Ten protokół opisuje użycie symulatora chodu, który służy jako bezpieczna i ekologicznie poprawna metoda badania zachowania pieszych w obecności ruchu ulicznego.
Artykuł metodologiczny
Ten protokół opisuje użycie symulatora chodu, który służy jako bezpieczna i ekologicznie poprawna metoda badania zachowania pieszych w obecności ruchu ulicznego.
Aby pomyślnie przejść przez jezdnię, jednostki muszą koordynować swoje ruchy z poruszającymi się pojazdami. W artykule opisano wykorzystanie symulatora chodu, w którym ludzie chodzą po bieżni, aby przechwycić odstępy między dwoma poruszającymi się pojazdami w immersyjnym środowisku wirtualnym. Wirtualna rzeczywistość pozwala na bezpieczne i zróżnicowane ekologicznie badanie zachowań związanych z przekraczaniem luk. Manipulowanie początkową odległością startową może pomóc w lepszym zrozumieniu regulacji prędkości uczestnika podczas zbliżania się do luki. Profil prędkości może być oceniany pod kątem różnych zmiennych dotyczących przekraczania luk, takich jak odległość początkowa, wielkość pojazdu i wielkość odstępu. Każda symulacja chodu daje w wyniku szereg pozycji/czasu, który może informować o tym, jak prędkość jest dostosowywana w różny sposób w zależności od charakterystyki przerwy. Metodologia ta może być stosowana przez badaczy badających zachowanie pieszych i dynamikę zachowań, jednocześnie zatrudniając ludzi w bezpiecznym i realistycznym otoczeniu.
Przenikanie przez lukę, zachowanie przechwytujące, wymaga poruszania się w stosunku do odstępu między dwoma poruszającymi się pojazdami1,2,3,4. Przekraczanie luk polega na dostrzeganiu nadjeżdżających pojazdów i kontrolowaniu ruchu w stosunku do poruszającego się ruchu. Wymaga to precyzyjnego powiązania działań z postrzeganymi informacjami. Wiele wcześniejszych badań dotyczyło oceny percepcyjnej i przekraczania luk przy użyciu sztucznych dróg, symulatorów drogowych i wirtualnych środowisk projekcji ekranów5,6. Jednak wcześniejsza literatura dotycząca skrzyżowania dróg nie zawierała pełnego zrozumienia tego zachowania, a ekologiczna ważność tych badań została zakwestionowana7,8,9.
Ten protokół przedstawia paradygmat badawczy do badania zachowań związanych z przekraczaniem luk w rzeczywistości wirtualnej, maksymalizując w ten sposób poprawność ekologiczną. Symulator chodzenia służy do badania percepcji i działań związanych z przekraczaniem luk. Symulator zapewnia uczestnikom bezpieczne środowisko chodzenia, a rzeczywiste chodzenie w symulowanym środowisku pozwala naukowcom w pełni uchwycić wzajemny związek między percepcją a działaniem. Osoby, które faktycznie przechodzą przez jezdnię, są znane z tego, że dokładniej oceniają odstęp czasu niż te, które tylko werbalnie decydują się na przekroczenie 10. Środowisko wirtualne jest ekologicznie uzasadnione i umożliwia naukowcom łatwą zmianę zmiennych związanych z zadaniami poprzez zmianę parametrów programu.
W tym badaniu, początkowa lokalizacja startowa uczestnika jest manipulowana, aby ocenić kontrolę prędkości podczas zbliżania się do luki. Protokół ten pozwala na badanie kontroli lokomocyjnej pieszego podczas przechwytywania luki. Analiza prędkości uczestnika zmieniającej się w czasie pozwala na funkcjonalną interpretację korekt prędkości, gdy zbliża się on do luki.
Ponadto, przestrzenne i czasowe cechy przechwyconych obiektów określają, jak dana osoba może się poruszać. W środowisku przechodzenia przez przechodzenie przez lukę zmiana wielkości odstępu (odległości między pojazdami) i rozmiaru pojazdu powinna mieć wpływ na to, jak zmienia się również poruszanie się pieszego. W związku z tym manipulowanie charakterystyką przerwy prawdopodobnie spowoduje korektę prędkości w zbliżającym się zachowaniu uczestnika. W związku z tym manipulowanie charakterystyką szczeliny (tj. rozmiarem szczeliny i rozmiarem pojazdu) dostarcza cennych informacji do zrozumienia zmian w zachowaniu na skrzyżowaniach w zależności od różnych charakterystyk przerw. W tym badaniu zbadano, w jaki sposób dzieci i młodzi dorośli regulują swoją prędkość podczas pokonywania luk w różnych środowiskach skrzyżowania. Profil regulacji prędkości może być oceniany dla różnych środowisk pokonywania luk z różnymi lokalizacjami początkowymi, odległościami między pojazdami i rozmiarami pojazdów.
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
Ten eksperymentalny protokół obejmuje ludzi. Procedura została zatwierdzona przez Radę Badawczą Narodowego Uniwersytetu Kunsan.
1. Przygotowanie sprzętu
UWAGA: W skład wyposażenia wchodzą: komputer osobisty (PC, 3,3 GHz z 8 GM) z myszką, klawiaturą i monitorem; Oprogramowanie Walking Simulator zainstalowane na komputerze stacjonarnym; personalizowana bieżnia (szerokość: 0,67 m, długość: 1,26 m, wysokość: 1,10 m) wyposażona w poręcze, pas i enkoder magnetyczny z USB; oraz urządzenie wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift (DK1, USA, 1280 x 800 pikseli). Na wyposażeniu znajduje się również bieżnia manualna dostosowana do potrzeb klienta. Bieżnia obraca się pod wpływem ruchów chodu uczestników i nie wykorzystuje silnika wewnętrznego.
2. Przygotowanie konfiguracji symulatora chodu
3. Selekcja i przygotowanie do udziału
4. Przeprowadzanie prób praktycznych
5. Eksperyment z wirtualnym chodzeniem
6. Eksport i analiza danych
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
Symulator chodzenia może być używany do badania zachowania pieszego na przejściu podczas manipulowania początkową odległością od krawężnika do punktu przechwycenia oraz charakterystyką odstępu (tj. odstępem i rozmiarami pojazdów). Metoda środowiska wirtualnego pozwala na manipulowanie charakterystyką przerw, aby zrozumieć, w jaki sposób dynamicznie zmieniające się środowiska skrzyżowań wpływają na zachowania dzieci i młodych dorosłych na skrzyżowaniach drogowych.
Ilościowo określony profil prę...
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
W poprzednich badaniach wykorzystano symulatory z ekranami projekcyjnymi16,17, ale ten protokół poprawia ważność ekologiczną dzięki w pełni wciągającemu wirtualnemu widokowi (tj. 360 stopni). Ponadto wymaganie od uczestników chodzenia na bieżni umożliwia zbadanie, w jaki sposób dzieci i młodzi dorośli kalibrują swoje działania do zmieniającego się środowiska. Wirtualna scena w tym eksperymentalnym projekcie zmienia się jednocześnie z ruchami uczestników, a pojazd...
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
Autorzy nie mają nic do ujawnienia.
Instytut Korei sfinansował tę pracę dla Postępu Technologicznego oraz Ministerstwa Handlu, Przemysłu i Energii (grant numer 10044775).
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
| Nazwa | Firma | Numer katalogowy | Komentarze |
|---|---|---|---|
| Dostosowana bieżnia | Kunsan National University | zbudowana na potrzeby tego badania | |
| Komputer stacjonarny | Wiele firm | Standardowy komputer stacjonarny | |
| Zestaw rozwojowy Oculus Rift | Oculus VR, LLC | DK1 | Gogle wirtualnej rzeczywistości |
| Oprogramowanie symulatora chodzenia | Narodowego | Oprogramowanie przeznaczone do tego eksperymentu |
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
Poproś o pozwolenie na ponowne wykorzystanie tekstu lub ilustracji tego artykułu JoVE
Poproś o pozwolenieAn erratum was issued for: Using a Virtual Reality Walking Simulator to Investigate Pedestrian Behavior. An affiliation was updated.
The first affiliation was updated from:
Department of Sports Science, Kunsan National University
to:
Department of Sport and Exercise Sciences, Kunsan National University