22 listopada 2019
Ten artykuł opisuje profil hiszpańskich wczesnych użytkowników wirtualnej rzeczywistości oraz ich zainteresowania i preferencje dotyczące uczenia się i edukacyjnych zastosowań tej technologii. W tym celu zaprojektowaliśmy kwestionariusz online i przeprowadziliśmy wywiady ze 117 użytkownikami głównego forum wirtualnej rzeczywistości w Internecie.
Uważam, że wirtualna rzeczywistość została stworzona, aby drastycznie zmienić wiele rzeczy w naszym społeczeństwie. Na przykład ciągłe uczenie się, chociaż termin określający tę ewolucję nie jest znany. Zastosowanie kwestionariusza online na specjalistycznym forum użytkowników VR pozwala nam szybko i łatwo dotrzeć do naszej społeczności wczesnych użytkowników z całego świata.
Dzięki konsultacjom z early adopterami VR i analizie doświadczeń możemy ustalić prawdopodobieństwo i możliwość wystąpienia związku między l-case a ambią. Pierwsi użytkownicy VR wyprzedzają innych konsumentów i resztę społeczeństwa, a zatem przetwarzają wszystkie informacje o przyszłości VR. Najtrudniejszym etapem tej analizy jest uzyskanie aprobaty wczesnych użytkowników na tyle dużych, aby przeprowadzić to badanie. Przed rozpoczęciem eksperymentu zaprojektuj pierwszy szkic kwestionariusza.
Na pierwszej stronie umieść świadomą zgodę, a następnie pytania demograficzne, które powinny zawierać pojedyncze, wielokrotne i otwarte odpowiedzi, informacje opisowe o wcześniejszych doświadczeniach z VR, a także częstotliwość użytkowania, subiektywne opinie i postawy dotyczące VR oraz przekonania na temat przyszłości VR w edukacji. Przekaż szkic trzem naukowcom społecznym i ekspertom w dziedzinie technologii spoza zespołu badawczego, aby dokonali przeglądu projektu eksperymentalnego, aspektów etycznych i projektu badania. Po uwzględnieniu wszelkich sugestii należy zaprojektować ostateczną wersję kwestionariusza, która zostanie przesłana do instytucjonalnej komisji ds. oceny naukowej i etycznej wraz z raportem badawczym z projektu.
Aby dostosować kwestionariusz do użytku na bezpiecznym serwerze online, zaloguj się na stronie głównej SAAS z prywatnym serwerem jako zarejestrowany użytkownik platformy. Wybierz nową ankietę i nową ankietę, utwórz ankietę od podstaw i utwórz pytania kwestionariusza niemożliwe odpowiedzi. Po utworzeniu i zapisaniu ankiety wróć do menu głównego platformy i wybierz kwestionariusz.
Aby udostępnić kwestionariusz uczestnikom, kliknij przycisk otwórz, zamknij, ankieta publiczna. Następnie kliknij link do ankiety i wybierz jedną z kilku opcji, za pomocą których uczestnicy mogą uzyskać dostęp do ankiety. Aby skonfigurować szczegóły badania, zaloguj się do portalu internetowego jako zarejestrowany użytkownik i utwórz wątek na forum VR.
Opublikuj hiperlink do ankiety umieszczonej na prywatnym serwerze online i opublikuj wątek na forum. Aby pozyskać jak najwięcej uczestników, podkreśla się wartość uczestnictwa, jednocześnie podkreślając, że udział jest łatwy i bezpłatny. Wybierz kwestionariusz w SAAS i kliknij wyniki w kwestionariuszu, aby uzyskać dostęp do wypełnionych kwestionariuszy.
Po przesłaniu minimalnej liczby kwestionariuszy wybierz kwestionariusz na stronie głównej SAAS i kliknij przycisk otwórz, zamknij ankietę publiczną, aby zamknąć ankietę w celu dalszego uczestnictwa. W celu analizy statystycznej odpowiedzi udzielonych w kwestionariuszu należy wybrać ankietę na stronie głównej SAAS i kliknąć w wyniki. W menu podręcznym kliknij przycisk eksportuj, aby wybrać opcje szczegółowego raportu, który ma zostać wyeksportowany pocztą e-mail w formacie CSV.
Po otrzymaniu danych ankietowych otwórz je w odpowiednim oprogramowaniu do analizy statystycznej. Aby uzyskać dostęp do wewnętrznej spójności kwestionariusza, wybierz menu analiza, skalę i analizę niezawodności, a następnie przenieś wszystkie zmienne do okna dialogowego analizy niezawodności. Następnie kliknij OK, aby zmierzyć dane za pomocą Alphas Cronbach.
Aby przeprowadzić analizę opisową, wybierz menu analizy, statystyki opisowe i częstości, aby wyeksportować statystyki opisowe, takie jak średnia arytmetyczna i odchylenie standardowe dla ilościowej zmiennej wieku. Następnie wybierz opcję Analizuj statystyki opisowe i Opisowe, aby zbadać rozkład częstości w pozostałych zmiennych. Aby przeprowadzić jednoczynnikową analizę ANOVA, wybierz menu analizy, porównaj średnie i jednoczynnikową analizę ANOVA.
W oknie dialogowym jednokierunkowej ANOVA wprowadź wiek jako czynnik i wprowadź pozostałe zmienne jako zmienne zależne. Aby przeprowadzić test chi-kwadrat na tabelach kontyngencji w celu sprawdzenia, czy istnieje relacja między zmiennymi, wybierz menu analizy, statystyki opisowe i tabele krzyżowe. W oknie dialogowym tabel krzyżowych przenieś jedną ze zmiennych nominalnych lub porządkowych jako wiersze, a pozostałe zmienne jako kolumny dla każdej ze zmiennych w wierszach, aby uzyskać korelacje między każdym zestawem zmiennych.
Następnie kliknij statystyki, wybierz opcje chi-kwadrat i Somersa, a następnie kliknij kontynuuj i OK.In tej reprezentatywnej analizie, średni wiek uczestników wynosił 36,91 z odchyleniem standardowym 6,39 roku. Nie zaobserwowano istotnych statystycznie różnic między płciami. Podczas gdy więcej kobiet zgłosiło korzystanie z VR do celów edukacyjnych oprócz rekreacji, uczestnicy płci męskiej ogólnie częściej korzystali z VR i wypróbowali bardziej wyrafinowane wyświetlacze VR montowane na głowie.
Użytkownicy gier VR montowanych na głowie, z których wszyscy byli mężczyznami, nie byli zainteresowani wykorzystaniem VR jako narzędzia do nauki. Sugeruje to silną różnicę płci między rozrywką a wypoczynkiem. Co ciekawe, uczestnicy, którzy czuli się bardziej optymistycznie nastawieni do przyszłych możliwości edukacyjnych technologii VR, byli młodsi niż ci, którzy tego nie robili.
VR to popularna, wschodząca technologia, która jest wdrażana w taki sposób, jak to miało miejsce, ponieważ wymaga stworzenia zasobów, które jeszcze nie istnieją. Bardzo interesujące będzie dalsze badanie doświadczeń wczesnych użytkowników w zakresie możliwości VR i jej ograniczeń w innych obszarach, takich jak lekcje, dostrajanie, komunikacja, medycyna. Aby pomóc w adaptacji VR w edukacji, ważne będzie ukierunkowanie rozwoju nowych materiałów i treści.
Wyświetl pełny transkrypt i uzyskaj dostęp do tysięcy filmów naukowych
Niniejszy artykuł analizuje profil hiszpańskich wczesnych użytkowników rzeczywistości wirtualnej, koncentrując się na ich zainteresowaniach i preferencjach w zakresie aplikacji edukacyjnych. Opracowano ankietę online, którą przeprowadzono wśród 117 użytkowników z dużego forum poświęconego rzeczywistości wirtualnej.
Niniejsze badanie analizuje zaangażowanie wczesnych użytkowników w wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej w zastosowaniach edukacyjnych, dostarczając informacji na temat gotowości i zainteresowania użytkowników immersyjnymi technologiami uczenia się. Zrozumienie barier adaptacyjnych oraz czynników motywacyjnych pomaga zespołom badawczo-rozwojowym w branży biofarmaceutycznej ocenić potencjał translacyjny VR w zakresie szkoleń, symulacji i wizualizacji mechanistycznej w procesach odkrywania leków. Wyniki badania wspierają pewność prognostyczną w ocenie VR jako skalowalnego narzędzia do edukacji przedklinicznej i współpracy międzyfunkcyjnej.
Opisana metoda pozycjonuje profilowanie użytkownika VR jako wstępny etap oceny wykonalności w procesie wdrażania technologii immersyjnych do biologii odkrywczej, opracowywania testów oraz etapów walidacji przedklinicznej.