$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Paradygmaty eksperymentalne są cenne o tyle, o ile czas i inne parametry ich bodźców są dobrze określone i kontrolowane, oraz o ile dostarczają danych istotnych dla przetwarzania poznawczego, które zachodzi w ekologicznie uzasadnionych warunkach. Te dwa cele często są ze sobą sprzeczne, ponieważ dobrze kontrolowane bodźce często są zbyt powtarzalne, aby podtrzymać motywację badanych. Badania wykorzystujące elektroencefalografię (EEG) są często szczególnie wrażliwe na ten dylemat między trafnością ekologiczną a kontrolą eksperymentalną: osiągnięcie wystarczającego stosunku sygnału do szumu w średnich fizjologicznych wymaga dużej liczby powtórzonych prób w długich sesjach nagraniowych, ograniczając pulę badanych do osób zdolnych i cierpliwych do wykonywania ustalonego zadania w kółko. To ograniczenie poważnie ogranicza zdolność badaczy do badania młodszych populacji, a także populacji klinicznych związanych ze zwiększonym lękiem lub zaburzeniami uwagi. Nawet dorośli, niekliniczni pacjenci mogą nie być w stanie osiągnąć typowego poziomu wydajności lub zaangażowania poznawczego: niezmotywowany podmiot, dla którego zadanie eksperymentalne jest niewiele więcej niż obowiązkiem, nie jest taki sam, behawioralnie, poznawczo lub neuronalnie, jak podmiot, który jest wewnętrznie zmotywowany i zaangażowany w zadanie. Coraz więcej literatury pokazuje, że osadzanie eksperymentów w grach wideo może stanowić rozwiązanie tego dylematu między kontrolą eksperymentalną a ważnością ekologiczną. Narracja gry zapewnia bardziej realistyczny kontekst, w którym pojawiają się zadania, zwiększając ich ekologiczną ważność (Chaytor i Schmitter-Edgecombe, 2003). Co więcej, kontekst ten dostarcza motywacji do wykonywania zadań. W naszej grze poddani wykonują różne misje, aby zbierać zasoby, odpierać piratów, przechwytywać komunikację lub ułatwiać stosunki dyplomatyczne. W ten sposób wykonują również szereg zadań poznawczych, w tym paradygmat zmiany uwagi Posnera (Posner, 1980), test hamowania motorycznego, zadanie progu koherencji ruchu psychofizycznego, Test Figur Osadzonych (Witkin, 1950, 1954) i zadanie teorii umysłu (Wimmer i Perner, 1983). Oprogramowanie gry automatycznie rejestruje bodźce w grze oraz działania i reakcje badanych w pliku dziennika, a następnie wysyła kody zdarzeń w celu synchronizacji z rejestratorami danych fizjologicznych. W ten sposób grę można połączyć z pomiarami fizjologicznymi, takimi jak EEG lub fMRI, oraz ze śledzeniem wzroku z chwili na chwilę. Śledzenie wzroku może zweryfikować przestrzeganie przez badanych zadań behawioralnych (np. fiksacji) i jawną uwagę na bodźce eksperymentalne, a także pobudzenie fizjologiczne odzwierciedlone w rozszerzeniu źrenic (Bradley i in., 2008). Przy wystarczająco dużych częstotliwościach próbkowania, śledzenie wzroku może również pomóc w ocenie ukrytej uwagi odzwierciedlonej w mikrosakadach - ruchach gałek ocznych, które są zbyt małe, aby dostrzec nowy obiekt, ale mają tak szybki początek i mają taki sam związek między odległością kątową a prędkością szczytową, jak sakkady, które pokonują większe odległości. Rozkład kierunków mikrosakad koreluje z (skądinąd) ukrytym kierunkiem uwagi (Hafed i Clark, 2002).