$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Iluzja wirtualnej ręki
Przeprowadziliśmy kilka eksperymentów z wykorzystaniem paradygmatu iluzji wirtualnej ręki, aby zbadać, jak ludzie reprezentują swoje ciała, w tym przypadku dłonie. Liczba badanych uczestników zależała od ilości schorzeń, zwykle około 20 uczestników na każdy schorzenie. W tym miejscu przedstawiamy odpowiednie wyniki dla jednego z najbardziej szczegółowych badań, które przeprowadziliśmy w naszym laboratorium. Ograniczymy nasze rozważania do danych subiektywnych, średniej odpowiedzi w skali Likerta na cztery pytania dotyczące własności (O1-O4) oraz odpowiedzi w skali Likerta na pytanie o agencję (A1).
W tym badaniu8, systematycznie badaliśmy wpływ synchronizacji (synchroniczna vs. asynchroniczna), wyglądu wirtualnego efektora (wirtualna ręka vs. prostokąt) i aktywności (pasywna vs. aktywna) na poczucie własności i sprawczość uczestników (wszystkie warunki były testowane u uczestników). Wyniki były takie same w przypadku własności i agencji. Jak wskazano na rysunku 2, postrzegana własność i sprawczość były silniejsze, jeśli ręka rzeczywista i wirtualna poruszały się synchronicznie [F(1,43) = 48,35; p < 0,001; i F(1,43) = 54,64; p < 0,001; odpowiednio dla własności i sprawczości], jeśli efektor wirtualny był ręką, niż gdyby był prostokątem [F(1,43)=14,85; p < 0,001; i F(1,43) = 6,94; p < 0,02], oraz czy uczestnik był aktywny, a nie bierny [F(1,43) = 9,32; p < 0,005; i F(1,43) = 79,60; p < 0,001]. Efekt synchronizacji replikuje standardową iluzję wirtualnej ręki.

Rysunek 2: Oceny własności i agencji w funkcji synchronizacji, wyglądu efektora wirtualnego i aktywności uczestnika. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

Rysunek 3: Ratingi własności i agencji w zależności od synchronizacji i aktywności uczestnika. Należy pamiętać, że efekt synchronizacji jest bardziej wyraźny u aktywnych uczestników. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.
Co ciekawsze, zarówno własność, jak i agencja wykazały znaczącą interakcję między aktywnością a synchronizacją [F(1,43) = 13,68; p = 0,001; i F(1,43) = 23,36; p < 0,001; zobacz Rysunek 3], ale nie między wyglądem a synchronizacją. Ten wzorzec sugeruje, że aktywność odgrywa bardziej dominującą rolę dla własności i iluzji niż pozór, pokazał nawet, że iluzoryczne postrzeganie własności jest silniejsze w wirtualnym niż tradycyjnym paradygmacie iluzji gumowej ręki. Według Hommel22, obiektywna sprawczość (tj. stopień, w jakim zewnętrzne zdarzenie może być obiektywnie kontrolowane) przyczynia się zarówno do subiektywnej własności, jak i subiektywnej sprawczości, co wyjaśnia, dlaczego w tym eksperymencie aktywna, synchroniczna kontrola nad wirtualnym efektorem zwiększyła zarówno subiektywną własność, jak i subiektywną sprawczość.
Chociaż wygląd nie współgrał z synchronizacją, co sugeruje, że iluzja własności nie opiera się na wyglądzie, wytworzyła główny efekt. Wskazuje to, że wygląd ma wpływ na postrzeganie własności. Sensowne jest założenie, że ludzie mają ogólne oczekiwania co do tego, jakie obiekty zewnętrzne mogą, a jakie nie mogą być wiarygodną częścią ich ciała, co ogólnie wspiera postrzeganie własności, ale nie łagodzi efektu synchronizacji. Dochodzimy zatem do wniosku, że do poczucia subiektywnej własności przyczynia się wiele źródeł informacji: ogólne odgórne oczekiwania i oddolna synchronizacja informacji. Relacja między tymi dwoma źródłami informacji nie wydaje się być interaktywna, ale kompensacyjna, tak że ogólne oczekiwania mogą dominować w przypadku braku synchronizacji i na odwrót.
Iluzja wirtualnej twarzy
W innym badaniu sprawdziliśmy, jak ludzie reprezentują swoje twarze. Udało nam się odtworzyć tradycyjną iluzję twarzy w środowisku wirtualnym, którą nazywamy iluzją wirtualnej twarzy12. Dalej badaliśmy, czy ludzie przyjmują nastrój wyrażony przez wirtualną twarz, z którą się identyfikują. Wystąpiła jedna synchronizacja czynnika wewnątrz uczestnika (synchroniczna vs. asynchroniczna) i jedna międzyczynnikowa synchronizacja wyrazu twarzy (szczęśliwy vs. neutralny). Oceny IOS przed fazą indukcji zostały odjęte od ocen IOS po fazie indukcji, również oceny Affect Grid przed fazą indukcji zostały odjęte od ocen Affect Grid po fazie indukcji, a te zmiany ocen zostały wykorzystane jako IOS i wpływają na wyniki grid.
Analiza wyników własności (O1-4), wyników agencji (A1-2) oraz skali IOS18 wszystkie pokazały główne efekty synchronizacji [F(1,58) = 38.24; p < 0.001; F(1,58) = 77,33; p < 0,001; oraz F(1,58) = 43,63; p < 0,001; odpowiednio], co pokazuje, że synchronizacja między ruchami własnej głowy a ruchami wirtualnej twarzy zwiększa postrzeganą własność i sprawczość, a także ułatwia integrację twarzy innej osoby z własnym "ja" (zob. rys. 4). Synchronizacja poprawiła również nastrój, na co wskazuje efekt synchronizacji na siatce afektu19 zmian [F(1,58) = 7,99; p < 0,01].

Rysunek 4: Ratingi własności i agencji, a także zmiany IOS, w funkcji synchronizacji. Zauważ, że pozytywne zmiany w IOS implikują wzrost integracji drugiego człowieka z samym sobą. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

Rysunek 5: Wpływ na zmiany siatki (wartości dodatnie oznaczają pozytywny wpływ idący) i wyniki elastyczności w AUT, jako funkcja synchronizacji i wyrazu twarzy wirtualnej. Zauważ, że interakcje między synchronizacją a ekspresją są napędzane przez bardziej pozytywny nastrój i szczególnie dobrą elastyczność w połączeniu synchronizacji i szczęśliwej wirtualnej twarzy. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.
Znaczące były główne efekty wyrazu twarzy na zmiany IOS, zmiany siatki i elastyczność w klasie AUT20,21,23ale ważniejszy był fakt, że zmiany siatki wpływu i wynik elastyczności współdziałały z synchronizacją [F(1,58) = 4,40; p < 0,05; i F(1,58) = 4,98; p < 0,05; odpowiednio]. Jak pokazano na rycinie 5, uczestnicy zgłaszali poprawę nastroju i wykazywali bardziej kreatywne zachowanie po zbliżeniu się (tj. synchronicznym poruszaniu się) z szczęśliwą twarzą w porównaniu z warunkami, w których poruszali się asynchronicznie ze szczęśliwą twarzą lub synchronicznie z neutralną twarzą.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
zł
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
| F/P/PES | Efr | akt | SYN | EFF*ACT | EFF*SYN | ACT*SYN | EFF*ACT*SYN |
| O1 | Godzina 11,66 | Dnia 10.11 | Lokal mieszkalny 45,38 | | | Godzina 10.08 | |
| 0,001 | 0,003 | <0,001 | 0,003 |
| 0,21 | 0,19 | 0,51 | 0,19 |
| O2 | | Norma 5,37 | Z dnia 47,65 | | | | |
| 0,025 | <0,001 |
| 0,11 | 0,53 |
| O3 | godz. 10,75 | | Godzina 41,30 | | | Godzina 9,81 | |
| 0,002 | <0,001 | 0,003 |
| 0,20 | 0,49 | 0,19 |
| O4 | 12,86 | Godzina 17.17 | Dnia 15.12 | | | godz. 10.60 | |
| 0,001 | <0,001 | <0,001 | 0,002 |
| 0,23 | 0,29 | 0,26 | 0,20 |
| O1-4 | godz. 14.85 | Godzina 9,32 | Godzina 48,35 | | | godz. 13.68 | |
| <0,001 | 0,004 | <0,001 | 0,001 |
| 0,26 | 0,18 | 0,53 | 0,24 |
| A1 | 6,94 | O godz. 79,60 | 54,64 | | | Godzina 23,36 | |
| 0,012 | <0,001 | <0,001 | <0,001 |
| 0,14 | 0,65 | 0,56 | 0,37 |
Tabela 1: Wartości F, P i Partial Eta squared (PES) dla efektów ocen pozycji kwestionariusza, gdzie df = 43. Czynniki są EFF: wirtualny efektor (wirtualna ręka vs. prostokąt); ACT: aktywność (aktywna eksploracja vs. pasywna stymulacja); i SYN: synchrony (synchroniczny vs. asynchroniczny). Wyświetlane są tylko wyniki dla znaczących efektów.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
| M/SE | H-P-SY | H-P-AS | H-A-SY | H-A-AS | R-P-SY | R-P-AS | R-A-SY | R-A-AS |
| O1-4 | Godzina 4,37 | Pytanie 3,44 | Godzina 5.09 | Godzina 3,50 | Rejon 3,79 | 3,14 | Norma 4,68 | Klasa 3,05 |
| 0,20 | 0,23 | 0,19 | 0,25 | 0,23 | 0,23 | 0,20 | 0,21 |
| A1 | Rejon 3,59 | Pytanie 3.11 | Lokal mieszkalny 6,36 | Godzina 4,36 | Pytanie 3,07 | Godzina 2,57 | 6.09 | Godzina 3,80 |
| 0,30 | 0,32 | 0,15 | 0,33 | 0,28 | 0,27 | 0,24 | 0,33 |
Tabela 2: Średnie (M) i błędy standardowe (SE) dla ratingów własności i agencji we wszystkich ośmiu warunkach. H: ręka; R: prostokąt; A: aktywny; P: tryb pasywny; SY: synchroniczny; AS: asynchroniczny.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
punktu
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
| F/P/PES | Wyraz twarzy | Synchrony | Wyraz twarzy* Synchronizacja |
| Własność (O1-4) | | Rejon 38,24 | |
| <0,001 |
| 0,40 |
| Agencja (A1-2) | | Nr kat. 77,33 | |
| <0,001 |
| 0,57 |
| Zmiany w IOS | Rozdział 4.03 | Z dnia 43,63 | |
| 0,049 | 0,001 |
| 0,07 | 0,43 |
| Wpływa na zmiany walencji siatki | Rejon 6.06 | 7,99 | Godzina 4.40 |
| 0,017 | 0,007 | 0,041 |
| 0,10 | 0,13 | 0,07 |
| Elastyczność AUT | Klasa 5,42 | | Norma 4,98 |
| 0,024 | 0,03 |
| 0,09 | 0,08 |
| Płynność AUT | | | 7,89 |
| 0,007 |
| 0,12 |
Tabela 3: Wartości F, P i Partial Eta kwadrat (PES) dla odpowiednich miar zależnych, gdzie df = 58 dla wyników kwestionariusza i IOS oraz df = 56 dla wymiaru walencji nastroju siatki afektów i wyników AUT. Wyświetlane są tylko wyniki dla znaczących efektów.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
pkt.
| M/SE | Neutralny-SY | Neutralny AS | Szczęśliwy-SY | Happy-AS |
| Własność (O1-4) | Z drugiej strony, 88 | Wynik 2.03 | Pytanie 3,38 | Klasa 2,36 |
| 0,27 | 0,16 | 0,23 | 0,22 |
| Agencja (A1-2) | Godzina 5,90 | Godzina 4,25 | 6,16 | Godzina 4,08 |
| 0,20 | 0,25 | 0,13 | 0,32 |
| Zmiany w IOS | 0,37 | -0,80 | godz. 1.00 | -0,40 |
| 0,21 | 0,25 | 0,20 | 0,24 |
| Wpływa na zmiany walencji siatki | -1,07 | -1,33 | 0,60 | -1,20 |
| 0,42 | 0,33 | 0,39 | 0,31 |
| Elastyczność AUT | Klasa 5,87 | 6.07 | 7,43 | 6.10 |
| 0,31 | 0,37 | 0,29 | 0,39 |
| Płynność AUT | Godzina 7,27 | Godzina 8,27 | 9,73 | Godzina 7,37 |
| 0,51 | 0,68 | 0,68 | 0,49 |
Tabela 4: Średnie (M) i błędy standardowe (SE) dla odpowiednich miar zależnych w czterech warunkach. Neutralny: neutralny wyraz twarzy; Szczęśliwy: szczęśliwy wyraz twarzy; SY: synchroniczny; AS: asynchroniczny.