Artykuł metodologiczny

Odbijająca się piłka o jednostajnie zmieniającej się prędkości w zadaniu synchronizacji metronomu

5.9K wyświetleń

DOI:

10.3791/56205

21 września 2017

* These authors contributed equally

W tym artykule

Podsumowanie

Celem tego protokołu jest wprowadzenie zastosowania odbijającej się piłki o jednostajnie zmieniającej się prędkości w zadaniu synchronizacji metronomu.

Streszczenie

Synchronizacja sensomotoryczna (SMS), podstawowa ludzka zdolność do koordynowania ruchów z zewnętrznymi rytmami, od dawna uważana jest za specyficzną dla modalności. W kanonicznym zadaniu synchronizacji metronomu, które wymaga stukania palcem wraz z sekwencją izochroniczną, dobrze ugruntowanym odkryciem jest to, że synchronizacja jest znacznie bardziej stabilna w przypadku sekwencji słuchowej składającej się z tonów słuchowych niż w przypadku sekwencji wizualnej składającej się z wizualnych błysków. Jednak ostatnie badania wykazały, że okresowo poruszające się bodźce wzrokowe mogą znacznie poprawić synchronizację w porównaniu z błyskami wizualnymi. W szczególności stwierdzono, że synchronizacja odbijającej się wizualnie piłki o jednostajnie zmieniającej się prędkości jest nie mniej stabilna niż synchronizacja tonów słuchowych. W tym przypadku obecny protokół opisuje zastosowanie odbijającej się piłki o jednostajnie zmieniającej się prędkości w zadaniu synchronizacji metronomu. Uwzględniono użycie odbijającej się piłki w sekwencjach z różnymi interwałami między początkami (IOI). Reprezentatywne wyniki ilustrują wydajność synchronizacji odbijającej się piłki w porównaniu z wydajnością tonów słuchowych i błysków wizualnych. Biorąc pod uwagę jej porównywalną wydajność synchronizacji do tonów słuchowych, odbijająca się piłka ma szczególne znaczenie dla rozwiązania obecnego tematu badawczego, jakim jest to, czy mechanizmy specyficzne dla modalności leżą u podstaw SMS.

Wprowadzenie

Synchronizacja sensoromotoryczna (SMS) odnosi się do koordynacji ruchów (np. uderzeń palcem) z zewnętrznym rytmem i jest kanonicznie badana za pomocą prostego zadania synchronizacji z metronomem, w którym badany musi uderzać palcem w rytm sekwencji izochronicznej1,2. Przewaga modalności słuchowej nad wzrokową w synchronizacji z metronomem jest znana od ponad wieku: synchronizacja z sekwencją słuchową składającą się z tonów (Rycina 1A) jest znacznie stabilniejsza niż z sekwencją wizualną składającą się z błysków (Rycina 1B)1. Ta przewaga słuchowa w synchronizacji z metronomem została jednak niedawno zakwestionowana przez badania wykorzystujące okresowo poruszające się bodźce wizualne3,4,5,6 (należy zauważyć, że okresowo poruszające się bodźce wizualne odnoszą się do ruchów ciągłych). Hove et al. wykorzystali sekwencję wizualną złożoną z paska poruszającego się w górę i w dół ze stałą prędkością i stwierdzili, że synchronizacja z paskiem była stabilniejsza niż synchronizacja z błyskami, ale wciąż mniej stabilna niż synchronizacja z tonami słuchowymi3,6. Iversen et al. zastosowali odbijającą się piłkę, której prędkość zmieniała się zgodnie z sprostowanym przebiegiem sinusoidalnym, i wykazali, że synchronizacja z odbijającą się piłką była zbliżona do synchronizacji z tonami słuchowymi5. Niedawno Gan et al. użyli odbijającej się piłki o jednostajnie zmiennej prędkości (tj. symulującej efekt grawitacji) (Rycina 1C) i stwierdzili, że synchronizacja z odbijającą się piłką nie była mniej stabilna niż synchronizacja z tonami słuchowymi4.

Celem niniejszego protokołu jest przedstawienie procedury zastosowania odbijającej się piłki o jednostajnie zmiennej prędkości w zadaniu synchronizacji z metronomem, zgodnie z opisem Gan et al.4. Zadanie synchronizacji z metronomem obejmuje sekwencję słuchową składającą się z tonów słuchowych (sekwencja AT, Rysunek 1A) oraz sekwencję wizualną składającą się z błysków wizualnych (sekwencja VF, Rysunek 1B), które są powszechnie stosowane w badaniach nad SMS1. Trzecim rodzajem sekwencji w zadaniu jest sekwencja wizualna składająca się z odbijającej się piłki (sekwencja VB, Rysunek 1C). Podczas gdy przez długi czas uważano, że podstawą SMS są mechanizmy specyficzne dla danej modalności, takie jak silniejsze połączenia między korą słuchową a ruchową niż między korą wizualną a ruchową2, kwestia tego, czy SMS jest specyficzny dla modalności, przyciągnęła ostatnio znaczną uwagę badawcza1,7. Odbijająca się piłka, wprowadzona w niniejszym protokole, jest szczególnie użyteczna w rozwiązywaniu problemu modalności ze względu na porównywalne wyniki synchronizacji w przypadku odbijającej się piłki i tonów słuchowych. Co więcej, synchronizacja z metronomem może być elastycznie wykonywana w ograniczonym zakresie IOI (100-1 800 ms)8. Aby zilustrować zastosowanie odbijającej się piłki dla różnych IOI, niniejszy protokół obejmuje IOI wynoszące 600 ms (co stanowi w przybliżeniu najbardziej preferowane IOI) oraz IOI wynoszące 900 ms.

figure-introduction-1
Rycina 1: Ilustracja bodźców. Badany wystukuje rytm zgodnie z sekwencją izochroniczną, która składa się z tonów słuchowych (A: sekwencja AT), migających wizualnie kulek (B: sekwencja VF) lub wizualnie odbijającej się piłki (C: sekwencja VB). W przypadku C prędkość i trajektoria odbijającej się piłki są przedstawione jako funkcje czasu i oznaczone odpowiednio liniami niebieską i zieloną. Dystans ruchu odbijającej się piłki wynosi 9,2 mm, a prędkość szczytowa w punkcie odbicia (i.e., w najniższej pozycji piłki) wynosi 0,061 mm/ms. Przedstawiono osiem zdarzeń w sekwencji z IOI wynoszącym 600 ms. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tej ryciny.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Protokół

Ten protokół został zatwierdzony przez Institutional Review Board of Psychology Department of Sun Yat-Sen University.

UWAGA: Do realizacji tego protokołu służy niestandardowy program "BouncingBall"9. Wyodrębnienie pliku "BouncingBall.zip" generuje katalog "BouncingBall", który zawiera pliki bodźców słuchowych i wzrokowych (patrz sekcja 1 poniżej), skrypt "BouncingBall_run.m" do programowania prezentacji bodźców i nagrywania odpowiedzi (patrz sekcja 2 poniżej) oraz prezentacji bodźców i rejestracji odpowiedzi (patrz sekcja 3 poniżej), oraz skrypt "BouncingBall_analyze.m" do programowania analiz danych (patrz sekcja 4 poniżej) i wykonywania analiz danych (patrz sekcja 4 poniżej) § 5 poniżej).

1. Przygotowanie bodźców słuchowych i wzrokowych

UWAGA: Katalog "BouncingBall" zawiera wygenerowane bodźce. Czytelnicy mogą używać lub modyfikować bodźce w zależności od potrzeb.

  1. Użyj oprogramowania, w którym można generować tony słuchowe, aby stworzyć czysty ton o częstotliwości 600 Hz i czasie trwania 50 ms.
  2. Użyj oprogramowania, w którym można generować obrazy wizualne, aby stworzyć obraz pomarańczowej kuli z przezroczystym tłem.
  3. Użyj smartfona z aparatem, aby zrobić zdjęcie pomarańczowej piłki do koszykówki i użyj oprogramowania, w którym można generować obrazy wizualne, aby stworzyć obraz piłki do koszykówki na czarnym tle.

2. Programowanie prezentacji bodźców i rejestrowania reakcji

UWAGA: Programowanie prezentacji bodźców i nagrywania reakcji jest już zaimplementowane w skrypcie "BouncingBall_run.m" w katalogu "BouncingBall", który można otworzyć i edytować za pomocą oprogramowania do edycji tekstu. Czytelnicy mogą konfigurować lub modyfikować ustawienia zgodnie z wymaganiami, postępując zgodnie z komentarzami w skrypcie.

  1. Ustaw kolor tła jako.
  2. Skonfiguruj każdą sekwencję tak, aby zawierała 55 zdarzeń (54 IOI). Dla praktyki (patrz poniżej) ustaw numer zdarzenia na 20.
  3. Ustaw każdą sekwencję tak, aby powtarzała się 6 razy. Dla praktyki ustaw liczbę powtórzenia jako 2.
  4. Ustaw IOI na 600 ms lub 900 ms.
  5. Skonstruuj sekwencję AT.
    1. Prezentuj czyste brzmienie w każdym IOI.
    2. Umieść na stałe pomarańczową kulę o średnicy 1,74 cm (z kątem widzenia 1,66°) i białą kreskę o wymiarach 3,54 cm x 4,06 cm. Umieść piłkę na środku ekranu komputera i wyświetl pasek 0,92 cm poniżej dolnej krawędzi piłki.
      UWAGA: Pomarańczowa kula i pasek są prezentowane, aby utrzymać ustawienia wizualne tak spójne, jak to tylko możliwe, między sekwencją AT a sekwencjami wizualnymi oraz aby obiekt skupiał się na piłce i utrzymywał uwagę na zadaniu słuchowym.
  6. Skonstruuj sekwencję VF.
    1. Niech pomarańczowa kulka co IOI, tj. trwa przez 50 ms i znika na pozostały czas IOI.
  7. Skonstruuj sekwencję VB.
    1. Zamień pomarańczową piłkę na realistyczną pomarańczową piłkę do koszykówki.
    2. Pozwól piłce przesuwać się w sposób ciągły o 0,92 cm (odległość ruchu) w dół i dotknij białego paska, a następnie przesuń się w górę do pozycji wyjściowej.
      UWAGA: Prędkość piłki jest równomiernie zmieniana ze stałym przyspieszeniem. Przyspieszenie wynosi 0,20 m/s2 dla IOI 600 ms lub 0,09 m/s2 dla IOI 900 ms. Piłka osiąga maksymalną prędkość po dotknięciu poprzeczki. Używaj różnych przyspieszeń dla różnych IOI.
  8. Nagrywaj i zapisuj czas, gdy fotografowany obiekt naciska odpowiedzi na klawiaturze komputera.

3. Procedura eksperymentalna

UWAGA: Prezentowanie bodźców i rejestrowanie odpowiedzi odbywa się poprzez wpisanie "BouncingBall_run(SequenceType, IOI, ScreenX, ScreenY, isFormal)" w oknie poleceń oprogramowania. "ScreenX" i "ScreenY" odnoszą się odpowiednio do szerokości i wysokości ekranu komputera w cm. Dane gwintowania są automatycznie zapisywane w pliku "SequenceType_IOI_ScreenX_ScreenY.mat" przez program. IsFormal odnosi się do tego, czy eksperyment jest eksperymentem formalnym, czy praktyką.

  1. Poproś osobę, aby usiadła przed ekranem komputera w odległości 60 cm i założyła zestaw słuchawkowy.
  2. Przekaż osobie zainteresowanej pisemny formularz świadomej zgody do podpisania.
  3. Daj badanemu pisemne instrukcje dotyczące eksperymentu.
    1. W instrukcjach wyjaśnij badanemu zadanie synchronizacji metronomu: stukaj (w klawiatury za pomocą palca wskazującego preferowanej ręki) w synchronizacji z tonami w sekwencji AT, kulkami w sekwencji VF i momentami, w których odbijająca się piłka przesuwa się do najniższej pozycji (tj. dotyka paska) w sekwencji VB.
  4. Otwórz oprogramowanie.
    UWAGA: Oprogramowanie działa w sposób ciągły, a jego okno poleceń pozostaje otwarte. Wpisanie polecenia Bouncingball_run w oknie poleceń spowoduje uruchomienie prezentacji bodźca i powrót do okna poleceń po zakończeniu prezentacji bodźca.
  5. Poproś badanego, aby dwukrotnie przećwiczył sekwencje 600 ms IOI AT, VF i VB, aby zapoznać się z bodźcami i zadaniem.
    UWAGA: Praktyka była taka sama, jak w poniższym eksperymencie formalnym, z wyjątkiem: (1) Kolejność trzech typów sekwencji nie jest zmieniana u badanych; (2) Każda sekwencja jest powtarzana 2 razy; oraz (3) Każda sekwencja składa się z 20 zdarzeń.
    1. Wpisz "Bouncingball_run('AT', 600, 53.1, 29.8, 0)" w oknie poleceń, a następnie naciśnij 'Enter', aby wykonać ćwiczenie sekwencji AT.
      UWAGA: Rozmiar ekranu wynosił 53,1 cm x 29,8 cm w Gan i wsp.4, ale czytelnicy powinni przypisać rozmiar zgodnie z ekranem, którego używają. Gdy program eksperymentu jest uruchomiony, badany wykonuje zadanie opisane w instrukcjach eksperymentu. Ponadto prezentacja sekwencji odbywa się we własnym tempie, tj. osoba badana naciska spację, aby rozpocząć sekwencję.
    2. Wpisz "Bouncingball_run('VF', 600, 53.1, 29.8, 0)" w oknie poleceń, a następnie naciśnij 'Enter', aby wykonać ćwiczenie sekwencji VF.
    3. Wpisz "Bouncingball_run('VB', 600, 53.1, 29.8, 0)" w oknie poleceń, a następnie naciśnij "Enter", aby wykonać ćwiczenie sekwencji VB.
  6. Poproś osobę badaną o przeprowadzenie eksperymentu. Przeciwwaga między typami IOI i typami sekwencji między podmiotami.
    UWAGA: Poniżej znajduje się procedura dla jednego tematu.
    1. Wpisz "Bouncingball_run('AT', 600, 53.1, 29.8, 1)" w oknie poleceń, a następnie naciśnij "Enter", aby wykonać sekwencję IOI AT 600 ms.
      1. Zwróć uwagę, że osoba badana będzie stukać w klawiatury palcem wskazującym synchronicznie z tonami w sekwencji AT.
    2. Wpisz "Bouncingball_run('VF', 600, 53.1, 29.8, 1)" w oknie poleceń, a następnie naciśnij "Enter", aby wykonać sekwencję IOI VF 600 ms.
      1. Zwróć uwagę, że osoba badana będzie stukać w klawiatury palcem wskazującym synchronicznie z kulkami.
    3. Wpisz "Bouncingball_run('VB', 600, 53.1, 29.8, 1)" w oknie poleceń, a następnie naciśnij "Enter", aby wykonać sekwencję IOI VB 600 ms.
      1. Zwróć uwagę, że osoba badana będzie stukać w klawiatury palcem wskazującym synchronicznie z momentami, w których odbijająca się piłka przesuwa się do najniższej pozycji (tj. dotyka paska).
    4. Wpisz "Bouncingball_run('AT', 900, 53.1, 29.8, 1)" w oknie poleceń, a następnie naciśnij "Enter", aby wykonać sekwencję IOI AT 900 ms.
      1. Zwróć uwagę, że osoba badana będzie stukać w klawiatury palcem wskazującym synchronicznie z tonami w sekwencji AT.
    5. Wpisz "Bouncingball_run('VF', 900, 53.1, 29.8, 1)" w oknie poleceń, a następnie naciśnij "Enter", aby wykonać sekwencję IOI VF 900 ms.
      1. Zwróć uwagę, że osoba badana będzie stukać w klawiatury palcem wskazującym synchronicznie z kulkami.
    6. Wpisz "Bouncingball_run('VB', 900, 53.1, 29.8, 1)" w oknie poleceń, a następnie naciśnij "Enter", aby wykonać 900-ms sekwencję IOI VB.
      1. Zwróć uwagę, że osoba badana będzie stukać w klawiatury palcem wskazującym synchronicznie z momentami, w których odbijająca się piłka przesuwa się do najniższej pozycji (tj. dotyka paska).

4. Programowanie analiz danych

UWAGA: Programowanie analiz danych jest już zaimplementowane w skrypcie "BouncingBall_analyze.m" w katalogu "BouncingBall", który można otworzyć i edytować za pomocą oprogramowania do edycji tekstu. Czytelnicy mogą konfigurować lub modyfikować ustawienia zgodnie z wymaganiami, postępując zgodnie z komentarzami w skrypcie. Nieprzetworzone dane synchronizacji to sekwencja czasów stukania. Użyj metody cyklicznej, aby przeanalizować zmienne dane synchronizacji okresowej, które zostały szczegółowo opisane w4,5,10. W tym miejscu niniejszy protokół opisuje procedurę analizy stabilności (R) synchronizacji, przy użyciu zestawu narzędzi do statystyk cyklicznych (np. CircStat toolbox11 ), jak opisano w Gan et al.4

  1. Pomiń stuknięcia w pierwszych pięciu zdarzeniach w sekwencji stuknięć, ponieważ synchronizacja zwykle wymaga kilku naciśnięć w celu ustabilizowania się.
  2. Asynchroniczność obliczeniowa.
    1. Dla każdej sekwencji stuknięć oblicz asynchroniczność jako różnicę między czasem stuknięcia a czasem wystąpienia odpowiedniego zdarzenia, co daje sekwencję asynchroniczności.
      UWAGA: Lepiej jest wykluczyć nieprawidłowe stuknięcia dla każdej sekwencji. Nieprawidłowe stuknięcia obejmują brakujące stuknięcia (tj. brak stuknięcia w interwale od -1/2 do +1/2 IOI wokół zdarzenia) i wielokrotne stuknięcia (tj. gdy w interwale od -1/2 do +1/2 IOI jest więcej niż jedno stuknięcie).
    2. Przelicz czasy (ms) asynchroniczności na kąty (stopień) za pomocą asynchroniczności*(360/IOI). Następnie użyj funkcji circ_ang2rad11, aby przeliczyć stopnie na radiany, co daje fazę względną (RP) na okręgu jednostkowym.
  3. Stabilność synchronizacji obliczeń (R).
    1. Dla każdej sekwencji asynchronicznej użyj funkcji circ_var11, aby obliczyć wariancję (S) RP.
    2. Obliczanie języka R przy użyciu funkcji R = 1 — S.
      UWAGA: R jest długością wypadkowej (tj. średniej wektorów) RP, w zakresie od 0 (niestabilne stukanie z równomiernie rozłożonymi RP) do 1 (idealnie stabilne stukanie z jednomodalnym rozkładem RP).
    3. Dla każdego typu sekwencji oblicz średnią wartość RP z 6 prób jako R tego typu sekwencji tego badanego.

5. Przeprowadzanie analiz danych

UWAGA: Poniżej znajduje się analiza danych z jednego tematu, zebranych w sposób przedstawiony powyżej. Wykonywanie analiz danych odbywa się poprzez wpisanie "Bouncingball_analyze(RecordedFile)" w oknie poleceń oprogramowania, które zwraca średnią i odchylenie standardowe (SD) stabilności.

  1. Dla sekwencji IOI AT 600 ms wpisz "Bouncingball_analyze('AT_600_53.1, 29.8.mat')" w oknie poleceń, a następnie naciśnij "Enter".
  2. W przypadku sekwencji VF IOI 600 ms wpisz "Bouncingball_analyze('VF_600_53.1, 29.8.mat')" w oknie poleceń, a następnie naciśnij "Enter".
  3. W przypadku sekwencji IOI VB 600 ms wpisz "Bouncingball_analyze('VB_600_53.1, 29.8.mat')" w oknie poleceń, a następnie naciśnij "Enter".
  4. Dla sekwencji IOI AT 900 ms wpisz "Bouncingball_analyze('AT_900_53.1, 29.8.mat')" w oknie poleceń, a następnie naciśnij "Enter".
  5. Dla sekwencji 900-ms IOI VF wpisz "Bouncingball_analyze('VF_900_53.1, 29.8.mat')" w oknie poleceń, a następnie naciśnij "Enter".
  6. W przypadku sekwencji IOI VB 900 ms wpisz "Bouncingball_analyze('VB_900_53.1, 29.8.mat')" w oknie poleceń, a następnie naciśnij "Enter".

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Wyniki

Jednym z najlepiej znanych wyników w badaniach nad SMS jest fakt, że synchronizacja z metronomem jest znacznie stabilniejsza w przypadku sekwencji słuchowej składającej się z tonów niż w przypadku sekwencji wizualnej składającej się z błysków1, co sugeruje istnienie specyficznych dla danej modalności mechanizmów SMS2. Jednakże niedawne badania wykazały, że okresowo poruszające się bodźce wizualne mogą znacząco poprawić synchronizację w porów...

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Dyskusja

Protokół ten ilustruje, jak badać odbijającą się piłkę o jednostajnie zmieniającej się prędkości w zadaniu synchronizacji metronomu. Biorąc pod uwagę jej porównywalną wydajność synchronizacji do tonów słuchowych, odbijająca się piłka ma szczególne znaczenie dla rozwiązania obecnego tematu badawczego, jakim jest to, czy SMS jest specyficzny dla modalności.

Krytycznym krokiem w obecnym protokole jest wprowadzenie jednostajnie zmieniającej się prędkości odbijającej się piłki, a instrukcje krok p...

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Oświadczenia

Autorzy nie mają nic do ujawnienia.

Podziękowania

Ta praca była wspierana przez Narodową Fundację Nauk Przyrodniczych Chin (31371129).

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Materiały

Lista materiałów użytych w tym artykule
NazwaFirmaNumer katalogowyKomentarze
Psychtoolboxhttp://psychtoolbox.org3.0.12
MATLABMathWorks7.11.0 (R2010b)
Adobe PhotoshopAdobe  SystemyAdobe Photoshop CS6
monitor komputerowyAOCG2460PQU/BR Słuchawki LCD
PHILIPSSHM6500
klawiatura komputerowaDellkb113t
smartfon Appleiphone6s
IBM SPSS StatystykiIBMIBM, SPSS Statystyki 21
,

Bibliografia

  1. Repp, B., Su, Y. H. Sensorimotor synchronization: A review of recent research (2006-2012). Psychon. Bull. Rev. 20, 403-452 (2013).
  2. Patel, A. D. The Evolutionary Biology of Musical Rhythm: Was Darwin Wrong? PLoS Biol. 12, e1001821(2014).
  3. Hove, M. J., Spivey, M. J., Krumhansl, C. L. Compatibility of motion facilitates visuomotor synchronization. J. Exp. Psychol. Hum. Percept. Perform. 36, 1525-1534 (2010).
  4. Gan, L., Huang, Y., Zhou, L., Qian, C., Wu, X. Synchronization to a bouncing ball with a realistic motion trajectory. Sci. Rep. 5, 11974(2015).
  5. Iversen, J. R., Patel, A. D., Nicodemus, B., Emmorey, K. Synchronization to auditory and visual rhythms in hearing and deaf individuals. Cognition. 134, 232-244 (2015).
  6. Hove, M. J., Fairhurst, M. T., Kotz, S. A., Keller, P. E. Synchronizing with auditory and visual rhythms: An fMRI assessment of modality differences and modality appropriateness. NeuroImage. 67, 313-321 (2013).
  7. Iversen, J. R., Balasubramaniam, R. Synchronization and temporal processing. Curr. Opin. Behav. Sci. 8, 175-180 (2016).
  8. Repp, B. Rate Limits of Sensorimotor Synchronization. Adv. Cogn. Psychol. 2, 163-181 (2006).
  9. BouncingBall. , http://csclab.sysu.edu.cn/Publications/BouncingBall_Program.html (2017).
  10. Fisher, N. I. Statistical Analysis of Circular Data. , Cambridge University Press. (1993).
  11. Berens, P. A MATLAB Toolbox for Circular Statistics. J. Stat. Softw. 31, (2009).
  12. Patel, A. D., Iversen, J. R., Chen, Y., Repp, B. H. The influence of metricality and modality on synchronization with a beat. Exp. Brain Res. 163, 226-238 (2005).
  13. Dalla Bella, S., Sowiński, J. Uncovering Beat Deafness: Detecting Rhythm Disorders with Synchronized Finger Tapping and Perceptual Timing Tasks. J. Vis. Exp. , (2015).
  14. Wu, X., Ashe, J., Bushara, K. O. Role of olivocerebellar system in timing without awareness. Proc Natl Acad Sci U S A. 108, 13818-13822 (2011).
  15. Arias, P., Cudeiro, J. Effects of rhythmic sensory stimulation (auditory, visual) on gait in Parkinson's disease patients. Exp Brain Res. 186, 589-601 (2008).
  16. Hove, M. J., Suzuki, K., Uchitomi, H., Orimo, S., Miyake, Y. Interactive Rhythmic Auditory Stimulation Reinstates Natural 1/f Timing in Gait of Parkinson's Patients. PLoS ONE. 7, e32600(2012).

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Przedruki i uprawnienia

Poproś o pozwolenie na ponowne wykorzystanie tekstu lub ilustracji tego artykułu JoVE

Poproś o pozwolenie

Tagi

Synchronizacja sensoromotorycznabodziec w postaci odbijaj cej si pi kipor wnanie b ysk w wizualnychpor wnanie ton w s uchowychinterwa mi dzy pocz tkami bod c wefektywno synchronizacjiczasowanie sensoromotorycznespecyfika modalno ci

Powiązane artykuły