Subskrypcja JoVE jest wymagana do oglądania tego materiału. Zaloguj się lub rozpocznij bezpłatny okres próbny.

Artykuł metodologiczny

Badanie eksploracyjne online na temat zastosowań edukacyjnych rzeczywistości wirtualnej wśród wczesnych użytkowników

7.6K wyświetleń

DOI:

10.3791/60188

22 listopada 2019

* These authors contributed equally

W tym artykule

Podsumowanie

Ten artykuł opisuje profil hiszpańskich wczesnych użytkowników wirtualnej rzeczywistości oraz ich zainteresowania i preferencje dotyczące uczenia się i edukacyjnych zastosowań tej technologii. W tym celu zaprojektowaliśmy kwestionariusz online i przeprowadziliśmy wywiady ze 117 użytkownikami głównego forum wirtualnej rzeczywistości w Internecie.

Streszczenie

Wirtualna rzeczywistość (VR) wykazała duży potencjał edukacyjny, ponieważ umożliwia symulowanie dowolnej pożądanej sytuacji lub wydarzenia, odgrywając tym samym ważną rolę w rozwiązywaniu bieżących wyzwań edukacyjnych. Pomimo nieograniczonych możliwości uczenia się, jakie może zaoferować VR, jeśli użytkownicy nie będą chcieli zastosować urządzeń wirtualnych w edukacji, inwestycja czasu, pieniędzy i wysiłku będzie bezowocna. W związku z tym kluczowa jest ocena zainteresowań edukacyjnych pierwszego pokolenia użytkowników VR i określenie ich aktualnych potrzeb. W tym celu w naszym badaniu zaprojektowaliśmy kwestionariusz online i zastosowaliśmy go za pośrednictwem SaaS (Software as a service) prywatnego serwera. Próba składała się ze 117 wczesnych użytkowników VR zrekrutowanych za pośrednictwem głównego portalu technologii komunikacyjnych i informacyjnych w Hiszpanii. Aby zaangażować uczestników, zamieściliśmy wątek na forum głównym, który jest poświęcony postępom i potencjalnym zastosowaniom VR. Po zebraniu odpowiedzi przeanalizowaliśmy związek między 12 zmiennymi (średnie kontrasty z F Snedecora oraz analiza kontyngencji z chi-kwadrat i d Sommera). Wyniki pokazały, że obecny profil użytkownika VR to mężczyzna powyżej 35 roku życia, z wyższym wykształceniem, który niedawno wykupił swoją przeglądarkę (<1 rok). Jeśli chodzi o aplikacje do uczenia się i nauczania, którymi zainteresowani byli ci użytkownicy, tylko 13,7% uczestników tego badania wykorzystuje VR do celów edukacyjnych, chociaż 28,2% było zainteresowanych, co wskazuje, że być może brak aplikacji lub doświadczeń edukacyjnych może utrudniać korzystanie z VR w edukacji. Prawie połowa ankietowanych wczesnych użytkowników chciałaby uczyć się za pomocą technologii VR i jest w pewien sposób optymistycznie nastawiona do związku między VR a edukacją, szczególnie ci, którzy są młodsi.

Wprowadzenie

Technologie informacyjne i komunikacyjne szybko się rozwijają, aby ułatwić ludziom komunikowanie się i odnoszenie się do siebie nawzajem, a odległość i czas, które ktoś potrzebuje na kontakt i interakcję z kimś innym, są zmniejszone. Jednak to połączenie, gdy jest nawiązywane za pomocą technologii, jest nadal znacznie uboższe i ograniczone niż kontakt twarzą w twarz1.

VR stanowi duży postęp w symulowaniu doświadczeń fizycznych, pozwalając nam na interakcję w środowisku komputerowym, które wydaje się prawdziwe, dając nam poczucie obecności i bliskości. Jest to jeden z głównych powodów, dla których VR zajmuje uprzywilejowane miejsce w planach rozwoju technologicznego ważnych firm. Jeśli jednak chcą zaspokoić potrzeby swoich potencjalnych klientów, badania nad VR są niezbędne do osiągnięcia tego celu2.

W Hiszpanii, podobnie jak w większości zachodnich społeczeństw, pojawienie się pierwszych komercyjnych wyświetlaczy montowanych na głowie (HMD) zdolnych do zapewnienia akceptowalnych wrażeń immersyjnych3 zwiększyło zainteresowanie VR, prowadząc do rozwoju oprogramowania i doświadczeń VR. Na przykład niektóre z najważniejszych badań VR są obecnie hiszpańskie, takie jak Vertical Robot, wielokrotnie nagradzany za swoje produkty4, czy Tessera Studios i Dual Mirror Games, z których wszystkie cieszą się międzynarodowym prestiżem. Począwszy od 2015 r. sfera edukacyjna i naukowa doświadczyła również całej eksplozji badań i stosowanych doświadczeń edukacyjnych, jak pokazano w przeglądzie Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez i Rodríguez-García5.

Większość uniwersytetów zdaje sobie już sprawę z kluczowej roli, jaką VR odegra nie tylko w sektorze biznesowym i przemysłowym, ale także w wielu dyscyplinach naukowych. W związku z tym pracują nad kilkoma liniami badawczymi i innowacyjnymi. Na przykład Uniwersytet Alfonso X el Sabio jest światowym pionierem w wykorzystaniu symulacji VR i rzeczywistości rozszerzonej do kształcenia przyszłych lekarzy w unikalnym na skalę światową "Wirtualnym Szpitalu Symulacyjnym UAX". Ponadto ta uczelnia stosuje VR w badaniach społecznych, psychologicznych i edukacyjnych6.

Od czasu popularyzacji Internetu kilka dekad temu, różne metodologie edukacyjne ewoluowały w kierunku tak zwanego e-learningu, który coraz więcej uniwersytetów przyjmuje7,8. Ten system nauczania online ma na celu rozwój nauczania na odległość za pomocą środków technologicznych, z których niektóre zostały opracowane specjalnie dla niego, podczas gdy inne zostały włączone i dostosowane do celów edukacyjnych. E-learning nie jest jednak wolny od ograniczeń, jeśli chodzi o interakcje społeczne. W tym sensie VR znacznie zmniejsza niektóre z tych niedociągnięć, sprawiając, że interakcja między ludźmi jest łatwiejsza i znacznie bardziej realistyczna niż jakakolwiek inna technologia. Wykorzystuje również wszystkie możliwości, jakie oferuje nam technologia, tworząc niemal nieskończony świat możliwości3. Na przykład VR pozwoliłaby nam podróżować po wszechświecie lub wzdłuż dna morskiego, zobaczyć dinozaury, obserwować mikroskopijny świat, a nawet przeżywać emocje związane z pewnymi doświadczeniami i wydarzeniami społecznymi w symulowany sposób. Dlatego VR może być istotnym zasobem edukacyjnym, pomagającym nauczycielom w ich zmaganiach z angażowaniem uczniów w tematy klasowe 9,10,11.

Jednak nie każdy aspekt VR jest pozytywny i należy wziąć pod uwagę pewne wady. Jak wspomniano powyżej, nie ma sensu tworzyć nowych i edukacyjnych aplikacji dla VR, jeśli potencjalni stażyści i studenci nie będą chcieli z niej korzystać lub preferowali inne formy e-learningu, które mogłyby być węższe, ale bardziej zgodne z ich prawdziwymi zainteresowaniami i preferencjami. Dlatego pożądana relacja między VR a uczeniem się zależy nie tylko od świata ekscytujących możliwości, ale co ważniejsze, od budowania tej relacji w oparciu o rzeczywiste potrzeby i wymagania społeczne. Musimy pamiętać, że VR był ostatnio na celowniku firm i że korzystał z niego mniej niż 1% całej światowej populacji. VR to także technologia, która jest jeszcze w powijakach i której nie da się zrozumieć, jeśli ktoś z niej nie korzystał. Ten ostatni punkt wyjaśnia, dlaczego VR jest otoczony tak wieloma uprzedzeniami, które wynikają albo z ignorancji, albo ze społecznego strachu przed nowością12,13.

Aby wypełnić tę lukę między potencjalnymi zastosowaniami VR a rzeczywistym popytem, konieczne jest poznanie oczekiwań tych wczesnych użytkowników, którzy kupują gogle jak tylko będą dostępne na rynku. Użytkownicy ci są tak silnie przyciągani do innowacji technologicznych, że nie boją się kupować nowych produktów, które mogą odnieść sukces lub porażkę komercyjną. W związku z tym, w przeciwieństwie do reszty populacji, niepewność związana z tymi nowymi produktami nie ma na nią wpływu. Z tego powodu jako pierwsi odkrywają realne możliwości technologii VR, która nie ma jeszcze ugruntowanej pozycji na rynku. W związku z tym mogą dostarczać informacji na rzeczywistym poziomie użytkownika, co czyni je cennym źródłem dla tego badania.

Jako metodę próbkowania, zaprojektowaliśmy kwestionariusz egzaminacyjny online, który został wypełniony przez reprezentatywną próbę wczesnych użytkowników. Uczestnicy zostali zrekrutowani z forum VR w hiszpańskim portalu poświęconym technologiom komunikacyjnym i informacyjnym, cyfrowej rozrywce i grom wideo, z ponad 460 000 użytkowników i dziesięcioma milionami odwiedzin miesięcznie14 (Tabela materiałów). Stworzyliśmy wątek, który otrzymał 2 000 odwiedzin w mniej niż 2 miesiące. Uczestnicy, którzy uzyskali dostęp do kwestionariusza za pośrednictwem hiperłącza, odpowiedzieli na wszystkie zadane pytania.

Jak dotąd, w Hiszpanii jest to jedyna strona z konkretnym forum VR i ponad 400 wątkami. Około 76 000 pierwszych użytkowników VR napisało wiadomości i posty mówiące o wszystkich goglach i platformach dostępnych na rynku15. Z tego powodu jest to najlepsze miejsce do zlokalizowania jednorodnej próbki wygody wczesnych użytkowników VR. Według Jagera, Putnicka i Bornsteina16, gdy podgrupa jest jednorodna pod względem jednego lub więcej czynników socjodemograficznych, możemy oszacować wyniki z wyraźniejszą możliwością uogólnienia, dostarczając dokładniejszych opisów efektów populacyjnych i różnic w subpopulacji. Eliminuje to również możliwe odchylenia powszechne w heterogenicznym wygodnym próbkowaniu.

Nasze cele badawcze to: (1) zbadanie profilu wczesnych użytkowników; (2) zbadanie obecnego stanu VR jako technologii edukacyjnej, określenie stopnia jej wdrożenia; (3) ocena akceptacji VR jako narzędzia uczenia się wśród wczesnych użytkowników.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Protokół

Protokół został przedłożony Komisji Naukowej i Etycznej Uniwersytetu Nebrija, w której grupa zewnętrznych ekspertów przeanalizowała i zatwierdziła proces. Aby umożliwić udział w badaniu, wymagaliśmy pisemnej, świadomej zgody zgodnie z zaleceniami Deklaracji Helsińskiej17, a uczestnikom wyjaśniono, że nie będą oni brali udziału w żadnych warunkach eksperymentalnych.

1. Projekt narzędzia badawczego

  1. Opracuj pierwszy projekt kwestionariusza, aby zrealizować cele badania (patrz: przykładowy projekt kwestionariusza dostarczony jako Supplementary File 1).
    UWAGA: Projekt został stworzony w programie Microsoft Word, aby umożliwić łatwe udostępnianie i wprowadzanie zmian. Pytania obejmowały odpowiedzi jednokrotne, wielokrotne oraz otwarte, które zostały pogrupowane na różnych stronach tematycznych:
  • Strona 1: Obowiązkowe uzyskanie pisemnej świadomej zgody.
  • Strona 2: Dane demograficzne i społeczne uczestników.
  • Strona 3: Informacje opisowe dotyczące wcześniejszych doświadczeń z VR oraz częstotliwości użytkowania.
  • Strona 4: Subiektywne opinie i postawy wobec VR.
  • Strona 5: Przekonania na temat przyszłości VR w edukacji3.
  1. Prześlij projekt do trzech naukowców zajmujących się naukami społecznymi oraz ekspertów w dziedzinie technologii, którzy nie należą do zespołu badawczego. Zadaniem tego komitetu jest przejrzenie projektu eksperymentalnego, w tym aspektów etycznych oraz planu badania zgodnie z wytycznymi naukowymi. Muszą oni również zwalidować narzędzie, biorąc pod uwagę takie kwestie jak zrozumiałość pozycji (zarówno pytań, jak i możliwych odpowiedzi) w odniesieniu do celów badawczych.
  2. Opracuj ostateczną wersję kwestionariusza (patrz Supplementary File 2), uwzględniając sugestie zgłoszone przez grupę ekspertów, aby mógł on zostać przedłożony komisji naukowej i etycznej wraz z raportem z projektu badawczego.
    UWAGA: Uzyskaliśmy pozytywną ocenę zarówno w obszarze naukowym, jak i etycznym od komisji Uniwersytetu Nebrija (patrz pozytywna ocena komisji Uniwersytetu Nebrija dostarczona jako Supplementary File 3). Ponadto cały proces badawczy był monitorowany przez tę samą komisję.

2. Dostosowanie kwestionariusza do specyfikacji online bezpiecznego serwera

  1. Przejdź na stronę główną oprogramowania jako usługi (SaaS) z prywatnym serwerem (patrz Tabela materiałów) jako zarejestrowany użytkownik platformy (proces rejestracji musi zostać przeprowadzony wcześniej poprzez dodanie danych osobowych) i wybierz Utwórz ankietę od podstaw (patrz Rysunek 1).

Proces tworzenia ankiety; interfejs strony internetowej; kroki rozpoczynania tworzenia nowej ankiety; zastosowanie edukacyjne.
Rysunek 1: Jak stworzyć kwestionariusz od podstaw. (1) Kliknij ikonę New Survey (Nowa ankieta); (2) Wybierz Create Your Survey from Scratch (Stwórz ankietę od podstaw). Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku.

  1. Utwórz w systemie SaaS z prywatnym serwerem kilka stron kwestionariusza, zawierających pytania oraz możliwe odpowiedzi.
    UWAGA: Na tym etapie ważne jest stosowanie się do zaleceń otrzymanych od grupy ekspertów w procesie walidacji. Ponadto w instrukcjach dla uczestników należy poprawnie wyjaśnić zadane pytanie oraz rodzaj odpowiedzi (np. otwarta, zamknięta, jednokrotnego lub wielokrotnego wyboru itp.), którą należy podać (patrz Rysunek 2).

Proces tworzenia ankiety, schemat interfejsu, dodawanie pytań, wpisywanie tytułu strony, ustawianie właściwości.
Rycina 2: Sposób projektowania kwestionariusza. (1) Edycja ankiety; (2) Dodawanie i konfigurowanie stron oraz pytań; (3–5) Tworzenie stron, pytań i odpowiedzi. Aby wyświetlić powiększoną wersję tej ryciny, kliknij tutaj.

  1. Po utworzeniu i zapisaniu ankiety (końcowy kwestionariusz znajduje się w Supplemental File 2), należy wrócić do menu głównego platformy, wybrać kwestionariusz i kliknąć ikonę Open | Close Public Survey, aby udostępnić go uczestnikom. Następnie należy kliknąć ikonę Obtain a Link to the Survey, wybierając jedną z kilku opcji dostępu do ankiety dla uczestników (np. link osadzony w wiadomości e-mail lub na stronie internetowej, iframe na stronie internetowej, wyskakujące okno na stronie internetowej, link do komputerów w centrum telefonicznym, patrz Rycina 3).
    UWAGA: Kryteria opracowania końcowego narzędzia zakładały, że (1) kwestionariusz musi być możliwy do wypełnienia na dowolnym urządzeniu elektronicznym z dostępem do Internetu (np. tablety, komputery osobiste, smartfony); (2) uczestnicy musieli wypełnić kwestionariusz tylko raz (w tym celu wybrany system musi umożliwiać przechowywanie informacji o użytkownikach, którzy już wzięli udział w badaniu, poprzez identyfikację adresu IP urządzenia wykorzystanego do uzyskania dostępu i wypełnienia ankiety); (3) wybrany system musiał gwarantować anonimowość uczestników w każdym momencie, umożliwiając przechowywanie danych na bezpiecznym prywatnym serwerze.

Przebieg interfejsu użytkownika platformy ankietowej; kroki nawigacyjne w celu utworzenia i dystrybucji ankiety.
Rycina 3: Jak uzyskać link do ankiety. (1) Otwórz ankietę; (2) Kliknij ikonę Obtain a Link to the Survey; (3) Wybierz preferowaną metodę. Kliknij tutaj, aby zobaczyć powiększoną wersję tej ryciny.

3. Metoda pobierania próbek

  1. Zaloguj się do portalu internetowego jako zarejestrowany użytkownik (rejestracja musi zostać przeprowadzona przed uzupełnieniem wszystkich danych osobowych) i utwórz wątek na forum VR, aby szczegółowo opisać badanie (patrz Tabela materiałów). Zamieść hiperłącze do ankiety hostowanej na prywatnym serwerze online (patrz Rycina 4).

Nawigacja po wątkach na forum internetowym za pomocą schematu interfejsu ze strzałkami kierunkowymi.
Rysunek 4: Jak rozpocząć wątek na forum VR. (1) Kliknij ikonę Sistemas VR; (2) Kliknij ikonę NUEVO HILO; (3,4) Napisz post, dołączając link do kwestionariusza. Prosimy kliknąć tutaj, aby wyświetlić większą wersję tego rysunku.

  1. Przejdź na stronę główną SaaS jako zarejestrowany użytkownik platformy, wybierz utworzony kwestionariusz i kliknij Results (Wyniki). W menu wyskakującym kliknij ikonę Questionnaire (Kwestionariusz), aby uzyskać bezpośredni dostęp do wypełnionych ankiet. Usuń wszystkie niekompletne lub błędne kwestionariusze za pośrednictwem SaaS (patrz Rycina 5).

Analiza danych z ankiety z wynikami na wykresie liniowym; interfejs sieciowy wyświetlający szczegóły odpowiedzi i kwestionariusz.
Rycina 5: Sposób eliminacji wszystkich niekompletnych lub błędnych kwestionariuszy. (1) Kliknij ikonę Results (Wyniki); (2) kliknij ikonę Export (Eksport); (3) Wyeliminuj wszystkie niekompletne lub błędne kwestionariusze. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tej ryciny.

  1. Gdy liczba wypełnionych kwestionariuszy osiągnie minimum wymagane dla uczestników (>100) po odrzuceniu ankiet niekompletnych, przejdź na stronę główną SaaS jako zarejestrowany użytkownik platformy, wybierz odpowiedni kwestionariusz i kliknij ikonę Open/Close Public Survey, aby zakończyć badanie i uniemożliwić dalszy udział kolejnych osób (patrz ponownie krok 1 na Rysunku 3).
    UWAGA: Uczestnikami niniejszego badania było 117 użytkowników VR (21 kobiet i 96 mężczyzn), którzy posiadali zestaw VR HMD (dowolny model dostępny w Hiszpanii). Należy zaznaczyć, że końcowa próba 117 uczestników była wynikiem przesiewu i filtrowania 578 kwestionariuszy, z których wykluczono wiele przypadków niedostarczonych oraz 36 kwestionariuszy niekompletnych, bez stosowania żadnych innych filtrów danych. Średnia wieku uczestników wyniosła μ = 36.91 lat przy odchyleniu standardowym σX = 6.39 (μ = 36.19 i σX = 7.50 dla kobiet oraz μ = 37.07 i σX = 6.15 dla mężczyzn).

4. Analizy statystyczne

  1. Jako zarejestrowany użytkownik platformy przejdź do strony głównej systemu SaaS, wybierz stworzoną ankietę i kliknij ikonę Results. W menu wyskakującym kliknij Export, a następnie wybierz opcje raportu szczegółowego (zaawansowany format arkusza kalkulacyjnego), w formacie Text z rozszerzeniem .csv (patrz Rycina 6). Po wypełnieniu kwestionariuszy przez uczestników wyeksportuj je na konto e-mail w formacie .csv, aby można było je przechowywać w bezpiecznym, prywatnym i chronionym miejscu.

Proces eksportu danych z ankiety; schemat przedstawiający etapy analizy i opcje eksportu do przechowywania wyników.
Rysunek 6: Sposób eksportu danych do wykorzystania w pakiecie oprogramowania statystycznego. (1) Kliknij ikonę Results; (2) Kliknij ikonę Questionnaires; (3) W opcji Detailed wybierz Text oraz csv. Aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku, kliknij tutaj.

  1. Otwórz oprogramowanie statystyczne (patrz Tabela materiałów) i wybierz Menu Plik | Importuj dane | Dane CSV. Wybierz wcześniej zapisany plik .csv. Proces ten pozwala na przekształcenie anonimowych danych w format analizy wymagany przez pakiet oprogramowania statystycznego (patrz Rycina 7).

Menu importowania danych w edytorze SPSS, interfejs analizy danych, import CSV, oprogramowanie statystyczne.
Rysunek 7: Sposób importowania danych w pakiecie oprogramowania statystycznego. Wybierz Menu Plik | Importuj dane | Dane CSV. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku.

  1. Wybierz zmienne do analizy statystycznej („Gender”, „Age”, „Educational Qualification”, „Current Direct Relationship with Formal Education”, „Previous Experiences with Sophisticated VR HMD”, „Level of the Private VR HMD”, „Number of Years Using VR”, „Usage Frequency”, „VR Usage for Educational Purposes”, „Interest in VR for Educational Purposes”, „Optimism Regarding the Future Pedagogical Possibilities of Virtual Reality” oraz „Optimism Regarding the Future Pedagogical Possibilities of Virtual Reality”) i usuń pozostałe informacje zaimportowane z pliku .sav wygenerowanego przez pakiet oprogramowania statystycznego.
  2. Oceń spójność wewnętrzną kwestionariusza za pomocą współczynnika alfa Cronbacha w pakiecie oprogramowania statystycznego. W tym celu wybierz Menu Analyze | Scale | Reliability Analysis i przenieś wszystkie zmienne do okna dialogowego Reliability Analysis. Na koniec kliknij ikonę OK, aby wygenerować żądany wynik (patrz Rysunek 8).
    UWAGA: Kwestionariusz wykazał wysoką rzetelność i spójność wewnętrzną, zmierzoną za pomocą współczynnika alfa Cronbacha (α = 0,826).

Menu analizy niezawodności w oprogramowaniu statystycznym, pokazujące tabelę wprowadzania danych dla zaawansowanej analizy danych.
Rysunek 8: Sposób oceny spójności wewnętrznej kwestionariusza. Wybierz Analyze Menu | Scale | Reliability Analysis. Aby wyświetlić większą wersję tego rysunku, kliknij tutaj.

  1. Przeprowadź analizę opisową za pomocą pakietu oprogramowania statystycznego. Wyznacz statystyki opisowe, takie jak średnia arytmetyczna i odchylenie standardowe dla zmiennej ilościowej „Age”. Przeanalizuj rozkład częstości dla pozostałych zmiennych. Aby przeprowadzić tę analizę, wybierz Menu Analyze | Descriptive Statistics | Frequencies a następnie, po uzyskaniu wyników, Analyze | Descriptive Statistics | Descriptive (patrz Rysunek 9).

Menu analizy statystycznej w oprogramowaniu; tabela wprowadzania danych, rozwijana lista opcji analizy.
Rysunek 9: Sposób przeprowadzenia analizy opisowej danych. Wybierz Analyze Menu | Descriptive Statistics | Frequencies, a po uzyskaniu wyników Analyze | Descriptive Statistics | Descriptive. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku.

  1. Przeprowadź analizę jednoczynnikową ANOVA za pomocą pakietu oprogramowania statystycznego. W tym celu wybierz Menu Analyze | Compare Means | One-Way ANOVA, a w oknie dialogowym One-Way ANOVA ustaw „Age” jako czynnik, a pozostałe zmienne jako zmienne zależne (patrz Rycina 10).
    UWAGA: Proces ten należy powtórzyć dla każdej ze zmiennych nominalnych („Gender”, „Current Direct Relationship with Formal Education”, „Previous Experiences with Sophisticated VR HMD”, „VR Usage for Educational Purposes”, „Interest in VR for Educational Purposes”, „Optimism Regarding the Future Pedagogical Possibilities of Virtual Reality” oraz „Optimism Regarding the Future Pedagogical Possibilities of Virtual Reality”) i porządkowych („Educational Qualification”, „Level of the Private VR HMD”, „Number of Years Using VR” oraz „Usage Frequency”). Wynik wskazuje istotność statystyczną zmiennej Age jako dyskretnej zmiennej ilościowej poprzez porównanie średnich z rozkładem F Snedecora (bez uwzględnienia równości wariancji).

Analiza statystyczna przy użyciu oprogramowania SPSS z menu dla testu jednoczynnikowej analizy wariancji (One-Way ANOVA), widok tabeli danych.
Rysunek 10: Jak przeprowadzić jednoczynnikową analizę wariancji (One-Way ANOVA). Wybierz Menu Analyze | Compare Means | One-Way ANOVA. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku.

  1. Przeprowadź test chi-kwadrat dla tabel kontyngencji, aby sprawdzić, czy istnieje związek między zmiennymi, oraz oblicz współczynnik d Somersa, aby określić siłę i kierunek tych powiązań. W tym celu przejdź do menu Analyze | Descriptive Statistics | Crosstabs, a w oknie dialogowym Crosstabs kliknij Statistics, zaznacz opcje Chi-squared oraz Somers' d, a następnie kliknij Continue (patrz: Rysunek 11).
  2. W oknie dialogowym Crosstabs przenieś jedną z nominalnych lub porządkowych zmiennych do wierszy, a pozostałe do kolumn. Proces ten należy powtórzyć dla każdej z pozostałych zmiennych w wierszach, pomijając te już analizowane, aby uzyskać wszystkie korelacje między nimi.

Metoda analizy statystycznej; konfiguracja tablic krzyżowych w programie SPSS; narzędzie do analizy danych i statystyki opisowej.
Rycina 11: Sposób przeprowadzenia testu chi-kwadrat oraz testu d Somersa. (1) Wybierz Menu Analyze | Descriptive Statistics | Crosstabs; (2) Wybierz opcje Chi-squared oraz Somers' d. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tej ryciny.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Wyniki

Tabela 1 przedstawia rozkład liczebności zmiennych kategorycznych (zmiennych nominalnych, dychotomicznych i porządkowych) wraz ze średnią i odchyleniem standardowym zmiennej skali interwałowej „Age”.

...
ZMIENNE KATEGORYCZNE
PłećPoziomyCzęstotliwośćProcent

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Dyskusja

W niniejszym badaniu przeanalizowano profil hiszpańskich wczesnych użytkowników VR, oceniając ich zainteresowanie wykorzystaniem VR jako narzędzia edukacyjnego. W związku z tym, wraz z innymi badaniami, oferuje świeże spojrzenie na realne możliwości VR i jej zastosowania w klasie9.

Użytkownicy urządzeń VR mieszkają dosłownie wszędzie, więc nie ma fizycznego miejsca, w którym można by ich zidentyfikować i zlokalizować. Z tego powodu jedynym możliwym sposobem na ich znale...

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Oświadczenia

Autorzy nie mają nic do ujawnienia.

Podziękowania

Autorzy są bardzo wdzięczni zespołowi zarządzającemu Elotrolado.net, ponieważ bez ich pomocy to badanie byłoby niemożliwe do przeprowadzenia. Jesteśmy również wdzięczni firmie Encuestafacil.com, która zaoferowała nam swoje bezpłatne usługi, abyśmy mogli stworzyć kwestionariusz i wykorzystać ich serwery do zebrania danych. Na koniec doceniamy informacje zwrotne i wsparcie otrzymane od Komitetu Naukowego i Etycznego Uniwersytetu Nebrija oraz od Uniwersytetu Alfonso X el Sabio.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Materiały

Lista materiałów użytych w tym artykule
NazwaFirmaNumer katalogowyKomentarze
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service)Encuestafacil.com2019Software as a Service na prywatnym serwerze danych Encuestafacil.com
Pakiet statystyczny dla nauk społecznych (SPSS)Pakiet oprogramowania IBM24wykorzystywany w analizie statystycznej danych
VR Forum w Elotrolado.net portalu internetowymNew EOL, S.L.2019The elotrolado.net to hiszpańska strona internetowa poświęcona technologiom komunikacyjnym i informacyjnym, cyfrowej rozrywce i grom wideo, z ponad 460 000 użytkowników i dziesięcioma milionami odwiedzin miesięcznie. Jak dotąd jest to jedyna hiszpańska strona internetowa ze specyficznym forum VR z ponad 400 wątkami. Około 76 000 wczesnych użytkowników VR wnosi swój wkład w wiadomości i posty mówiące o wszystkich goglach i platformach dostępnych na rynku.

Bibliografia

  1. Norman, K. L. Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , Cambridge University Press. Cambridge, UK. (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Press Kit: Awards & Recognition. Vertical Robot. , Available from: http://verticalrobot.com/presskit/index.php#awards (2019).
  5. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  6. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo. , Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018).
  7. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  8. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  9. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338(2019).
  10. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  11. Yildirim, G. The users' views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  12. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  13. Sherman, W. R., Alan, B. C. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , Morgan Kaufmann. Chicago, IL. (2018).
  14. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb. , Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019).
  15. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net. , Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018).
  16. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  17. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association. , Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013).
  18. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018. , Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019).
  19. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo. , Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019).
  20. Essential facts about the computer and video game industry. 2015: Sales, demographic and usage data. Entertainment Software Association. , Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (2016).
  21. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA. , Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019).
  22. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv. , Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019).

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Przedruki i uprawnienia

Tagi

Edukacja w wirtualnej rzeczywistościankieta onlineanaliza statystycznajednoczynnikowa analiza wariancji (ANOVA)test chi-kwadratalfa Cronbachastatystyka opisowaprojektowanie ankietgogle VR