het voorgeschreven opdrachtscript te starten. Begeleide vervolgens de deelnemer naar de testruimte en vraag hem of haar om de datahandschoen op zijn of haar rechterhand en de oriëntatietracker op de rechterpols te plaatsen. Plaats de deelnemer vervolgens voor het bureau waar de doos met het computerscherm erop staat.
Vraag de deelnemer zijn of haar rechterhand langs de diepteas in de doos te plaatsen om deze uit hun zicht te houden. Plaats vervolgens een cape over de rechterschouder van de deelnemer en dek het gebied tussen scherm en deelnemer af. Laat de deelnemer zijn of haar linkerhand op een leeg deel van het bureau rusten.
Bewaak de deelnemer tijdens het experiment om ervoor te zorgen dat ze de instructies op het computerscherm volgen. Vraag de deelnemer vrij om zijn of haar reële rechterhand te bewegen of te draaien, inclusief openen en sluiten, draaien en elke vinger afzonderlijk bewegen. Laat de deelnemer ten slotte de overeenkomstige bewegingen van de virtuele hand op het computerscherm bekijken.
Let op in deze synchrone omstandigheid, de vertraging tussen de bewegingen van de reële hand en de bewegingen van de virtuele hand is bijna nul. Terwijl in asynchrone omstandigheid, de vertraging tussen de bewegingen drie seconden is. Begin met het tegenbalanceren en uitvoeren van twee experimentele omstandigheden met verschillende tijdsvertragingen tussen de reële en virtuele gebeurtenissen, synchronie en asynchronie.
Verkrijg vervolgens een hoofdpositietrackingsysteem met de overeenkomstige hardware en software, en een oriëntatietracker met drie vrijheidsgraden, of DOF, bevestigd aan de bovenkant van een hoed. Verbind het positietrackingsysteem en de oriëntatietracker met de computer. Klik op de knop uitvoeren om het voorgeschreven opdrachtscript in de computerinterface uit te voeren om de virtuele realiteitsomgeving te starten.
Vraag de deelnemer vervolgens om op de stoel twee meter voor het computerscherm te gaan zitten. Laat de deelnemer de muts met de bevestigde oriëntatietracker opzetten. Bewaak tenslotte de deelnemer tijdens het experiment om ervoor te zorgen dat ze de instructies op het computerscherm volgen.
Let op in de synchrone omstandigheid, de vertraging tussen de reële hoofdbewegingen van de deelnemer en de hoofdbewegingen van de avatar is bijna nul. Terwijl in de asynchrone omstandigheid, de vertraging tussen de reële en avatarbewegingen drie seconden is. In dit experiment dat onderzoekt hoe mensen hun handen vertegenwoordigen, waren waargenomen eigendom en agentie sterker als de reële en virtuele handen in synchronie bewogen, als de virtuele effector een hand was in plaats van een rechthoek, en als de deelnemer actief in plaats van passief was.
Zowel eigendom als agentie vertoonden een significante interactie tussen activiteit en synchronie, maar niet tussen uiterlijk en synchronie. Bovendien wezen de resultaten in het onderzoek naar hoe mensen hun gezicht vertegenwoordigen erop dat synchronie tussen de eigen gezichtsbewegingen en de bewegingen van het virtuele gezicht waargenomen eigendom en agentie verhoogde. Interacties tussen synchronie en expressie worden aangedreven door een meer positieve stemming, en in het bijzonder, goede flexibiliteit in prestatie voor de combinatie van synchronie en een gelukkig virtueel gezicht.
Eenmaal onder de knie, kan deze techniek in ongeveer 15 minuten worden voltooid. Volgens deze procedure kan de virtuele effector worden vervangen door elke andere statische of dynamische gebeurtenis, om de beperkingen van waargenomen lichaamseigendom en agentie te onderzoeken. Na deze video zou u een goed begrip moeten hebben van hoe u de illusie van het belichamen van een avatar of virtuele gebeurtenis kunt induceren.
Dit artikel beschrijft paradigma's van de virtuele-hand- en virtuele-gezichtsillusie die worden gebruikt om lichaamsgerelateerde zelfperceptie en representatie te bestuderen. Deze methoden onthullen de flexibiliteit van lichaamsrepresentaties door aan te tonen hoe virtuele handen of gezichten onder specifieke omstandigheden kunnen worden geïncorporeerd in het lichaamsbeeld van een persoon.
Inzicht in mechanismen van zelfrepresentatie draagt bij aan de validatie van targets bij de ontdekking van neuropsychiatrische geneesmiddelen door te verduidelijken hoe lichaamsperceptie gedragsfenotypes beïnvloedt. Dit paradigma ondersteunt het mechanistische beperken van risico's voor CNS-targets door virtuele belichaming te koppelen aan paden van agency en eigenaarschap die relevant zijn voor stoornissen in het onderscheid tussen zelf en ander. Deze benadering maakt voorspellende modellering mogelijk van therapeutische interventies die gericht zijn op netwerken van lichaamsintegriteit en zelf-agency.
De methode past binnen workflows van vroege ontdekking tot preklinisch onderzoek door een gedragstest te bieden voor targets die multisensorische integratie en predictieve codering moduleren.