$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Nawigacja przestrzenna to etologicznie ważne zachowanie, za pomocą którego zwierzęta kodują cechy nowych miejsc na mapie kognitywnej, która służy do znajdowania obszarów możliwej nagrody i unikania obszarów potencjalnego niebezpieczeństwa. Nierozerwalnie związane z pamięcią, procesy poznawcze leżące u podstaw nawigacji przestrzennej mają wspólne podłoże neuronalne w hipokampie1 i korze mózgowej, gdzie obwody neuronalne w tych obszarach integrują napływające informacje i tworzą mapy poznawcze środowisk i zdarzeń do późniejszego przywołania2. Podczas gdy odkrycie komórek miejsca w hipokampie3,4 i komórek siatki w korze śródwęchowej5 rzuciło światło na to, jak tworzy się mapa poznawcza w hipokampie, pozostaje wiele pytań dotyczących tego, w jaki sposób określone podtypy neuronalne, mikroukłady i poszczególne subregiony hipokampa (zakręt zębaty i obszary cornu amonis, CA3-1) oddziałują na siebie i uczestniczą w tworzeniu i przypominaniu pamięci przestrzennej.
Obrazowanie dwufotonowe in vivo było użytecznym narzędziem do odkrywania dynamiki komórkowej i populacji w neurofizjologii sensorycznej6,7; jednak typowa konieczność zastosowania zagłówka ogranicza użyteczność tej metody do badania zachowań przestrzennych ssaków. Pojawienie się wirtualnej rzeczywistości (VR)8 rozwiązało ten problem, prezentując wciągające i realistyczne środowiska wzrokowo-przestrzenne, podczas gdy myszy z krępowaną głową biegają po piłce lub bieżni, aby badać kodowanie przestrzenne i kontekstowe w hipokampie8,9,10 i cortex11. Co więcej, wykorzystanie środowisk VR z zachowującymi się myszami pozwoliło naukowcom z dziedziny neuronauki przeanalizować składniki zachowań przestrzennych poprzez precyzyjne kontrolowanie elementów środowiska VR 12 (np. przepływ wizualny, modulacja kontekstowa) w sposób niemożliwy do przeprowadzenia w rzeczywistych eksperymentach uczenia przestrzennego, takich jak labirynt wodny Morrisa, labirynt Barnesa lub zadania z tablicą otworów.
Środowiska VR są zazwyczaj renderowane na procesorze graficznym (GPU) komputera, który radzi sobie z obciążeniem związanym z szybkim obliczaniem tysięcy wielokątów niezbędnych do modelowania ruchomego środowiska 3D na ekranie w czasie rzeczywistym. Duże wymagania dotyczące przetwarzania zazwyczaj wymagają użycia oddzielnego komputera z procesorem graficznym, który renderuje środowisko wizualne na monitorze, wielu ekranach13 lub projector14, ponieważ ruch jest rejestrowany z bieżni, koła lub piankowej piłki pod zwierzęciem. Powstałe w ten sposób urządzenie do sterowania, renderowania i projekcji środowiska VR jest zatem stosunkowo drogie, nieporęczne i nieporęczne. Co więcej, wiele takich środowisk w literaturze zostało zaimplementowanych przy użyciu zastrzeżonego oprogramowania, które jest zarówno kosztowne, jak i może być uruchomione tylko na dedykowanym komputerze.
Z tych powodów zaprojektowaliśmy system VR o otwartym kodzie źródłowym do badania zachowań związanych z uczeniem się przestrzennym u myszy z ograniczoną głową za pomocą komputera jednopłytkowego Raspberry Pi. Ten komputer z systemem Linux jest zarówno mały, jak i niedrogi, a jednocześnie zawiera układ GPU do renderowania 3D, co pozwala na integrację środowisk VR z wyświetlaczem lub aparatem behawioralnym w różnych indywidualnych konfiguracjach. Ponadto opracowaliśmy pakiet oprogramowania graficznego napisanego w Pythonie, "HallPassVR", który wykorzystuje komputer jednopłytkowy do renderowania prostego środowiska wizualnoprzestrzennego, wirtualnego toru liniowego lub korytarza, poprzez ponowne połączenie niestandardowych funkcji wizualnych wybranych za pomocą graficznego interfejsu użytkownika (GUI). Jest to połączone z podsystemami mikrokontrolera (np. ESP32 lub Arduino) w celu pomiaru lokomocji i koordynowania zachowania, na przykład poprzez dostarczanie innych modalności bodźców sensorycznych lub nagród, aby ułatwić uczenie się przez wzmacnianie. System ten zapewnia niedrogą, elastyczną i łatwą w użyciu alternatywną metodę dostarczania wzrokowo-przestrzennych środowisk VR myszom z krępowaną głową podczas obrazowania dwufotonowego (lub innych technik wymagających fiksacji głowy) w celu badania obwodów neuronalnych leżących u podstaw zachowań związanych z uczeniem się przestrzennym.