$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Technologie informacyjne i komunikacyjne szybko się rozwijają, aby ułatwić ludziom komunikowanie się i odnoszenie się do siebie nawzajem, a odległość i czas, które ktoś potrzebuje na kontakt i interakcję z kimś innym, są zmniejszone. Jednak to połączenie, gdy jest nawiązywane za pomocą technologii, jest nadal znacznie uboższe i ograniczone niż kontakt twarzą w twarz1.
VR stanowi duży postęp w symulowaniu doświadczeń fizycznych, pozwalając nam na interakcję w środowisku komputerowym, które wydaje się prawdziwe, dając nam poczucie obecności i bliskości. Jest to jeden z głównych powodów, dla których VR zajmuje uprzywilejowane miejsce w planach rozwoju technologicznego ważnych firm. Jeśli jednak chcą zaspokoić potrzeby swoich potencjalnych klientów, badania nad VR są niezbędne do osiągnięcia tego celu2.
W Hiszpanii, podobnie jak w większości zachodnich społeczeństw, pojawienie się pierwszych komercyjnych wyświetlaczy montowanych na głowie (HMD) zdolnych do zapewnienia akceptowalnych wrażeń immersyjnych3 zwiększyło zainteresowanie VR, prowadząc do rozwoju oprogramowania i doświadczeń VR. Na przykład niektóre z najważniejszych badań VR są obecnie hiszpańskie, takie jak Vertical Robot, wielokrotnie nagradzany za swoje produkty4, czy Tessera Studios i Dual Mirror Games, z których wszystkie cieszą się międzynarodowym prestiżem. Począwszy od 2015 r. sfera edukacyjna i naukowa doświadczyła również całej eksplozji badań i stosowanych doświadczeń edukacyjnych, jak pokazano w przeglądzie Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez i Rodríguez-García5.
Większość uniwersytetów zdaje sobie już sprawę z kluczowej roli, jaką VR odegra nie tylko w sektorze biznesowym i przemysłowym, ale także w wielu dyscyplinach naukowych. W związku z tym pracują nad kilkoma liniami badawczymi i innowacyjnymi. Na przykład Uniwersytet Alfonso X el Sabio jest światowym pionierem w wykorzystaniu symulacji VR i rzeczywistości rozszerzonej do kształcenia przyszłych lekarzy w unikalnym na skalę światową "Wirtualnym Szpitalu Symulacyjnym UAX". Ponadto ta uczelnia stosuje VR w badaniach społecznych, psychologicznych i edukacyjnych6.
Od czasu popularyzacji Internetu kilka dekad temu, różne metodologie edukacyjne ewoluowały w kierunku tak zwanego e-learningu, który coraz więcej uniwersytetów przyjmuje7,8. Ten system nauczania online ma na celu rozwój nauczania na odległość za pomocą środków technologicznych, z których niektóre zostały opracowane specjalnie dla niego, podczas gdy inne zostały włączone i dostosowane do celów edukacyjnych. E-learning nie jest jednak wolny od ograniczeń, jeśli chodzi o interakcje społeczne. W tym sensie VR znacznie zmniejsza niektóre z tych niedociągnięć, sprawiając, że interakcja między ludźmi jest łatwiejsza i znacznie bardziej realistyczna niż jakakolwiek inna technologia. Wykorzystuje również wszystkie możliwości, jakie oferuje nam technologia, tworząc niemal nieskończony świat możliwości3. Na przykład VR pozwoliłaby nam podróżować po wszechświecie lub wzdłuż dna morskiego, zobaczyć dinozaury, obserwować mikroskopijny świat, a nawet przeżywać emocje związane z pewnymi doświadczeniami i wydarzeniami społecznymi w symulowany sposób. Dlatego VR może być istotnym zasobem edukacyjnym, pomagającym nauczycielom w ich zmaganiach z angażowaniem uczniów w tematy klasowe 9,10,11.
Jednak nie każdy aspekt VR jest pozytywny i należy wziąć pod uwagę pewne wady. Jak wspomniano powyżej, nie ma sensu tworzyć nowych i edukacyjnych aplikacji dla VR, jeśli potencjalni stażyści i studenci nie będą chcieli z niej korzystać lub preferowali inne formy e-learningu, które mogłyby być węższe, ale bardziej zgodne z ich prawdziwymi zainteresowaniami i preferencjami. Dlatego pożądana relacja między VR a uczeniem się zależy nie tylko od świata ekscytujących możliwości, ale co ważniejsze, od budowania tej relacji w oparciu o rzeczywiste potrzeby i wymagania społeczne. Musimy pamiętać, że VR był ostatnio na celowniku firm i że korzystał z niego mniej niż 1% całej światowej populacji. VR to także technologia, która jest jeszcze w powijakach i której nie da się zrozumieć, jeśli ktoś z niej nie korzystał. Ten ostatni punkt wyjaśnia, dlaczego VR jest otoczony tak wieloma uprzedzeniami, które wynikają albo z ignorancji, albo ze społecznego strachu przed nowością12,13.
Aby wypełnić tę lukę między potencjalnymi zastosowaniami VR a rzeczywistym popytem, konieczne jest poznanie oczekiwań tych wczesnych użytkowników, którzy kupują gogle jak tylko będą dostępne na rynku. Użytkownicy ci są tak silnie przyciągani do innowacji technologicznych, że nie boją się kupować nowych produktów, które mogą odnieść sukces lub porażkę komercyjną. W związku z tym, w przeciwieństwie do reszty populacji, niepewność związana z tymi nowymi produktami nie ma na nią wpływu. Z tego powodu jako pierwsi odkrywają realne możliwości technologii VR, która nie ma jeszcze ugruntowanej pozycji na rynku. W związku z tym mogą dostarczać informacji na rzeczywistym poziomie użytkownika, co czyni je cennym źródłem dla tego badania.
Jako metodę próbkowania, zaprojektowaliśmy kwestionariusz egzaminacyjny online, który został wypełniony przez reprezentatywną próbę wczesnych użytkowników. Uczestnicy zostali zrekrutowani z forum VR w hiszpańskim portalu poświęconym technologiom komunikacyjnym i informacyjnym, cyfrowej rozrywce i grom wideo, z ponad 460 000 użytkowników i dziesięcioma milionami odwiedzin miesięcznie14 (Tabela materiałów). Stworzyliśmy wątek, który otrzymał 2 000 odwiedzin w mniej niż 2 miesiące. Uczestnicy, którzy uzyskali dostęp do kwestionariusza za pośrednictwem hiperłącza, odpowiedzieli na wszystkie zadane pytania.
Jak dotąd, w Hiszpanii jest to jedyna strona z konkretnym forum VR i ponad 400 wątkami. Około 76 000 pierwszych użytkowników VR napisało wiadomości i posty mówiące o wszystkich goglach i platformach dostępnych na rynku15. Z tego powodu jest to najlepsze miejsce do zlokalizowania jednorodnej próbki wygody wczesnych użytkowników VR. Według Jagera, Putnicka i Bornsteina16, gdy podgrupa jest jednorodna pod względem jednego lub więcej czynników socjodemograficznych, możemy oszacować wyniki z wyraźniejszą możliwością uogólnienia, dostarczając dokładniejszych opisów efektów populacyjnych i różnic w subpopulacji. Eliminuje to również możliwe odchylenia powszechne w heterogenicznym wygodnym próbkowaniu.
Nasze cele badawcze to: (1) zbadanie profilu wczesnych użytkowników; (2) zbadanie obecnego stanu VR jako technologii edukacyjnej, określenie stopnia jej wdrożenia; (3) ocena akceptacji VR jako narzędzia uczenia się wśród wczesnych użytkowników.