Artykuł metodologiczny

Badanie eksploracyjne online na temat zastosowań edukacyjnych rzeczywistości wirtualnej wśród wczesnych użytkowników

DOI:

10.3791/60188

22 listopada 2019

* These authors contributed equally

W tym artykule

Podsumowanie

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Ten artykuł opisuje profil hiszpańskich wczesnych użytkowników wirtualnej rzeczywistości oraz ich zainteresowania i preferencje dotyczące uczenia się i edukacyjnych zastosowań tej technologii. W tym celu zaprojektowaliśmy kwestionariusz online i przeprowadziliśmy wywiady ze 117 użytkownikami głównego forum wirtualnej rzeczywistości w Internecie.

Streszczenie

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Wirtualna rzeczywistość (VR) wykazała duży potencjał edukacyjny, ponieważ umożliwia symulowanie dowolnej pożądanej sytuacji lub wydarzenia, odgrywając tym samym ważną rolę w rozwiązywaniu bieżących wyzwań edukacyjnych. Pomimo nieograniczonych możliwości uczenia się, jakie może zaoferować VR, jeśli użytkownicy nie będą chcieli zastosować urządzeń wirtualnych w edukacji, inwestycja czasu, pieniędzy i wysiłku będzie bezowocna. W związku z tym kluczowa jest ocena zainteresowań edukacyjnych pierwszego pokolenia użytkowników VR i określenie ich aktualnych potrzeb. W tym celu w naszym badaniu zaprojektowaliśmy kwestionariusz online i zastosowaliśmy go za pośrednictwem SaaS (Software as a service) prywatnego serwera. Próba składała się ze 117 wczesnych użytkowników VR zrekrutowanych za pośrednictwem głównego portalu technologii komunikacyjnych i informacyjnych w Hiszpanii. Aby zaangażować uczestników, zamieściliśmy wątek na forum głównym, który jest poświęcony postępom i potencjalnym zastosowaniom VR. Po zebraniu odpowiedzi przeanalizowaliśmy związek między 12 zmiennymi (średnie kontrasty z F Snedecora oraz analiza kontyngencji z chi-kwadrat i d Sommera). Wyniki pokazały, że obecny profil użytkownika VR to mężczyzna powyżej 35 roku życia, z wyższym wykształceniem, który niedawno wykupił swoją przeglądarkę (<1 rok). Jeśli chodzi o aplikacje do uczenia się i nauczania, którymi zainteresowani byli ci użytkownicy, tylko 13,7% uczestników tego badania wykorzystuje VR do celów edukacyjnych, chociaż 28,2% było zainteresowanych, co wskazuje, że być może brak aplikacji lub doświadczeń edukacyjnych może utrudniać korzystanie z VR w edukacji. Prawie połowa ankietowanych wczesnych użytkowników chciałaby uczyć się za pomocą technologii VR i jest w pewien sposób optymistycznie nastawiona do związku między VR a edukacją, szczególnie ci, którzy są młodsi.

Wprowadzenie

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Technologie informacyjne i komunikacyjne szybko się rozwijają, aby ułatwić ludziom komunikowanie się i odnoszenie się do siebie nawzajem, a odległość i czas, które ktoś potrzebuje na kontakt i interakcję z kimś innym, są zmniejszone. Jednak to połączenie, gdy jest nawiązywane za pomocą technologii, jest nadal znacznie uboższe i ograniczone niż kontakt twarzą w twarz1.

VR stanowi duży postęp w symulowaniu doświadczeń fizycznych, pozwalając nam na interakcję w środowisku komputerowym, które wydaje się prawdziwe, dając nam poczucie obecności i bliskości. Jest to jeden z głównych powodów, dla których VR zajmuje uprzywilejowane miejsce w planach rozwoju technologicznego ważnych firm. Jeśli jednak chcą zaspokoić potrzeby swoich potencjalnych klientów, badania nad VR są niezbędne do osiągnięcia tego celu2.

W Hiszpanii, podobnie jak w większości zachodnich społeczeństw, pojawienie się pierwszych komercyjnych wyświetlaczy montowanych na głowie (HMD) zdolnych do zapewnienia akceptowalnych wrażeń immersyjnych3 zwiększyło zainteresowanie VR, prowadząc do rozwoju oprogramowania i doświadczeń VR. Na przykład niektóre z najważniejszych badań VR są obecnie hiszpańskie, takie jak Vertical Robot, wielokrotnie nagradzany za swoje produkty4, czy Tessera Studios i Dual Mirror Games, z których wszystkie cieszą się międzynarodowym prestiżem. Począwszy od 2015 r. sfera edukacyjna i naukowa doświadczyła również całej eksplozji badań i stosowanych doświadczeń edukacyjnych, jak pokazano w przeglądzie Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez i Rodríguez-García5.

Większość uniwersytetów zdaje sobie już sprawę z kluczowej roli, jaką VR odegra nie tylko w sektorze biznesowym i przemysłowym, ale także w wielu dyscyplinach naukowych. W związku z tym pracują nad kilkoma liniami badawczymi i innowacyjnymi. Na przykład Uniwersytet Alfonso X el Sabio jest światowym pionierem w wykorzystaniu symulacji VR i rzeczywistości rozszerzonej do kształcenia przyszłych lekarzy w unikalnym na skalę światową "Wirtualnym Szpitalu Symulacyjnym UAX". Ponadto ta uczelnia stosuje VR w badaniach społecznych, psychologicznych i edukacyjnych6.

Od czasu popularyzacji Internetu kilka dekad temu, różne metodologie edukacyjne ewoluowały w kierunku tak zwanego e-learningu, który coraz więcej uniwersytetów przyjmuje7,8. Ten system nauczania online ma na celu rozwój nauczania na odległość za pomocą środków technologicznych, z których niektóre zostały opracowane specjalnie dla niego, podczas gdy inne zostały włączone i dostosowane do celów edukacyjnych. E-learning nie jest jednak wolny od ograniczeń, jeśli chodzi o interakcje społeczne. W tym sensie VR znacznie zmniejsza niektóre z tych niedociągnięć, sprawiając, że interakcja między ludźmi jest łatwiejsza i znacznie bardziej realistyczna niż jakakolwiek inna technologia. Wykorzystuje również wszystkie możliwości, jakie oferuje nam technologia, tworząc niemal nieskończony świat możliwości3. Na przykład VR pozwoliłaby nam podróżować po wszechświecie lub wzdłuż dna morskiego, zobaczyć dinozaury, obserwować mikroskopijny świat, a nawet przeżywać emocje związane z pewnymi doświadczeniami i wydarzeniami społecznymi w symulowany sposób. Dlatego VR może być istotnym zasobem edukacyjnym, pomagającym nauczycielom w ich zmaganiach z angażowaniem uczniów w tematy klasowe 9,10,11.

Jednak nie każdy aspekt VR jest pozytywny i należy wziąć pod uwagę pewne wady. Jak wspomniano powyżej, nie ma sensu tworzyć nowych i edukacyjnych aplikacji dla VR, jeśli potencjalni stażyści i studenci nie będą chcieli z niej korzystać lub preferowali inne formy e-learningu, które mogłyby być węższe, ale bardziej zgodne z ich prawdziwymi zainteresowaniami i preferencjami. Dlatego pożądana relacja między VR a uczeniem się zależy nie tylko od świata ekscytujących możliwości, ale co ważniejsze, od budowania tej relacji w oparciu o rzeczywiste potrzeby i wymagania społeczne. Musimy pamiętać, że VR był ostatnio na celowniku firm i że korzystał z niego mniej niż 1% całej światowej populacji. VR to także technologia, która jest jeszcze w powijakach i której nie da się zrozumieć, jeśli ktoś z niej nie korzystał. Ten ostatni punkt wyjaśnia, dlaczego VR jest otoczony tak wieloma uprzedzeniami, które wynikają albo z ignorancji, albo ze społecznego strachu przed nowością12,13.

Aby wypełnić tę lukę między potencjalnymi zastosowaniami VR a rzeczywistym popytem, konieczne jest poznanie oczekiwań tych wczesnych użytkowników, którzy kupują gogle jak tylko będą dostępne na rynku. Użytkownicy ci są tak silnie przyciągani do innowacji technologicznych, że nie boją się kupować nowych produktów, które mogą odnieść sukces lub porażkę komercyjną. W związku z tym, w przeciwieństwie do reszty populacji, niepewność związana z tymi nowymi produktami nie ma na nią wpływu. Z tego powodu jako pierwsi odkrywają realne możliwości technologii VR, która nie ma jeszcze ugruntowanej pozycji na rynku. W związku z tym mogą dostarczać informacji na rzeczywistym poziomie użytkownika, co czyni je cennym źródłem dla tego badania.

Jako metodę próbkowania, zaprojektowaliśmy kwestionariusz egzaminacyjny online, który został wypełniony przez reprezentatywną próbę wczesnych użytkowników. Uczestnicy zostali zrekrutowani z forum VR w hiszpańskim portalu poświęconym technologiom komunikacyjnym i informacyjnym, cyfrowej rozrywce i grom wideo, z ponad 460 000 użytkowników i dziesięcioma milionami odwiedzin miesięcznie14 (Tabela materiałów). Stworzyliśmy wątek, który otrzymał 2 000 odwiedzin w mniej niż 2 miesiące. Uczestnicy, którzy uzyskali dostęp do kwestionariusza za pośrednictwem hiperłącza, odpowiedzieli na wszystkie zadane pytania.

Jak dotąd, w Hiszpanii jest to jedyna strona z konkretnym forum VR i ponad 400 wątkami. Około 76 000 pierwszych użytkowników VR napisało wiadomości i posty mówiące o wszystkich goglach i platformach dostępnych na rynku15. Z tego powodu jest to najlepsze miejsce do zlokalizowania jednorodnej próbki wygody wczesnych użytkowników VR. Według Jagera, Putnicka i Bornsteina16, gdy podgrupa jest jednorodna pod względem jednego lub więcej czynników socjodemograficznych, możemy oszacować wyniki z wyraźniejszą możliwością uogólnienia, dostarczając dokładniejszych opisów efektów populacyjnych i różnic w subpopulacji. Eliminuje to również możliwe odchylenia powszechne w heterogenicznym wygodnym próbkowaniu.

Nasze cele badawcze to: (1) zbadanie profilu wczesnych użytkowników; (2) zbadanie obecnego stanu VR jako technologii edukacyjnej, określenie stopnia jej wdrożenia; (3) ocena akceptacji VR jako narzędzia uczenia się wśród wczesnych użytkowników.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Protokół

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Protokół został przedłożony Komitetowi Naukowemu i Etycznemu Uniwersytetu Nebrija, w którym grupa zewnętrznych ekspertów dokonała przeglądu i zatwierdziła proces. Aby móc wziąć udział w badaniu, wymagaliśmy pisemnej zgody świadomej zgody, zgodnie z zaleceniami Deklaracji Helsinki17, a uczestnikom jasno powiedziano, że nie zamierzają brać udziału w żadnym warunku eksperymentalnym.

1. Projekt instrumentu badawczego

  1. Zaprojektuj pierwszy szkic kwestionariusza, aby spełnić cele badania (patrz przykładowy projekt kwestionariusza dostarczony jako plik uzupełniający 1).
    UWAGA: Wersja robocza jest tworzona w programie Microsoft Word, dzięki czemu można ją łatwo udostępniać i modyfikować. Pytania zawierały pojedyncze, wielokrotne i otwarte odpowiedzi, które były pogrupowane na różnych stronach tematycznych:
  • Page 1: Bezwzględnie zaakceptuj pisemną świadomą zgodę.
  • Strona 2: Dane demograficzne i społeczne uczestników.
  • Strona 3: Informacje opisowe dotyczące wcześniejszych doświadczeń z VR, a także częstotliwość użytkowania.
  • Page 4: Subiektywne opinie i postawy dotyczące VR.
  • Page 5: Przekonania na temat przyszłości VR w edukacji3.
  1. Wyślij wersję roboczą do trzech socjologów i ekspertów w dziedzinie technologii, którzy są spoza zespołu badawczego. Zadaniem tej komisji jest przegląd projektu eksperymentalnego, w tym aspektów etycznych i projektu badania zgodnie z wytycznymi naukowymi. Muszą również zweryfikować narzędzie, biorąc pod uwagę takie aspekty, jak zrozumienie elementu (zarówno pytań, jak i możliwych odpowiedzi) w odniesieniu do celów badawczych.
  2. Opracowanie ostatecznej wersji kwestionariusza (zob. plik uzupełniający 2), uwzględniającego sugestie grupy ekspertów, tak aby można go było przedłożyć komitetowi naukowemu i etycznemu wraz z raportem badawczym z projektu.
    UWAGA: Uzyskaliśmy pozytywną ocenę zarówno w obszarze naukowym, jak i etycznym komitetu Uniwersytetu Nebrija (patrz pozytywna ocena komitetu Uniwersytetu Nebrija dostarczona jako plik uzupełniający 3). Przeprowadzono również działania następcze w związku z całym procesem badawczym prowadzonym przez ten sam komitet.

2. Dostosowanie kwestionariusza do specyfikacji online bezpiecznego serwera

  1. Wejdź na stronę główną oprogramowania jako usługi (SaaS) z prywatnym serwerem (patrz Spis materiałów) jako zarejestrowany użytkownik platformy (proces rejestracji, który należy wykonać wcześniej poprzez dodanie danych osobowych) i wybierz opcję Utwórz ankietę od podstaw (patrz Rysunek 1).

figure-protocol-1
Rysunek 1: Jak utworzyć kwestionariusz od podstaw. (1) Kliknij ikonę Nowa ankieta; (2) Wybierz opcję Utwórz ankietę od podstaw. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

  1. Utwórz kilka stron kwestionariusza z pytaniami, a także z możliwymi odpowiedziami za pośrednictwem SaaS z prywatnym serwerem.
    UWAGA: Na tym etapie ważne jest, aby postępować zgodnie z zaleceniami otrzymanymi w trakcie procesu walidacji przez grupę ekspertów. Ponadto, w instrukcjach dla uczestników, wyjaśnij poprawnie postawione pytanie i rodzaj odpowiedzi (np. otwarta, zamknięta, jednokrotnego lub wielokrotnego wyboru itp.), którą należy wypełnić (patrz Rysunek 2).

figure-protocol-2
Rysunek 2: Jak zaprojektować kwestionariusz. (1) Edytować ankietę; (2) Dodawanie i konfigurowanie stron i pytań; (3–5) Twórz strony, pytania i odpowiedzi. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

  1. Po utworzeniu i zapisaniu ankiety (patrz końcowy kwestionariusz w pliku uzupełniającym 2), wróć do menu głównego platformy, wybierz kwestionariusz i kliknij ikonę Otwórz | Zamknij ankietę publiczną, aby udostępnić ją uczestnikom. Następnie kliknij ikonę Uzyskaj link do ankiety, wybierając jedną z kilku opcji, za pomocą których uczestnicy uzyskają dostęp do ankiety (np. link osadzony w wiadomości e-mail lub na stronie internetowej, ramka iframe na stronie internetowej, wyskakujące okienko na stronie internetowej, link do komputerów call center, patrz Rysunek 3).
    UWAGA: Kryterium opracowania ostatecznego narzędzia było to, że (1) kwestionariusz musiał być wypełniony za pomocą dowolnego urządzenia elektronicznego z dostępem do Internetu (np. tabletów, komputerów osobistych, smartfonów); (2) uczestnicy musieli wypełnić kwestionariusz tylko jeden raz (w tym celu wybrany system musi być w stanie zachować informacje o użytkownikach, którzy już wzięli udział w badaniu, identyfikując adres IP urządzenia, z którego uzyskano dostęp do ankiety i ją wypełniono); (3) wybrany system musiał gwarantować anonimowość uczestników przez cały czas, umożliwiając przechowywanie danych na bezpiecznym serwerze prywatnym.

figure-protocol-3
Rysunek 3: Jak uzyskać link do ankiety. (1) Otwórz ankietę; (2) Kliknij ikonę Uzyskaj link do ankiety; (3) Wybierz wybraną metodę. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

3. Metoda pobierania próbek

  1. Wejdź na portal internetowy jako zarejestrowany użytkownik (rejestracja musi być dokonana przed uzupełnieniem wszystkich danych osobowych) i utwórz wątek na forum VR, aby szczegółowo opisać badanie (patrz Spis materiałów). Zamieść hiperłącze do ankiety hostowanej na prywatnym serwerze online (patrz Rysunek 4).

figure-protocol-4
Rysunek 4: Jak uruchomić wątek na forum VR. (1) Kliknij ikonę Sistemas VR; (2) Kliknij ikonę NUEVO HILO; (3,4) Napisz post z dołączonym linkiem do kwestionariusza. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

  1. Wejdź na stronę główną SaaS jako zarejestrowany użytkownik platformy, wybierz utworzony kwestionariusz i kliknij na Wyniki. W menu podręcznym kliknij ikonę Kwestionariusz, aby uzyskać bezpośredni dostęp do wypełnionych kwestionariuszy. Wyeliminuj wszystkie niekompletne lub błędne kwestionariusze za pośrednictwem SaaS (patrz Rysunek 5).

figure-protocol-5
Rysunek 5: Jak wyeliminować wszystkie niekompletne lub błędne kwestionariusze. (1) Kliknij ikonę Wyniki; (2) kliknij ikonę Eksportuj; (3) Wyeliminuj wszystkie niekompletne lub błędne kwestionariusze. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

  1. Gdy kwestionariusze osiągną minimalną liczbę uczestników (>100) po wykluczeniu niekompletnych kwestionariuszy, przejdź do strony głównej SaaS jako zarejestrowany użytkownik platformy, wybierz kwestionariusz i kliknij ikonę Otwórz/Zamknij Ankietę Publiczną, aby zakończyć ankietę, aby nikt inny nie mógł ponownie wziąć udziału (patrz krok 1 w Rysunek 3 ponownie).
    UWAGA: Uczestnikami tego badania było 117 użytkowników VR (21 kobiet i 96 mężczyzn), którzy posiadali gogle VR (dostępne w Hiszpanii). Należy zauważyć, że ostateczna próba 117 uczestników powstała w wyniku przesiewu i filtrowania 578 kwestionariuszy, z których wykluczyliśmy wiele niedostarczonych przypadków, a także 36 kwestionariuszy, które były niekompletne, bez zastosowania jakiegokolwiek innego filtra do danych. Jeśli chodzi o średni wiek uczestników, μ = 36,91 lat z odchyleniem standardowym σX = 6,39 (μ = 36,19 i σ>X = 7,50 dla kobiet oraz μ = 37,07 i σX = 6,15 dla mężczyzn).

4. Analizy statystyczne

  1. Wejdź na stronę główną SaaS jako zarejestrowany użytkownik platformy, wybierz utworzoną ankietę i kliknij w ikonę Wyniki. W menu podręcznym kliknij Eksportuj i wybierz opcje wyskakujące raportu szczegółowego (zaawansowany format arkusza kalkulacyjnego), w polu Tekst i z rozszerzeniem .csv (patrz Rysunek 6). Po wypełnieniu kwestionariuszy przez uczestników wyeksportuj je na konto e-mail w .csv formacie, aby można je było przechowywać w bezpiecznym, prywatnym i chronionym miejscu.

figure-protocol-6
Rysunek 6: Jak wyeksportować dane do wykorzystania w pakiecie oprogramowania statystycznego. (1) Kliknij ikonę Wyniki; (2) Kliknij ikonę Kwestionariusze; (3) Wybierz Tekst i csv w opcji Szczegółowe. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

  1. Otwórz oprogramowanie statystyczne (patrz Spis materiałów) i wybierz Menu Plik | Importowanie danych | Dane CSV. Wybierz the.csv wcześniej zapisany plik. Proces ten pozwala na przekształcenie anonimowych danych do formatu analizy wymaganego przez pakiet oprogramowania statystycznego (patrz Rysunek 7).

figure-protocol-7
Rysunek 7: Jak zaimportować dane w pakiecie oprogramowania statystycznego. Wybierz menu Plik | Importowanie danych | Dane CSV. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

  1. Wybierz zmienne do analizy statystycznej ("Płeć", "Wiek", "Kwalifikacje edukacyjne", "Obecny bezpośredni związek z edukacją formalną", "Wcześniejsze doświadczenia z zaawansowanymi goglami VR", "Poziom prywatnych gogli VR", "Liczba lat korzystania z VR", "Częstotliwość użytkowania", "Wykorzystanie VR do celów edukacyjnych", "Zainteresowanie VR w celach edukacyjnych", "Optymizm co do przyszłych możliwości pedagogicznych rzeczywistości wirtualnej" oraz "Optymizm co do przyszłych możliwości pedagogicznych rzeczywistości wirtualnej") i usunąć resztę informacji zaimportowanych przez plik .sav wygenerowany przez pakiet oprogramowania statystycznego.
  2. Oceń wewnętrzną spójność kwestionariusza z Alpha's Cronbach z pakietem oprogramowania statystycznego. W tym celu należy wybrać punkt menu Analiza | Skala | Analiza niezawodności i przenieś wszystkie zmienne do okna dialogowego Analiza niezawodności. Na koniec kliknij ikonę OK, aby wygenerować żądane dane wyjściowe (patrz Rysunek 8).
    UWAGA: Kwestionariusz charakteryzował się wysoką wiarygodnością i wewnętrzną spójnością, mierzoną za pomocą Cronbacha Alfy (α = 0,826).

figure-protocol-8
Rysunek 8: Jak ocenić wewnętrzną spójność kwestionariusza. Wybierz menu Analizuj | Skala | Analiza niezawodności. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

  1. Przeprowadź analizę opisową za pomocą pakietu oprogramowania statystycznego. Zapoznaj się ze statystykami opisowymi, takimi jak średnia arytmetyczna i odchylenie standardowe dla zmiennej ilościowej "Wiek". Zbadaj rozkład częstości w pozostałych zmiennych. Aby przeprowadzić tę analizę, wybierz Menu analizy | Statystyki opisowe | Częstotliwości i, po wyjściu, Analizuj | Statystyki opisowe | Opisowy (patrz Rysunek 9).

figure-protocol-9
Rysunek 9: Jak przeprowadzić analizę opisową danych. Wybierz menu Analizuj | Statystyki opisowe | Częstotliwości i, po wyjściu, Analizuj | Statystyki opisowe | Opisowy. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

  1. Przeprowadzanie jednokierunkowej analizy ANOVA za pomocą pakietu oprogramowania statystycznego. W tym celu wybierz Menu Analizuj | Porównaj środki | Jednokierunkowa ANOVA, a w oknie dialogowym Jednokierunkowa ANOVA umieść "Wiek" jako czynnik, a resztę zmiennych jako zmienne zależne (patrz Rysunek 10).
    UWAGA: Proces ten powinien być przeprowadzony dla każdego z nominalnych ("Płeć", "Obecny bezpośredni związek z edukacją formalną", "Wcześniejsze doświadczenia z zaawansowanymi goglami VR", "Wykorzystanie VR do celów edukacyjnych", "Zainteresowanie VR w celach edukacyjnych", "Optymizm co do przyszłych możliwości pedagogicznych rzeczywistości wirtualnej", oraz "Optymizm co do przyszłych możliwości pedagogicznych rzeczywistości wirtualnej") oraz zmienne porządkowe ("Kwalifikacje edukacyjne", "Poziom prywatnego gogli VR", "Liczba lat korzystania z VR" i "Częstotliwość użytkowania"). Dane wyjściowe pokazują istotność statystyczną "Wieku" jako dyskretnej zmiennej ilościowej poprzez porównanie średnich z rozkładem F Snedecora (nieuwzględniającym równości wariancji).

figure-protocol-10
Rysunek 10: Jak przeprowadzić jednoczynnikową analizę ANOVA. Wybierz menu Analizuj | Porównaj środki | Jednokierunkowa ANOVA. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

  1. Przeprowadź test chi-kwadrat na tabelach kontyngencji, aby sprawdzić, czy istnieje związek między zmiennymi, oraz d Somersa, aby odzwierciedlić siłę i kierunek skojarzeń. W tym celu należy przejść do menu Analiza | Statystyki opisowe | Tabele przestawne, a następnie w oknie dialogowym Tabele przestawne kliknij Statystyka i wybierz opcje Chi-kwadrat i d Somersa, a następnie kliknij Kontynuuj (patrz Rysunek 11).
  2. W oknie dialogowym Tabele przestawne przenieś jedną ze zmiennych nominalnych lub porządkowych jako wiersze, a pozostałe jako kolumny. Proces ten należy powtórzyć dla każdej ze zmiennych w wierszach, eliminując te już analizowane, aby uzyskać wszystkie korelacje między nimi.

figure-protocol-11
Rysunek 11: Jak przeprowadzić test chi-kwadrat i test Somersa. (1) Wybierz menu Analizuj | Statystyki opisowe | Tabele przestawne; (2) Wybierz opcje chi-kwadrat i d Somersa. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Wyniki

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Tabela 1 przedstawia rozkład częstości zmiennych kategorii (zmienne nominalne, dychotomiczne i porządkowe) wraz ze średnią i odchyleniem standardowym zmiennej skali przedziałowej "Wiek".

ZMIENNE KATEGORYCZNE
płećPoziomyczęstotliwośćprocent

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Dyskusja

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

W niniejszym badaniu przeanalizowano profil hiszpańskich wczesnych użytkowników VR, oceniając ich zainteresowanie wykorzystaniem VR jako narzędzia edukacyjnego. W związku z tym, wraz z innymi badaniami, oferuje świeże spojrzenie na realne możliwości VR i jej zastosowania w klasie9.

Użytkownicy urządzeń VR mieszkają dosłownie wszędzie, więc nie ma fizycznego miejsca, w którym można by ich zidentyfikować i zlokalizować. Z tego powodu jedynym możliwym sposobem na ich znale...

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Oświadczenia

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Autorzy nie mają nic do ujawnienia.

Podziękowania

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Autorzy są bardzo wdzięczni zespołowi zarządzającemu Elotrolado.net, ponieważ bez ich pomocy to badanie byłoby niemożliwe do przeprowadzenia. Jesteśmy również wdzięczni firmie Encuestafacil.com, która zaoferowała nam swoje bezpłatne usługi, abyśmy mogli stworzyć kwestionariusz i wykorzystać ich serwery do zebrania danych. Na koniec doceniamy informacje zwrotne i wsparcie otrzymane od Komitetu Naukowego i Etycznego Uniwersytetu Nebrija oraz od Uniwersytetu Alfonso X el Sabio.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Materiały

Lista materiałów użytych w tym artykule
NazwaFirmaNumer katalogowyKomentarze
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service)Encuestafacil.com2019Software as a Service na prywatnym serwerze danych Encuestafacil.com
Pakiet statystyczny dla nauk społecznych (SPSS)Pakiet oprogramowania IBM24wykorzystywany w analizie statystycznej danych
VR Forum w Elotrolado.net portalu internetowymNew EOL, S.L.2019The elotrolado.net to hiszpańska strona internetowa poświęcona technologiom komunikacyjnym i informacyjnym, cyfrowej rozrywce i grom wideo, z ponad 460 000 użytkowników i dziesięcioma milionami odwiedzin miesięcznie. Jak dotąd jest to jedyna hiszpańska strona internetowa ze specyficznym forum VR z ponad 400 wątkami. Około 76 000 wczesnych użytkowników VR wnosi swój wkład w wiadomości i posty mówiące o wszystkich goglach i platformach dostępnych na rynku.

Bibliografia

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Norman, K. L. Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , Cambridge University Press. Cambridge, UK. (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Press Kit: Awards & Recognition. Vertical Robot. , Available from: http://verticalrobot.com/presskit/index.php#awards (2019).
  5. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  6. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo. , Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018).
  7. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  8. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  9. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338(2019).
  10. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  11. Yildirim, G. The users' views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  12. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  13. Sherman, W. R., Alan, B. C. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , Morgan Kaufmann. Chicago, IL. (2018).
  14. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb. , Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019).
  15. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net. , Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018).
  16. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  17. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association. , Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013).
  18. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018. , Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019).
  19. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo. , Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019).
  20. Essential facts about the computer and video game industry. 2015: Sales, demographic and usage data. Entertainment Software Association. , Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (2016).
  21. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA. , Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019).
  22. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv. , Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019).

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Przedruki i uprawnienia

Poproś o pozwolenie na ponowne wykorzystanie tekstu lub ilustracji tego artykułu JoVE

Poproś o pozwolenie

Tagi

Edukacja w wirtualnej rzeczywisto ciankieta onlineanaliza statystycznajednoczynnikowa analiza wariancji ANOVAtest chi kwadratalfa Cronbachastatystyka opisowaprojektowanie ankietgogle VR

Powiązane artykuły