Artykuł metodologiczny

Łączenie eksperymentów behawioralnych opartych na grach komputerowych z wysokogęstościowym EEG i podczerwienią do śledzenia spojrzenia

16.3K wyświetleń

DOI:

10.3791/2320

16 grudnia 2010

W tym artykule

Podsumowanie

Opisano procedury rejestracji danych EEG o wysokiej gęstości oraz danych o kierunku spojrzenia podczas zadań poznawczych opartych na grach komputerowych. Wykorzystanie gry wideo do prezentacji zadań poznawczych zwiększa trafność ekologiczną bez utraty kontroli eksperymentalnej.

Streszczenie

Paradygmaty eksperymentalne są wartościowe o tyle, o ile czas i inne parametry ich bodźców są dobrze określone i kontrolowane oraz o tyle, o ile dostarczają danych istotnych dla procesów poznawczych zachodzących w warunkach ekologicznie prawidłowych. Te dwa cele często pozostają w sprzeczności, ponieważ dobrze kontrolowane bodźce bywają zbyt powtarzalne, by utrzymać motywację badanych. Badania wykorzystujące elektroencefalografię (EEG) są często szczególnie podatne na ten dylemat między trafnością ekologiczną a kontrolą eksperymentalną: uzyskanie wystarczającego stosunku sygnału do szumu w średnich fizjologicznych wymaga dużej liczby powtórzeń prób w ramach długich sesji rejestracyjnych, co ogranicza grupę badanych do osób posiadających zdolność i cierpliwość do wielokrotnego wykonywania określonego zadania. Ograniczenie to znacznie utrudnia badaczom możliwość analizy młodszych populacji, jak równe populacji klinicznych wiążących się ze zwiększonym lękiem lub zaburzeniami uwagi. Nawet dorośli badani bez objawów klinicznych mogą nie być w stanie osiągnąć swoich typowych poziomów wydajności lub zaangażowania poznawczego: osoba niezmotywowana, dla której zadanie eksperymentalne jest niczym więcej niż przykrym obowiązkiem, różni się pod względem behawioralnym, poznawczym i neuronalnym od osoby wewnętrznie zmotywowanej i zaangażowanej w zadanie. Rosnąca liczba publikacji wykazuje, że osadzenie eksperymentów w grach wideo może stanowić rozwiązanie tego dylematu między kontrolą eksperymentalną a trafnością ekologiczną. Narracja gry zapewnia bardziej realistyczny kontekst, w którym odbywają się zadania, co zwiększa ich trafność ekologiczną (Chaytor & Schmitter-Edgecombe, 2003). Co więcej, taki kontekst dostarcza motywacji do wykonywania zadań. W naszej grze badani realizują różne misje w celu zbierania zasobów, odpierania ataków piratów, przechwytywania komunikatów lub ułatwiania relacji dyplomatycznych. Przy okazji wykonują oni szereg zadań poznawczych, w tym paradygmat przesunięcia uwagi Posnera (Posner, 1980), test inhibicji motorycznej go/no-go, psychofizyczne zadanie progu koherencji ruchu, Test Osadzonych Figur (Witkin, 1950, 1954) oraz zadanie sprawdzające teorię umysłu (Wimmer & Perner, 1983). Oprogramowanie gry automatycznie rejestruje bodźce gry oraz działania i reakcje badanych w pliku dziennika (log file) i wysyła kody zdarzeń w celu synchronizacji z rejestratorami danych fizjologicznych. Dzięki temu grę można łączyć z pomiarami fizjologicznymi, takimi jak EEG lub fMRI, a także z monitorowaniem spojrzenia w czasie rzeczywistym. Śledzenie spojrzenia pozwala zweryfikować zgodność badanych z zadaniami behawioralnymi (np. fiksacją) i jawną uwagę skierowaną na bodźce eksperymentalne, a także pobudzenie fizjologiczne odzwierciedlone w rozszerzeniu źrenic (Bradley et al., 2008). Przy odpowiednio wysokich częstotliwościach próbkowania śledzenie spojrzenia może również pomóc w ocenie uwagi ukrytej, przejawiającej się w mikrosakkadach – ruchach oka zbyt małych, by skierować dołeczek centralny na nowy obiekt, lecz równie szybkich w fazie początkowej i wykazujących taką samą zależność między odległością kątową a prędkością szczytową, jak sakkady pokonujące większe odległości. Rozkład kierunków mikrosakkad koreluje z (w przeciwnym razie) ukrytym kierunkiem uwagi (Hafed & Clark, 2002).

Protokół

1. Zaprojektuj rozrywkową i naukowo informacyjną grę wideo

  1. Zastosuj iteracyjny proces projektowania gry, w którym kwestie wartości naukowej i grywalności wzajemnie się warunkują. Jako badacz masz określone pomysły na bodźce i paradygmaty behawioralne, które chcesz zaimplementować w grze komputerowej. Ponieważ nie jesteś projektantem gier, zadanie wbudowania tych paradygmatów w grę może wydawać się szczegółem, którym można zająć się po zakończeniu większości prac. Nic bardziej mylnego. To, czy gra przyciągnie zmotywowanych graczy – a tym samym, czy Twoje dane zostaną zebrane w warunkach maksymalnej trafności ekologicznej – zależy fundamentalnie od dobrego projektu. Projektowanie gry różni się od jej programowania i implementacji i zazwyczaj jest wykonywane przez inne osoby o innej wiedzy specjalistycznej. Twój budżet może pozwalać na zatrudnienie profesjonalnych projektantów lub jedynie studentów – niezależnie od tego, projektowanie powinno być traktowane jako zadanie odrębne od implementacji oraz zadanie powiązane z definicją paradygmatu eksperymentalnego, ale nie tożsame z nią. Nie wszystkie Twoje pomysły i ograniczenia będą możliwe do zrealizowania w formie grywalnej gry. Dobry projektant wróci do Ciebie z pytaniami i sugestiami, jak można uelastycznić paradygmat eksperymentalny, aby stworzyć grywalną i rozrywkową grę. W naszym doświadczeniu projektowanie gier dla nauki eksperymentalnej jest procesem iteracyjnym, w którym badacze przekazują projektantom zestaw ograniczeń, projektanci oddają pomysły i sugestie dotyczące modyfikacji tych ograniczeń, a badacze ponownie definiują ograniczenia w odpowiedzi na ten feedback i tak dalej.
  2. Projektuj z myślą o graczach obu płci. Na poziomie populacyjnym cechy poznawcze uwarunkowane kulturowo i biologicznie odróżniają mężczyzn od kobiet (Valla et al., 2010). Wiele standardowych formatów gier wideo – w szczególności strzelanki pierwszoosobowe (FPS) – odpowiada typowo męskiemu profilowi poznawczemu. Standardowe projekty gier wprowadzają zatem błąd rekrutacyjny w stronę mężczyzn oraz zmienną zakłócającą między wynikami behawioralnymi a płcią. Niestety rzeczywistością jest to, że specjaliści od neutralnego płciowo projektowania gier (Graner Ray, 2004) są rzadkością. Pamiętaj, że większość profesjonalistów z branży gier (i studentów) to mężczyźni i że pozostawieni bez nadzoru z paradygmatem eksperymentalnym, prawie nieuchronnie zaprojektują wokół niego strzelankę pierwszoosobową.
  3. Wykorzystaj czas gry do efektywnego zbierania powtórzonych prób. Eksperymenty oparte na potencjałach wywołanych w grach wymagają zebrania wielu powtórzonych prób (zazwyczaj co najmniej stu na warunek) z wielu oddzielnych zadań poznawczych, które muszą zostać wykonane podczas jednej sesji eksperymentalnej bez zmęczenia badanego. Rozważ proporcję czasu rozgrywki, podczas której faktycznie będą wykonywane próby eksperymentalne. Jaka część czasu kontaktu gracza z grą będzie bezpośrednio użyteczna naukowo w dostarczaniu danych eksperymentalnych, a jaka część tego czasu będzie „wypełniaczem” łączącym te próby w narrację gry? Projektuj tak, aby zmaksymalizować proporcję czasu gry użytecznego dla akwizycji danych. Aby uniknąć monotonnego powtarzania, rozważ przeplatanie eksperymentów różnych typów, na przykład aktywnego zadania behawioralnego przerywanego pasywnym bodźcem sensorycznym. Po odrzuceniu błędnych prób, czy jesteś w stanie zgromadzić wystarczającą liczbę prób do uśredniania fizjologicznego, bez doprowadzenia gracza do zniecierpliwienia lub znudzenia grą? Jeśli odpowiedź brzmi nie, musisz zmodyfikować projekt.
  4. Unikaj przeładowywania eksperymentów dodatkowymi czynnikami lub warunkami. Kuszące może wydawać się dodawanie warunków i wariacji w ramach paradygmatów eksperymentalnych, aby odpowiedzieć na powiązane pytania – na przykład, w zadaniu uwagi, jak elektrofizjologia i wyniki behawioralne mogą zmienić się w kontekście, w którym mogą pojawiać się dystraktory, w porównaniu z kontekstem, w którym każdy bodziec jest istotny dla zadania? Lub w kontekście multimodalnych i unimodalnych wskazówek sensorycznych? W najlepszym przypadku takie różnicowanie dostarczyłoby użytecznych informacji, a w każdym czynniku uzyskano by fizjologicznie odpowiednią liczbę prób. W najgorszym jednak przypadku prowadzi to do „przeładowania eksperymentu”, w którym żadna pojedyncza warunek nie posiada wystarczającej liczby obserwacji, co wymusza łączenie obserwacji z różnych warunków w analizie, a jedynym rezultatem jest problematyczny wzrost wariancji wewnątrzpróbkowej. Problem ten staje się bardziej znaczący w formacie gry, ponieważ różnorodność jest w grach cechą pożądaną. Dodawaj czynniki tylko wtedy, gdy masz pewność, że każdy z nich indywidualnie będzie zawierał liczbę prób wystarczającą do uśredniania, nie doprowadzając przy tym gracza do znudzenia.
  5. Unikaj zdarzeń limitowanych czasowo; daj graczowi kontrolę nad tym, kiedy rzeczy się dzieją; w miarę możliwości stosuj podpowiedzi. Wiele populacji neuropsychiatrycznych ma trudności z funkcjami wykonawczymi, czyli z szybkim planowaniem i wykonywaniem działań w odpowiedzi na bodźce sensoryczne. Mogą one wykazywać duże umiejętności, a w niektórych zadaniach nawet przekraczać normalne wyniki – może to być jednak styl umiejętności intensywnie studiowany i rozważany, celowy, często nieujawniający się pod presją czasu. Dlatego ważne jest, aby upewnić się, że czas występowania zdarzeń jest kontrolowany nie przez komputer (z wyjątkiem przypadków, gdy wymaga tego eksperyment), lecz przez gracza. Małe dodatki, takie jak przycisk „dalej” lub „gotowy”, mogą mieć kluczowe znaczenie. Na przykład część naszej gry (Rysunek 1) implementuje test „go/no-go” inhibicji wykonawczej, w którym gracz musi zareagować lub powstrzymać się od reakcji na podstawie tożsamości celu wyłaniającego się z kosmicznej „dziury robaczej”. Zamiast sprawiać, że cel pojawia się w całkowicie dowolnym czasie, nasze oprogramowanie czeka, aż gracz wystrzeli wiązkę otwierającą dziurę robaczą. Cel pojawia się następnie po losowym opóźnieniu. Takie podejście pozwala na pomiar antycypacyjnych i reaktywnych zdarzeń elektrycznych mózgu, jednocześnie pozwalając graczowi przygotować się do kontekstu behawioralnego. Zatem, wszędzie tam, gdzie pozwalają na to ograniczenia paradygmatu eksperymentalnego, gry powinny być zorientowane na gracza, a nie na komputer, a rozgrywka powinna być sterowana zdarzeniami, a nie czasem.
  6. Nie polegaj na pamięci gracza w kwestii instrukcji; przypominaj graczowi za każdym razem. Wynikającym z problematyki funkcji wykonawczych wnioskiem jest to, że gracz może mieć trudności z zapamiętaniem sekwencji kroków. Nawet jeśli dowiedział się w samouczku, że klawisz A wywołuje akcję X, a klawisz B wywołuje akcję Y, te arbitralne skojarzenia mogą nie zostać zapamiętane, chyba że gracz miał okazję ćwiczyć te działania aktywnie, wielokrotnie.
  7. Kolejny wniosek: Nie uzależniaj mapowania wejścia-wyjścia od stanu gry. Projektanci, a zwłaszcza implementatorzy, mogą być skłonni ukrywać funkcje w podmenu, do których dostęp zależy od kliknięcia przez gracza w odpowiednie menu główne, lub sprawić, że przeciągnięcie myszy będzie robić coś innego po kliknięciu niż bez kliknięcia (lub co gorsza, coś innego po kliknięciu lewym przyciskiem niż prawym). Unikaj takiej logiki sekwencyjnej w interfejsie użytkownika. Gdzie to możliwe, stosuj czystą logikę kombinacyjną. Pewna logika sekwencyjna jest oczywiście nieunikniona – na przykład przy przejściu z jednego kontekstu gry lub minigry do drugiej – ale powinna być stosowana oszczędnie i tylko wtedy, gdy jest absolutnie wymagana.
  8. Zamiast sekwencji działań, proś o jedno działanie na raz. Szybkie działania mogą być wystarczająco trudne same w sobie, ale gdy pacjenci neuropsychiatryczni stają przed dodatkowym wymogiem szybkiego wykonywania kilku takich działań w odpowiedniej sekwencji, mogą poczuć się przytłoczeni. Zamiast wymagać sekwencji wejść w odpowiedzi na jedną podpowiedź, spróbuj prosić o każde wejście oddzielnie.
  9. Używaj obrazów, a nie wyłącznie słów. Gracze z deficytami w zakresie języka, czytania, uwagi lub pamięci mogą nie rozumieć instrukcji tekstowych – nie dlatego, że nie są w stanie ich zrozumieć, ale dlatego, że tak bardzo koncentrują się na dekodowaniu poszczególnych słów, iż nie mogą poświęcić wysiłku na złożenie ich w znaczenie pełnych zdań i narracji. Czasami tekst jest nieunikniony; jeśli jest używany, unikaj rozwlekłości, nie przeładowuj ekranu słowami, stosuj serię podpowiedzi „dalej”, które dzielą fragmenty na zarządzalne części, i pozwól graczowi wracać do tych podpowiedzi, aby przejrzeć tekst, który już widział.
  10. Gracze powinni uczyć się poprzez działanie, a nie tylko przez obserwację, czytanie lub słuchanie. W tym względzie populacje pacjentów nie różnią się od ludzi w ogóle: wszyscy uczymy się najlepiej, gdy możemy być aktywnymi, a nie pasywnymi uczniami. Wyzwania, przed którymi stoją pacjenci neuropsychiatryczni, sprawiają, że jeszcze bardziej kluczowe jest, aby aktywności w grze opierały się na uczeniu się przez działanie, a nie na czytaniu czy słuchaniu. Dotyczy to szczególnie samouczków lub instrukcji do gry.
  11. Unikaj polegania na jednoczesnych lub niemal jednoczesnych zdarzeniach w różnych kanałach percepcyjnych (np. w różnych miejscach na ekranie lub w różnych zmysłach, jak obraz z dźwiękiem). Niektórzy pacjenci neuropsychiatryczni mogą mieć trudności z integracją percepcyjną i mogą skupiać się tylko na jednym kanale percepcyjnym naraz. Podczas skupiania się na jednym punkcie lub obszarze wyświetlacza, zdarzenia poza tym przestrzennym ogniskiem uwagi mogą nie zostać zarejestrowane. Przekleństwem dla takiego gracza byłby wyświetlacz kokpitu z wieloma wskaźnikami różnych wielkości, które wszystkie muszą być obserwowane jednocześnie – lub obraz, który musi być śledzony w tym samym czasie co sygnał mówiony lub inny sygnał słuchowy. Zamiast tego informacje powinny być wyświetlane w jednym regionie ekranu lub jednym kanale sensorycznym, albo należy zapewnić wystarczająco dużo czasu na przeniesienie uwagi między punktami w przestrzeni wizualnej lub między kanałami sensorycznymi. U graczy z autyzmem, na przykład, przeniesienie uwagi może zająć od 2 do 3 sekund (Belmonte, 2000) – dziesięciokrotnie dłużej niż u innych graczy! Pomyśl o tym, jak to byłoby patrzeć na wyświetlacz przez długi teleskop, który powiększa mały obszar, ale odcina peryferia.
  12. Unikaj wywoływania niepotrzebnego lęku. Populacje neuropsychiatryczne mogą być znacznie bardziej podatne na lęk niż inni gracze – szczególnie w obliczu nowego i nieprzećwiczonego zadania, zadania limitowanego czasowo lub interaktywnego scenariusza, nad którym nie mają kontroli. Zrób wszystko, co możliwe, aby upewnić się, że to gracz, a nie komputer, kontroluje to, co stanie się dalej, i aby gracz miał każdą okazję do ćwiczeń i oswojenia się z wymaganiami gry. Rozważ dołączenie samouczka, który pozwoli graczowi przejść przez wszystkie działania w grze – np. kliknięcia i naciśnięcia klawiszy – w miarę otrzymywania instrukcji.
  13. W przypadku zdarzeń powtarzających się, nieco zróżnicuj czas ich występowania, aby odstęp między dwoma kolejnymi instancjami zdarzenia nie był stały. Eksperci od przetwarzania sygnałów znają zjawisko aliasingu, w którym dyskretne próbkowanie sygnału o wysokiej częstotliwości przy zbyt niskiej częstotliwości próbkowania produkuje artefakt w postaci oscylacji o niskiej częstotliwości. Kwestia pomiarów EEG w przypadku zdarzeń powtarzających się ma wiele wspólnego z aliasingiem. Rozważmy na przykład sytuację, gdy klawisz ruchu jest naciśnięty i przytrzymany: awatar gracza będzie poruszać się w określonym tempie, powiedzmy raz na 500 ms. Załóżmy, że interesuje nas odpowiedź mózgu na efekt ruchu. Załóżmy również, że w korze wizualnej występuje trwająca, endogenna (czyli wewnętrznie sterowana) oscylacja o częstotliwości 10 Hz, która nie ma bezpośredniego związku z tym zjawiskiem egzogennym. Ponieważ 500 ms jest wielokrotnością okresu 100 ms tej oscylacji, próbkowanie egzogennej odpowiedzi mózgu na każdy ruch będzie również próbkować oscylację endogenną w tym samym punkcie jej fazy za każdym razem, a analiza błędnie przypisze sygnał endogenny jako egzogenną odpowiedź na bodziec ruchowy. Aby zapobiec tej niejednoznaczności w analizie EEG, można dodać niewielką ilość jittera czasowego do odstępów między bodźcami (Luck, 2005, s. 135) – nie na tyle dużo, by wydawały się one nienaturalnie zmienne dla gracza, ale wystarczająco, by pozbyć się tego artefaktu fazowego. Dokładna wartość zależy od tego, co wydaje się naturalne przy danym odstępie zdarzeń; w tym przykładzie zdarzenia co 500 ms moglibyśmy uznać, że każda zmienność przekraczająca 10% odstępu w dowolnym kierunku wydawałaby się nienaturalna, więc moglibyśmy wybrać zmienność odstępów w rozkładzie jednostajnym od 450 ms do 550 ms. Dodaj tyle jittera czasowego, ile wydaje się naturalne, nie poświęcając grywalności.
  14. Projektuj z myślą o rozszerzalności. Doprowadzenie pełnej gry komputerowej od koncepcji do realizacji jest przedsięwzięciem czasochłonnym i pracochłonnym – możesz odkryć, że de facto pracujesz na pełen etat jako badacz w dzień i jako projektant gier oraz kierownik projektu w nocy! Ma zatem sens uczynić grę elastyczną i rozszerzalną, tak aby eksperymenty, które nie zostały pomyślane podczas pierwszego projektowania gry, mogły zostać dodane bez konieczności definiowania i implementowania całkowicie nowego systemu gry. Cel rozszerzalności ten można zrealizować częściowo w projekcie gry, a częściowo w projekcie oprogramowania.

    W projekcie gry rozważ system, który pozwala na dodawanie nowych modułów gry. W naszym systemie główna gra jest wspierana przez rozszerzalny zestaw minigier: gracze muszą wejść do każdej z minigier, aby pozyskać lub utrzymać zasoby, które mają wartość w głównej grze. Każda minigra zawiera dwa do trzech eksperymentów. Na przykład, po zaprojektowaniu kolonii kosmicznej, gracze wchodzą do minigry funkcji wykonawczych i percepcji wizualnej, w której sterują statkiem kosmicznym przez dryfujące pole gwiazd i decydują, jak zareagować na przyjazne lub wrogie statki (Rysunek 1), do minigry uwagi wizualnej, w której wykrywają asteroidy, z których można wydobywać surowce do budowy kolonii (Rysunek 2), do minigry percepcji emocji, w której pomagają w negocjacjach dyplomatycznych, dopasowując twarze różnych osób wykazujących te same emocje (Rysunek 3) oraz do minigry poznania społecznego, w której udaremniają plany piratów chcących ukraść zapasy kolonii (Rysunek 4). W praktyce dość łatwo jest znaleźć koncept, w ramach którego nowe zadanie eksperymentalne można zintegrować z narracją gry – ale ogólna możliwość takiej integracji musi zostać zaprojektowana a priori.

    Chociaż gracze są świadomi ogólnego faktu, że wykonują eksperymenty, zbieranie danych eksperymentalnych jest dyskretne: podczas zadania sterowania estymator maksymalnej wiarygodności (Pentland, 1980; Lieberman & Pentland, 1982) oblicza psychofizyczny próg gracza dla percepcji spójnego ruchu dryfującego pola gwiazd. Podczas zadania z asteroidami wzrok jest utrzymywany w dolnej środkowej części wyświetlacza w celu obserwacji zanieczyszczeń w procesorze rudy (kierunek tego spojrzenia jest weryfikowany przez eye-tracker), podczas gdy każdy z czterech sektorów, w których mogą pojawić się asteroidy, migocze z inną częstotliwością podstawową (której najmniejsza wspólna wielokrotność jest duża), a uwaga ukryta jest kierowana do jednego z tych sektorów w odpowiedzi na wskazówkę przestrzenną. Zmiany w zawartości spektralnej EEG mogą następnie ocenić przebieg czasowy uwagi ukrytej na podstawie amplitud EEG częstotliwości migotania, które oznaczają każdy sektor (Morgan et al., 1996; Belmonte, 1998).

    W oprogramowaniu „silnik gry” powinien zapewniać nie tylko zwykłe podstawowe elementy wyświetlania graficznego (np. silnik cząsteczek), ale także wszystkie wspólne funkcje kontroli eksperymentalnej i logowania danych, które będą potrzebne we wszystkich eksperymentach. W szczególności silnik gry powinien zapewniać metody wyświetlania dostarczanych zewnętrznie statycznych i ruchomych zasobów graficznych oraz dźwięków, a także rejestrator zdarzeń, który zapisuje dane do lokalnego pliku na dysku oraz przez port wyjściowy (używamy standardowego portu równoległego), aby zsynchronizować się z rejestratorem danych behawioralnych lub fizjologicznych, takim jak eye-tracker, system EEG lub skaner fMRI.
  15. Zapewnij metodę logowania zdarzeń gry. W naszym systemie plik logu na dysku zawiera nadzbiór danych przesyłanych przez port równoległy: podczas gdy port równoległy otrzymuje tylko niepodpisane 8-bitowe kody zdarzeń od 1 do 255, plik na dysku zawiera (1) znacznik czasu w cyklach zegara, (2) znacznik czasu w mikrosekundach, (3) numeryczny kod zdarzenia wysłany przez port równoległy, (4) unikalną dla tego kodu zdarzenia mnemonikę tekstową oraz (5) listę par (nazwa parametru, wartość parametru). Na przykład pojawienie się bodźca (np. asteroidy) w określonych absolutnych lub kątowych współrzędnych wyświetlacza mogłoby być oznaczone odpowiednim kodem zdarzenia i mnemoniką z dwiema współrzędnymi jako parametrami. Ponieważ może istnieć więcej niż 255 unikalnych zdarzeń, rozważ wydawanie kodów zdarzeń, które oznaczają początki i końce zamkniętych kontekstów (np. poszczególnych minigier lub scenariuszy gry) w ramach głównej gry i ponowne wykorzystywanie kodów zdarzeń z jednego kontekstu do drugiego. Szereg czasowy numerycznych kodów zdarzeń rejestrowanych przez zewnętrzny rejestrator danych oraz szereg czasowy szczegółowych i sparametryzowanych kodów zdarzeń zapisywanych w lokalnym pliku logu mogą być następnie wykorzystane do dopasowania czasowego pliku logu i zewnętrznych plików danych.
  16. Loguj kody zdarzeń dla absolutnie wszystkiego. Czy awatar gracza właśnie się poruszył (albo dlatego, że klawisz ruchu został właśnie naciśnięty, albo dlatego, że jest trzymany stale i powtarza akcję)? To jest zdarzenie. Czy jakiś rodzaj ruchu się rozpoczął, zatrzymał lub zmienił prędkość? To jest zdarzenie. Absolutnie wszystko, co dzieje się w grze, powinno być zgłoszone za pomocą kodu zdarzenia. Badacze zawsze mogą zignorować kody zdarzeń, jeśli uznają, że nie są one interesujące w analizie. Tego, czego nie można zrobić, to oczywiście wrócić i wstawić kody zdarzeń po zarejestrowaniu danych. Zapisuj więc wszystko – nigdy nie wiadomo, co może okazać się użyteczne, być może nie od razu, ale w późniejszym wydobywaniu danych (post hoc data mining).

2. Przygotowanie sprzętu

  1. Na godzinę przed przybyciem badanego należy zrównoważyć elektrody, mocząc je w kąpieli solnej (1 łyżeczka soli kuchennej na 1 litr wody destylowanej) przez 5 do 10 minut. Nie należy pozostawiać elektrod w żadnym płynie dłużej niż przez 10 minut jednorazowo. Zrównoważone elektrody charakteryzują się niewielkimi przesunięciami (+/- 20μV).
  2. Tuż przed przybyciem badanego należy włączyć kamerę do śledzenia wzroku, przetworniki oraz komputery.

    Nasza konfiguracja wykorzystuje cztery komputery (patrz Rysunek 5): jeden dedykowany komputer do śledzenia wzroku (GC), jeden dedykowany komputer do akwizycji EEG (EC), jeden dedykowany komputer do prezentacji bodźców (SC) oraz jeden komputer do akwizycji wideo i analizy danych (VC).

    Dwa przetworniki (Rysunek 6) przetwarzają wyjścia VGA z GC i SC oraz przesyłają połączony sygnał wideo do VC. W ten sposób obraz widziany przez badanego, z nałożonym kursorem reprezentującym aktualną fiksację oraz znacznikiem czasu, może zostać zapisany do pliku wideo na VC.

3. Konfiguracja EEG

  1. Zmierz obwód głowy badanego na wysokości brwi i inion. Dobierz czepek z elektrodami w taki sposób, aby obwód głowy badanego znajdował się w pobliżu środka zakresu pomiarowego danego czepka.
  2. Zapisz pomiar od nasion do inion oraz od lewej małżowiny usznej do prawej małżowiny usznej.
  3. Załóż czepek na głowę badanego. Upewnij się, że zakładka znajduje się na zewnątrz czepka, opierając się o szyję badanego. Przemieszczaj czepek do momentu, aż elektroda A1 (elektroda w wierzchołku głowy) zostanie wycentrowana względem osi nasion-inion oraz małżowina-małżowina, a linia środkowa czepka (A25-C17) będzie równoległa do linii środkowej głowy badanego.
  4. Przyklej pierścień adhezyjny do plastikowej obudowy elektrod EX5 i EX6. Dopasuj otwór pierścienia do pelletu elektrody. Oderwij papierowe podłoże z pierścienia adhezyjnego i pokryj styk elektrody żelem przewodzącym. Umieść elektrodę EX6 na prawym wyrostku sutkowatym, a elektrodę EX5 na lewym wyrostku sutkowatym badanego.
  5. Za pomocą strzykawki wprowadź żel przewodzący do każdej obudowy elektrody. Poruszaj końcówką strzykawki, aby rozsunąć włosy badanego, a następnie jednocześnie naciśnij tłok i odsuń strzykawkę od głowy. Wypełniaj, aż żel zrówna się z górną krawędzią plastikowej obudowy.

    Lepiej zastosować zbyt mało żelu niż zbyt dużo. W przypadku zbyt małej ilości żelu zawsze można dodać go więcej. Przy zbyt dużej ilości żelu nadmiar może rozlać się między miejscami rozmieszczenia elektrod, powodując mostkowanie elektrod. Jeśli dojdzie do mostkowania elektrod, zdejmij czepek, poproś badanego o umycie i wysuszenie włosów, a następnie rozpocznij procedurę od nowa.
  6. Trzymając koniec wtyczki nad ramieniem, a sensory w jednej dłoni, ostrożnie umieść każdą elektrodę w odpowiadającej jej obudowie. Chwytaj wyłącznie plastikowe obudowy elektrod i uważaj, aby nie zagiąć przewodów.

    Krytyczne jest, aby nie dotykać końcówek elektrod. Kontakt ze skórą lub odzieżą pogorszy jakość elektrod.
  7. Nałóż żel przewodzący na elektrody EX1-EX4 i za pomocą pierścieni adhezyjnych przymocuj je do twarzy badanego. Umieść elektrody EX1 i EX2 w odległości około 1cm poziomo od odpowiednio lewego i prawego kąta zewnętrznego oka badanego. Umieść elektrody EX3 i EX4 około 1cm poniżej środka lewego i prawego oka badanego na kościach jarzmowych.
  8. Ostrożnie zbierz przewody elektrod za plecami badanego i luźno owiń przewód CMS/DRL wokół pozostałych, tworząc tzw. kucyk. Umieść opaski rzepowe na górze i na dole kucyka, aby utrzymać przewody na miejscu. Użyj taśmy medycznej, aby przymocować kucyk do odzieży na plecach badanego.
  9. Nałóż 0.5% roztwór KCl (Lykken & Venables, 1971) na każdą elektrodę GSR. Użyj taśmy medycznej, aby przymocować elektrody GSR do palca wskazującego i pierścieniastego niedominującej dłoni badanego.
  10. Poproś badanego o zajęcie miejsca na nieruchomym krześle bez funkcji odchylania przed monitorem prezentującym bodźce. Podłącz wszystkie elektrody do konwertera EEG.

    Niewielkie przesunięcia (+/- 40 μV) są dopuszczalne. Jeśli jakakolwiek elektroda wykaże przesunięcie większe niż +/- 40 μV, ostrożnie wyjmij elektrodę z czepka, nałóż więcej żelu i ponownie wprowadź elektrodę.

4. Konfiguracja systemu śledzenia wzroku

  1. Przyklej naklejkę celowniczą powyżej brwi badanego, przyśrodkowo względem oka.
  2. Uruchom aplikację EyeLink Popup-calibration na VC. Rozpocznij nową sesję i użyj interfejsu CMD, aby włączyć rejestrowanie zdarzeń dla trackera wzroku. Ustaw wartość 'file_event_filter' na 'LEFT,RIGHT,FIXATION,BLINK,MESSAGE,BUTTON,SACCADE,INPUT'. Pełna lista poleceń znajduje się w pliku DATA.INI dostarczonym wraz z oprogramowaniem EyeLink.
  3. W aplikacji EyeLink Popup-calibration uruchom Camera Setup. Ustaw kamerę tak, aby naklejka celownicza i oko badanego znajdowały się w centrum. Dostosuj ostrość, aż śledzone oko będzie wyraźne.
  4. Przeprowadź kalibrację i walidację systemu śledzenia wzroku dla badanego, korzystając z dziewięciopunktowej macierzy kropek. Po walidacji oprogramowanie EyeLink oznacza każdy punkt kalibracyjny wartością błędu wyrażoną w stopniach kąta widzenia pomiędzy pomiarami skalibrowanymi a zwalidowanymi. W przypadku akceptowalnie dobrej kalibracji średni błąd we wszystkich punktach kalibracyjnych nie przekracza 1°, a błąd w pojedynczym punkcie nie przekracza 1,5°. W przypadku bardzo dobrej kalibracji średni błąd nie przekracza 0,5°, a największy błąd w pojedynczym punkcie nie przekracza 1°.

    Jeśli kalibracja nie powiedzie się, upewnij się, że progi odbicia źrenicy i rogówki są odpowiednie. Jeśli dostosowanie tych wartości nie rozwiąże problemów z kalibracją, zmień oko i przeprowadź ponowną kalibrację. Upewnij się, że częstotliwość próbkowania jest ustawiona na 500 hz, klikając przycisk 500 hz po lewej stronie ekranu konfiguracji kamery.

    Procesy optyczne i obliczeniowe, za pomocą których wyznaczana jest pozycja wzroku, są wewnętrzne dla trackera wzroku i nie muszą być znane użytkownikom tej procedury. W skrócie, technika ta polega na oświetleniu oka światłem podczerwonym. Światło padające na siatkówkę jest odbijane z oka tą samą drogą, którą weszło – jest to właściwość optyczna powodująca efekt „czerwonych oczu” na fotografiach z lampą błyskową wykonanych kompaktowymi aparatami. Jednak dla kamery ustawionej w pewnej odległości od źródła światła źrenica będzie wydawać się ciemna. Jednocześnie część oświetlenia odbija się od rogówki jako mały, intensywny odblask, którego pozycja zależy wyłącznie od ułożenia głowy, a nie od kierunku spojrzenia oka. Różnica pozycyjna między ciemną źrenicą a odblaskiem rogówki może być następnie matematycznie odwzorowana na kierunek spojrzenia (Ebisawa, 1998). Komputer do śledzenia wzroku rejestruje szereg czasowy wynikowych współrzędnych punktu fiksacji, zintegrowany z kodami zdarzeń z komputera prezentującego bodźce.

5. Rozpoczęcie gry komputerowej

  1. W aplikacji Popup-Calibration rozpocznij rejestrację danych o kierunku spojrzenia. Uruchom nagrywanie wideo na VC oraz rejestrację EEG na EC.
  2. Na SC uruchom grę wideo.
  3. W przypadku bodźców słuchowych wymień głośniki pasywne w SC na głośniki aktywne. Następnie podłącz i włącz wzmacniacz. Używając miernika poziomu dźwięku, ustaw głośność na poziomie wystarczającym do osiągnięcia maksymalnej amplitudy (np. 80 dB) wymaganej przez paradygmat eksperymentalny.

6. Czyszczenie sprzętu

  1. Po zakończeniu gier przez badanego, wyjdź z gry i zatrzymaj rejestrację danych, naciskając przycisk „Stop” w interfejsie graficznym na EC, GC i VC. Wyłącz i odłącz wzmacniacz, a następnie zamontuj głośniki pasywne.
  2. Napełnij mały plastikowy kubełek o głębokości 4-5 cm wodą destylowaną i podgrzej w kuchence mikrofalowej z maksymalną mocą przez 90 sekund.
  3. Wyłącz przetwornicę EEG i odłącz wszystkie przewody z obudowy przetwornicy. Usuń taśmę medyczną oraz rzepy z wiązki przewodów EEG.
  4. Trzymając elektrody wyłącznie za plastikową obudowę, zdejmij wszystkie elektrody i umieść czujniki w ciepłej wodzie destylowanej. Po zdjęciu elektrod z czepek zdejmij czepek z głowy badanego. Pamiętaj o usunięciu pierścieni klejących z elektrod przed zanurzeniem ich w wodzie.
  5. Użyj butelki z rozpylaczem wypełnionej wodą destylowaną, aby usunąć pozostałości żelu z elektrod.
  6. Użyj ciepłej wody z kranu i mydła, aby usunąć żel z czepka z elektrodami.

7. Analiza danych

  1. Na komputerze SC przekonwertuj plik danych śledzenia wzroku w formacie EDF na tekst ASCII, korzystając z aplikacji EyeLink edf2asc.
  2. Skonsoliduj pliki danych na komputerze VC, a następnie uruchom Astropolis Processing Toolkit (APT).

    APT to zestaw narzędzi open source dla MATLAB (R2008a, The MathWorks, Natick, MA), zbudowany w oparciu o środowisko open source EEGLAB (Delorme & Makeig, 2004). Integruje on różne pliki danych generowane przez ten paradygmat eksperymentalny i automatyzuje analizę behawioralną oraz analizę EEG. Automatyzacja ta obejmuje wstępne przetwarzanie i usuwanie artefaktów, rozszerzoną analizę komponentów niezależnych (ICA) metodą infomax zaimplementowaną za pomocą algorytmu runica (Makeig et al., 1997) w EEGLAB, a także odpowiadającą im lokalizację dipoli.

8. Reprezentatywne wyniki

Wyniki przedstawione w niniejszym opracowaniu uzyskano na podstawie danych pilotażowych z badania dzieci w wieku 10–15 lat podzielonych na trzy grupy: osoby z zaburzeniami spektrum autyzmu (ASC), rodzeństwo bez diagnozy klinicznej (SIB) oraz dzieci rozwijające się typowo (TYP). Dane z eyetrackingu wykorzystano do odrzucenia prób, w których wzrok badanego odchylił się od analizowanych bodźców. (Możliwe są również bardziej złożone zastosowania danych o fiksacji wzroku, na przykład wykorzystanie ich jako parametru do obliczania średnich fizjologicznych i behawioralnych).

Rysunek 7 przedstawia perturbację spektralną związaną z zdarzeniem, uzyskaną z czołowej elektrody linii środkowej (Fz). PresentEnemy odpowiada pojawieniu się statku wroga (Go), a PresentFriendly odpowiada pojawieniu się statku sojuszniczego (No-Go). W warunku No-Go grupa TYP wykazała istotnie wyższą moc w pasmie gamma (30-75 hz) w czasie 500-1500 ms po bodźcu.

Test APT umożliwia łatwe porównywanie pomiarów fizjologicznych i psychometrycznych. Na przykład w naszej analizie moc fal alfa (8-12 hz) w podobnym przedziale czasowym (300-1500 ms po bodźcu) dla prób No-Go podczas tego niespołecznego zadania uwagowego była ujemnie skorelowana z wynikami w pomiarze percepcji społecznej, czyli w teście rozpoznawania twarzy Bentona (Benton et al., 1994).

Rysunek 1: wideo z Maritime Defender (zadania go/no-go oraz koherencji ruchu kropek)
Kliknij tutaj, aby obejrzeć wideo.

Rysunek 2: wideo przedstawiające Stellar Prospector (zmodyfikowane zadanie Posnera dotyczące wizualnej uwagi przestrzennej)
Kliknij tutaj, aby obejrzeć wideo.

Rycina 3: wideo z FaceOff (rozpoznawanie emocji z twarzy)
Kliknij tutaj, aby obejrzeć wideo.

Rycina 4: wideo z StarJackiem („test Sally-Anne” dotyczący teorii umysłu)
Kliknij tutaj, aby obejrzeć wideo.

Schemat konfiguracji eksperymentu EEG i okulografii z modułami konwerterów, systemami akwizycji oraz połączeniami.
Rycina 5: Schemat okablowania konfiguracji laboratoryjnej.

Schemat urządzenia konwertora EyeLink, przetwarzanie sygnału wideo, połączenia wyjściowe VGA i kompozytowe.
Rycina 6: Schemat okablowania konwertora w konfiguracji laboratoryjnej.

Analiza czasowo-częstotliwościowa; dane EEG; spektrogramy z kodowaniem kolorystycznym; sześć wykresów; badanie reakcji poznawczych.
Rysunek 7: Zdarzeniowe perturbacje spektralne w zadaniu Go/No-Go zarejestrowane w odrowadzeniu Fz. PresentEnemy = bodziec Go; PresentFriendly = bodziec No-Go; ASC = grupa z autyzmem; SIB = grupa rodzeństwa; TYP = grupa kontrolna.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Dyskusja

Być może najważniejszą pojedynczą przeszkodą w badaniach integracyjnych jest praktyczne ograniczenie czasu, przez który od pojedynczego badanego (zwłaszcza z populacji klinicznej) można racjonalnie oczekiwać wykonywania zadań, zanim wystąpi zmęczenie. Niestety, często im bardziej bodziec jest kontrolowany z punktu widzenia naukowca, tym bardziej powtarzalny i nużący może wydawać się eksperyment z perspektywy badanego. Badania behawioralne nad zaburzeniami neuropsychiatrycznymi w ostatnich latach podkreśliły znaczenie mot...

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Oświadczenia

Nie zadeklarowano żadnych konfliktów interesów.

Podziękowania

Projekt ten jest finansowany z grantu badawczego Pilot Research Grant #2597 organizacji Autism Speaks oraz z programu Faculty Early Career Development Award #BCS-0846892 amerykańskiej Narodowej Fundacji Nauki (US National Science Foundation).

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Materiały

Lista materiałów użytych w tym artykule
NazwaFirmaNumer katalogowyKomentarze
128-kanałowy system pomiarowy BioSemi ActiveTwoBioSemihttp://www.biosemi.com
Zestaw A 32-kanałowy + CMS/DRLBioSemiP32-ABC-ACMS
Zestaw B 32-kanałowyBioSemiP32-ABC-B
Zestaw C 32-kanałowyBioSemiP32-ABC-C
Zestaw D 32-kanałowyBioSemiP32-ABC-D
Elektrody EX1-EX8BioSemi8 x TP PIN
Czepek 128-kanałowyBioSemiCAP M 128
Podczerwieniony system śledzenia wzroku EyeLink 1000SR Research Ltd.
Aktualizacja kamery zdalnej EyeLink 1000 Remote Camera UpgradeSR Research Ltd.n/aUmożliwia śledzenie naklejek celu
Żel do elektrod SignaGelParker Laboratories Inc.n/a
0.05% elektrolityczny żel KCl (NaCl)N/An/aZakupiony w aptece recepturowej
Intensity ProBlackmagic Design

Bibliografia

  1. Bell, A. J., Sejnowski, T. J. An information maximisation approach to blind separation and blind deconvolution. Neural Computation. 7, 1129-1159 (1995).
  2. Belmonte, M. K. Shifts of visual spatial attention modulate a steady-state visual evoked potential. Cognitive Brain Research. 6, 295-307 (1998).
  3. Belmonte, M. K. Abnormal attention in autism shown by steady-state visual evoked potentials. Autism. 4, 269-285 (2000).
  4. Benton, A. L., Sivan, A. B., Hamsher, K., Varney, N. R., Spreen, O. Contributions to Neuropsychological Assessment. , Oxford University Press. New York. (1994).
  5. Berka, C., Levendowski, D. J., Cvetinovic, M. M., Petrovic, M. M., Davis, G., Lumicao, M. N., Zivkovic, V. T. Real-time analyses of EEG indexes of alertness, cognition and memory acquired with a wireless EEG headset. International Journal of Human-Computer Interaction. 17, 151-170 (2004).
  6. Bradley, M. M., Miccoli, L., Escrig, M. A., Lang, P. J. The pupil as a measure of emotional arousal and autonomic activation. Psychophysiology. 45, 602-607 (2008).
  7. Brookings, J. B., Wilson, G. F., Swain, C. R. Psychophysiological responses to changes in work-load during simulated air traffic control. Biological Psychology. 42, 361-377 (1996).
  8. Castel, A. D., Pratt, J., Drummond, E. The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. Acta Psychologica. 119, 217-230 (2005).
  9. Chaytor, N., Schmitter-Edgecombe, M. The ecological validity of neuropsychological tests: a review of the literature on everyday cognitive skills. Neuropsychology Review. 13, 181-197 (2003).
  10. Dalton, K. M., Nacewicz, B. M., Johnstone, T., Schaefer, H. S., Gernsbacher, M. A., Goldsmith, H. H., Alexander, A. L., Davidson, R. J. Gaze fixation and the neural circuitry of face processing in autism. Nature Neuroscience. 8, 519-526 (2005).
  11. Delorme, A., Makeig, S. EEGLAB: an open source toolbox for analysis of single-trial EEG dynamics. Journal of Neuroscience Methods. 134, 9-21 (2004).
  12. Ebisawa, Y. Improved video-based eye-gaze detection method. IEEE Transactions on Instrumentation and Measurement. 47, 948-955 (1998).
  13. Feng, J., Spence, I., Pratt, J. Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. Psychological Science. 18, 850-855 (2007).
  14. Ferree, T. C., Luu, P., Russell, G. S., Tucker, D. M. Scalp electrode impedance, infection risk, and EEG data quality. Clinical Neurophysiology. 112, 536-544 (2001).
  15. Golan, O., Baron-Cohen, S. Systemizing empathy: teaching adults with Asperger syndrome or high-functioning autism to recognize complex emotions using interactive media. Development and Psychopathology. 18, 591-617 (2006).
  16. Graner Ray, S., S, Gender inclusive game design: Expanding the market. , Charles River Media. Hingham, Massachusetts. (2004).
  17. Green, C. S., Bavelier, D. Action video game modifies visual selective attention. Nature. 423, 534-537 (2003).
  18. Green, C. S., Bavelier, D. Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players. Cognition. 101, 217-245 Forthcoming.
  19. Green, C. S., Bavelier, D. Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology Human Perception and Performance. 32, 1465-1478 (2006).
  20. Green, C. S., Bavelier, D. Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. Psychological Science. 18, 88-94 (2007).
  21. Hafed, Z. M., Clark, J. J. Microsaccades as an overt measure of covert attention shifts. Vision Research. 42, 2533-2545 (2002).
  22. Lieberman, H. R., Pentland, A. P. Microcomputer-based estimation of psychophysical thresholds: the best PEST. Behavior Research Methods and Instrumentation. 14, 21-25 (1982).
  23. Luck, S. J. An Introduction to the Event-Related Potential Technique. , MIT Press. Cambridge, Massachusetts. (2005).
  24. Lykken, D. T., Venables, P. H. Direct measurement of skin conductance: a proposal for standardization. Psychophysiology. 8, 656-672 (1971).
  25. Makeig, S., Delorme, A., Westerfield, M., Jung, T., Townsend, J., Courchesne, E., Sejnowski, T. J. Electroencephalographic brain dynamics following manually responded visual targets. PLoS Biology. 2, e176-e176 (2004).
  26. Makeig, S., Jung, T., Bell, A. J., Ghahremani, D., Sejnowski, T. J. Blind separation of auditory event-related brain responses into independent components. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 94, 10979-10984 (1997).
  27. Makeig, S., Westerfield, M., Jung, T. P., Enghoff, S., Townsend, J., Courchesne, E., Sejnowski, T. J. Dynamic brain sources of visual evoked responses. Science. 295, 690-694 (2002).
  28. Morgan, S. T., Hansen, J. C., Hillyard, S. A. Selective attention to stimulus location modulates the steady-state visual evoked potential. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 93, 4770-4774 (1996).
  29. Pentland, A. P. Maximum likelihood estimation: the best PEST. Perception and Psychophysics. 28, 377-379 (1980).
  30. Plaisted, K., Swettenham, J., Rees, L. Children with autism show local precedence in a divided attention task and global precedence in a selective attention task. Journal of Child Psychology and Psychiatry. 40, 733-742 (1999).
  31. Posner, M. I. Orienting of attention. Quarterly Journal of Experimental Psychology. 32, 3-25 (1980).
  32. Smith, M. E., McEvoy, L. K., Gevins, A. Neurophysiological indices of strategy development and skill acquisition. Cognitive Brain Research. 7, 389-404 (1999).
  33. St John, M., Kobus, D. A., Morrison, J. G. A multi-tasking environment for manipulating and measuring neural correlates of cognitive workload. Proceedings of the 2002 IEEE 7th Confer-ence on Human Factors and Power Plants, 15-19 Sept. 2002, Scottsdale, Arizona, , IEEE. New York. (2002).
  34. St John, M., Kobus, D. A., Morrison, J. G., Schmorrow, D. Overview of the DARPA augmented cognition technical integration experiment. International Journal of Human-Computer Interac-tion. 17, 131-149 (2004).
  35. Thorell, L. B., Lindqvist, S., Nutley, S. B., Bohlin, G., Klingberg, T. Training and transfer effects of executive functions in preschool children. Developmental Science. 12, 106-113 (2009).
  36. Valla, J. M., Ganzel, B. L., Yoder, K. J., Chen, G. M., Lyman, L. T., Sidari, A. P., Keller, A. E., Maendel, J. W., Perlman, J. E., Wong, S. K. L., Belmonte, M. K. More than maths and mindread-ing: sex differences in empathising/systemising covariance. Autism Research. , Forthcoming (2010).
  37. Witkin, H. A. Individual differences in ease of perception of embedded figures. Journal of Personality. 19, 1-15 (1950).
  38. Witkin, H. A., Lewis, H. B., Hertzman, M. Personality through Perception. Machover, K., Meissner, P. B., Wapner, S. , Greenwood Press. Westport, Connecticut. (1954).
  39. Wimmer, H., Perner, J. Beliefs about beliefs: Representation and constraining function of wrong beliefs in young children's understanding of deception. Cognition. 13, 103-128 (1983).
  40. von Ahn, L. Games with a purpose. Computer. 39, 92-94 (2006).

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Przedruki i uprawnienia

Poproś o pozwolenie na ponowne wykorzystanie tekstu lub ilustracji tego artykułu JoVE

Poproś o pozwolenie

Tagi

eksperymenty oparte na grach komputerowychpotencja y wywo aneparadygmat prze czania uwagi Posneratest Go No Gozadanie sp jno ci ruchutest figur wbudowanychzadanie teorii umys uelektrody GSR

Powiązane artykuły