Wstępny eksperyment z wykorzystaniem paradygmatu HoneyComb wykazał, że ludzie wykazują podstawowe oznaki zachowań stadnych, takich jak dążenie do bliskości z innymi osobami, nawet bez otrzymywania nagrody17. Następnie podjęliśmy próbę odpowiedzi na pytanie, w jaki sposób poszczególni ludzie mogą być koordynowani behawioralnie, aby osiągnąć ten sam fizyczny cel, co było przedmiotem badań przeprowadzonych również przez Boosa et al.1, koncentrując się nie tylko na niespecyficznych zachowaniach stadnych, ale także na koordynacji grupowej i zachowaniach przywódczych. Przy użyciu opisanych powyżej parametrów zdefiniowanych dla eksperymentu wyznaczono lokalizacje sześciokątów celu, a opcję nagrody pieniężnej wykorzystano do zbadania wspólnych celów opartych na wspólnych bodźcach, a także motywacji do spójności grupy. Motywację do osiągnięcia spójności grupy zwiększono poprzez ustalenie dodatkowej nagrody zależnej od liczby pozostałych uczestników, którzy znaleźli się w tym samym sześciokącie celu. W każdej z 40 dziesięcioosobowych grup utworzono dwie podgrupy (grupę mniejszościową składającą się z dwóch losowo wybranych osób oraz grupę większościową składającą się z pozostałych ośmiu osób), przekazując im następujące poziomy informacji. Dwóch członków grupy mniejszościowej zostało poinformowanych o lokalizacji jednego sześciokąta z nagrodą 2 euro oraz pięciu sześciokątów z nagrodą 1 euro (Rysunek 9, lewa strona). Ośmiu członków grupy większościowej nie zostało poinformowanych o sześciokącie z nagrodą 2 euro, lecz wskazano im lokalizacje sześciu równowartościowo nagradzanych sześciokątów celu z nagrodą 1 euro (Rysunek 9, prawa strona). Żaden z uczestników nie został poinformowany o istnieniu różnych podgrup.
Pytania badawcze sformułowaliśmy w oparciu o model symulacji komputerowej opracowany przez Couzin et al.23. Ponieważ jedyną informacją wymienianą między graczami była ich zdolność do postrzegania ruchów innych osób, dążyliśmy do sprawdzenia, (i) czy informacja ta była wystarczająca, aby poinformowana grupa mniejszościowa (otrzymująca wyższą nagrodę) mogła koordynować ruchy niepoinformowanej grupy większościowej (otrzymującej niższą nagrodę), a jeśli tak, to (ii) w jaki sposób grupa mniejszościowa poinformowana o celu podwójnej nagrody prowadziłaby lub mogłaby prowadzić niepoinformowaną większość do sześciokąta celu opatrzonego nagrodą dwóch euro. Jak wspomniano wcześniej, ograniczyliśmy projekt badania do dwóch podstawowych parametrów zachowań rojenia: 1) wyrównania (członkowie grupy poruszający się w kierunku sześciokąta celu) oraz 2) spójności (tendencja członków grupy do poruszania się jako grupa). W przypadku parametru wyrównania wyznaczyliśmy sześć sześciokątów celu, które zapewniały gratyfikację pieniężną. W przypadku parametru spójności (t.j. dokonywania wyborów ruchów skoordynowanych z ruchami pozostałych uczestników), przyznaliśmy uczestnikom nagrodę w zależności od liczby awatarów, które na koniec znajdowały się w tym samym sześciokącie co ich własny awatar.
Pole gry HoneyComb składa się z 97 sześciokątów. Awatary wszystkich uczestników rozpoczynały grę wspólnie w środkowym sześciokącie plastra miodu. Każdemu graczowi przyznano maksymalnie 15 ruchów. Wszyscy byli ograniczeni do przemieszczania swojego awatara (poprzez kliknięcie myszą) tylko przez jeden z sześciu boków sześciokąta do sąsiedniego pola. Gra kończyła się, gdy każdy awatar znalazł się na polu nagrody lub gdy każdy gracz całkowicie wykorzystał limit 15 ruchów.
Wprowadzono dodatkowy czynnik eksperymentalny, aby odpowiedzieć na trzecie pytanie badawcze: (iii) czy promień percepcji (warunek globalny vs. lokalny) innych uczestników wpływa na koordynację ruchu. Percepcja w połowie z 40 dziesięcioosobowych grup została ograniczona w sposób losowy, co oznaczało, że dwadzieścia grup (warunek lokalny) mogło postrzegać ruchy tylko tych awatarów, które znajdowały się bezpośrednio obok ich własnego awatara. Pozostałe dwadzieścia 10-osobowych grup (warunek globalny) mogło postrzegać położenie i ruchy awatarów wszystkich uczestników.
Aby odpowiedzieć na pytanie (ii) [które cechy ruchu grup mniejszościowych doprowadziły do większego sukcesu (skutecznego dotarcia grupy do pola celu, a tym samym do większej nagrody pieniężnej)], zdefiniowano i przeanalizowano różne zachowania ruchowe, w tym osobę inicjującą ruch (first mover), wspólne ścieżki/kierunki ruchu dwóch uczestników z grup mniejszościowych, długości ścieżek, średni czas między ruchami, kolejność ruchów początkowych wśród uczestników, cechy osobowości z modelu Wielkiej Piątki (ekstrawersja, otwartość itp.) oraz biegłość w obsłudze komputera. Procedura statystyczna, model skończonych mieszanek z dwoma rozkładami dwumianowymi oraz szczegółowe wyniki zostały opublikowane w pracy Boos et al.1.
Nasze badanie wykazało, że w grupie ludzi, którym przypisano awatary na dwuwymiarowym polu gry HoneyComb (poruszające się zgodnie z opisanymi powyżej parametrami i warunkami), 20% z nich (mniejszościowa grupa 2-osobowa) było w stanie, opierając się wyłącznie na swoich ruchach, skutecznie poprowadzić pozostałe 80%, nawet gdy ich percepcja była ograniczona jedynie do sąsiadujących awatarów na polu gry. W tym przypadku skuteczna rola lidera uczestników z tej 2-osobowej grupy mniejszościowej polegała na tym, że pozostali uczestnicy wykonywali podobne ruchy początkowe, a uczestnicy z 2-osobowej grupy mniejszościowej jako pierwsi wykonywali ruch początkowy1 (Wideo 2). Szczegółowe parametry zachowań ruchowych tej grupy przedstawiono w Tabeli 2. Pogłębiona analiza dyspersji grupy w czasie została zaprezentowana na Rysunku 10. Stwierdziliśmy również, co zaskakujące, że ani zmienne osobowościowe, ani poziom umiejętności obsługi komputera wśród tych uczestników z grupy mniejszościowej nie odgrywały kluczowej roli w ich sukcesie.

Rycina 1: Pole gry komputerowej dla wielu agentów HoneyComb. Wizualna reprezentacja graczy jako awatarów (czarne kropki) na wirtualnym sześciokątnym polu gry. Kliknij tutaj, aby zobaczyć powiększoną wersję tej ryciny.

Rysunek 2: Perspektywa lokalna vs. globalna. Uczestnicy z perspektywą lokalną widzą awatary innych graczy wyłącznie w swoim zasięgu wzroku. W tym przypadku zaznaczony gracz (czerwony) widzi tylko 4 z 9 współgraczy. Perspektywa globalna, jeśli zostanie skonfigurowana, zapewniłaby widoczność wszystkich współgraczy. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku.

Rycina 3: Zachęty finansowe. Ilustracja przedstawia sposób implementacji zachęt finansowych w grze HoneyComb. Awatary zaznaczone na szaro znajdują się poza lokalnym promieniem percepcji i są zatem niewidoczne dla danego gracza. Przedstawiono dwa różne punkty widzenia. (a) Gracz poinformowany: gracz ten dysponuje jednym polem celu o wyższej nagrodzie, oznaczonym jako „€€”, (b) gracz niepoinformowany: gracz ten posiada sześć równorzędnych pól celu o niższej nagrodzie, oznaczonych jako „€”. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tej ryciny.

Rycina 4: Eksperyment z awatarami podgrup. W tym scenariuszu tworzone są dwie podgrupy poprzez nadanie awatarom uczestników kolorów niebieskiego i żółtego. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tej ryciny.

Rysunek 5: Gra pojedyncza vs. gra wspólna. Ilustracja przedstawia dwa różne ustawienia z perspektywy jednego gracza, analogicznie do Belz et al.17 (1a/b) gra pojedyncza: współgracze są niewidoczni i nie mogą zostać odnalezieni na heksagonalnym wirtualnym polu gry, (2a/b) gra wspólna: współgracze są widoczni tak długo, jak pozostają w promieniu lokalnej percepcji innych graczy. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku.

Rysunek 6: Konfiguracja serwera i klientów. Od dziesięciu do dwunastu laptopów (klienci C1 do C12) powinno zostać rozmieszczonych w pobliżu komputera serwera (i z nim połączonych). Zastosowanie ścianek działowych otaczających stacje robocze każdego uczestnika (oznaczonych grubymi liniami) uniemożliwia komunikację wizualną z osobami spoza środowiska wirtualnego. Ze względu na mniejsze opóźnienia i bardziej niezawodną przepustowość danych zaleca się stosowanie kabli LAN zamiast sieci WLAN. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku.

Rycina 7: Kontekst otoczenia. Komunikacja (sensoryczna, wizualna, słuchowa) między uczestnikami jest ograniczona dzięki zastosowaniu ścianek działowych i zatyczek do uszu. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tej ryciny.

Rycina 8: Interfejs graficzny na serwerze. Dla każdego połączonego klienta znajduje się wiersz wyświetlający adres IP oraz inne dane (np. liczbę ruchów, pozycję, kwotę do wypłaty dla każdego gracza). Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tej ryciny.

Rycina 9: Skuteczne przywództwo. Po lewej stronie zrzut ekranu przedstawia poinformowanego gracza zbliżającego się do pola z celem pieniężnym (patrz również Rycina 4), który skutecznie prowadzi pięciu innych graczy do swojego pola celu. Po prawej stronie niepoinformowany gracz stracił z oczu współgraczy. Kliknij tutaj, aby wyświetlić większą wersję tej ryciny.

Rycina 10: Szczegółowa analiza dyspersji przestrzennej w czasie gry (grupa 44). Średnia odległość między członkami grupy w czasie dla całej grupy (średnia grupy) w porównaniu z dwoma graczami, którzy zostali poinformowani o lokalizacji pola celu z wyższą nagrodą €€ (Poinformowany 1, Poinformowany 2), oraz ośmioma niepoinformowanymi graczami (Niepoinformowani). Pod koniec gry jeden niepoinformowany gracz oddalił się od grupy i dotarł do pola celu € (Gracz odizolowany). Kliknij tutaj, aby wyświetlić większą wersję tej ryciny.

Wideo 1: Przykład ruchu zbiorowego z perspektywy niepoinformowanego gracza (grupa 44). Kliknij tutaj, aby obejrzeć to wideo. (Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby pobrać.)

Wideo 2: Przykład ruchu zbiorowego z perspektywy dwóch poinformowanych graczy w tej samej grze co w Wideo 1 (grupa 44). Kliknij tutaj, aby obejrzeć to wideo. (Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby pobrać.)
| gnr | czas | pid | s1 | s2 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:42,281 | 5 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:42,500 | 2 | 3 | 5 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:44,593 | 0 | 3 | 6 | NNug=2 | nieprzesunięty |
| 5 | 14:56:44,578 | 3 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:44,796 | 7 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:45,125 | 6 | -5 | -3 | | |
| 5 | 14:56:46,109 | 1 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:46,281 | 5 | 2 | 2 | | nieprzesunięte |
| 5 | 14:56:46,765 | 3 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:47,531 | 4 | 2 | 3 | | nieprzesunięte |
| 5 | 14:56:48,187 | 9 | 3 | 6 | NNug=2 | nieprzesunięty |
| 5 | 14:56:48,625 | 2 | 3 | 6 | NNug=2 | nieprzesunięte |
| 5 | 14:56:48,625 | 8 | 3 | 2 | | nieprzesunięty |
| 5 | 14:56:48,640 | 6 | -6 | -3 | NNug=1 | |
| 5 | 14:56:48,640 | 4 | 3 | 4 | | |
| 5 | 14:56:48,953 | 7 | 3 | 3 | | nieprzesunięte |
| 5 | 14:56:49,390 | 5 | 3 | 3 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:52,671 | 4 | 3 | 4 | | nieprzesunięte |
| 5 | 14:56:52,687 | 6 | -6 | -3 | NNug=1 | nieprzesunięte |
Tabela 1: Format danych. Ruchy każdego uczestnika oraz powiązane z nimi znaczniki czasu na sześciokątnym wirtualnym polu gry są zapisywane jako współrzędne sześciokątne w osobnych wierszach, co umożliwia zastosowanie modelowania hierarchicznego/mieszanego. Tabela przedstawia fragment zbioru danych wygenerowanego przez grupę składającą się z 10 graczy (grupa 44).
Grupa 44
(przykład) | ∑
Ruchy | Ranga
1st
przenieś | Opóźnienie | Wypłata | Końcowy
odległość | Odległość
do pola E | Czas | % pola
zbadano |
| (a) Zmienne na poziomie indywidualnym |
| ID gracza 01 | 6 | 1 | 1,73 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| Identyfikator gracza 1 | 6 | 10 | 3,74 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Identyfikator gracza 2 | 6 | 3 | 2,19 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Identyfikator gracza 3 | 7 | 9 | 2,68 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Identyfikator gracza 4 | 6 | 7 | 4,38 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID gracza 5 | 9 | 8 | 3,98 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Identyfikator gracza 6 | 12 | 5 | 2,70 | 1 | 6,00 | 6 | - | - |
| Identyfikator gracza 71 | 6 | 6 | 4,96 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| Identyfikator gracza 8 | 9 | 4 | 4,03 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Identyfikator gracza 9 | 6 | 2 | 2,45 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| (b) Zmienne na poziomie grupy |
| Niepoinformowany | 7,63 | 5,88 | 3,27 | 8 | 1,33 | 0,75 | - | - |
| Świadomy | 6,00 | 4,00 | 3,35 | 18 | 0,67 | 0,00 | - | - |
| Cała grupa | 7,30 | - | 3,28 | 10 | 1,20 | 0,60 | 39,02 | 27,84 |
Tabela 2: Szczegółowe wyniki analizy zachowań ruchowych grupy (grupa 44). Wyniki przedstawiono (a) dla poziomu indywidualnego oraz (b) dla poziomu grupowego. Na poziomie grupowym obliczono średnie dla niepoinformowanej większości (ośmiu graczy), poinformowanej mniejszości (dwóch graczy) oraz całej grupy (10 graczy). 1Graczy o identyfikatorach 0 i 7 wybrano losowo do otrzymania informacji o lokalizacji pola celu z wyższą nagrodą €€; ∑ Moves = całkowita liczba ruchów; Ranga 1Tekst źródłowy nie został dostarczony. Proszę o przesłanie treści do przetłumaczenia. przenieś = ranga 1Proszę podać tekst źródłowy do tłumaczenia. poruszać się w relacji do innych graczy; Opóźnienie = średni czas opóźnienia ruchu między dwoma krokami w s; Wypłata = indywidualna nagroda po ukończeniu gry w €; Końcowy odległość = średnia odległość każdego gracza od wszystkich pozostałych graczy pod koniec gry; Odległość odległość do pola bramkowego w momencie zakończenia gry; Czas = całkowity czas trwania gry w sek.; % przebadanych pól = procent całkowitego pola (97 sześciokątów) zbadanego przez grupę. Patrz również Rysunek 10 do szczegółowej analizy dyspersji grupy w czasie rozgrywki, Wideo 1 i Film 2 dla zbiorowego ruchu grupy, a Tabela 1 dla fragmentu danych o ruchu.