Comportamento do grupo

ConceitosPreparação do instrutorProtocolo do estudante
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  1. O Jogo Hawk-Dove
    • NOTA: Nesta atividade, você jogará o jogo do falcão e da pomba com um único parceiro e depois com vários parceiros para observar os custos e benefícios hipotéticos do antagonista ou do comportamento cooperativo, respectivamente.
    • Antes do início da atividade, revise a tabela de custo-benefício para entender como pontuar o jogo. Clique aqui para baixar a Tabela 1
    • HIPÓTESES: A hipótese experimental para este exercício pode ser que a estratégia da pomba se tornará mais frequente entre parceiros repetidos, e a estratégia do falcão se tornará mais frequente quando as interações forem com uma variedade de parceiros. A hipótese nula pode ser que não haverá mudança na estratégia ao longo do tempo com combinações repetidas ou diferentes de parceiros. NOTA: O benefício pode ser determinado olhando para a coluna da esquerda e escolhendo a linha que corresponde à carta que você jogou. A caixa que corresponde à escolha do seu parceiro pode ser encontrada na linha superior. Para os propósitos deste jogo, B é igual a quatro e C é igual a três. Então, dependendo das cartas jogadas, o jogador um aqui, que é você, ganharia uma pontuação de dois, quatro, zero ou metade.
    • Colete um conjunto de duas cartas de jogo.
    • Pegue as cartas rotuladas como falcão e pomba e coloque-as viradas para baixo na mesa ou esconda-as em suas mãos.
    • Quando o instrutor der o sinal, mostre um dos dois cartões para o aluno sentado à sua frente. Tente criar estratégias para obter o maior benefício de cada interação por conta própria, mas não se comunique com seu parceiro.
    • Na Tabela de Gravação de Parceiro Único (Tabela 2) fornecida pelo seu instrutor, anote as cartas jogadas, bem como o benefício que você recebeu naquela rodada.
    • Repita mostrando cartões para o mesmo parceiro e determinando o benefício no sinal do seu instrutor por um total de 15 rodadas.
    • No final dessas rodadas, o aluno com o maior valor total de benefício foi determinado como o "vencedor" ou o mais apto.
    • Como classe, determine as porcentagens de falcões e pombas jogados, bem como o benefício médio recebido para cada rodada, usando esta fórmula: Benefício médio da classe=(soma total do benefício)/(número de jogadores)
    • Para o segundo jogo, e depois para cada rodada de jogo, uma linha de alunos deve girar para a direita, deixando todos os jogadores com um novo parceiro.
    • Continue jogando por 15 rodadas ou até que os alunos voltem às suas posições iniciais, registrando os dados na Tabela de Gravação de Múltiplos Parceiros (Tabela 3) fornecida a você pelo seu instrutor.
    • Para cada rodada, determine as porcentagens de falcões e pombas jogados naquela rodada, bem como o benefício médio recebido.
  2. Exercício de Trapaça e Cooperação ul class="lab-items">
  3. NOTA: Nesta atividade, você trocará benefícios, representados por itens coloridos ou semelhantes, com seus colegas. Nesta simulação, um trapaceiro é definido como uma pessoa que dá menos benefícios do que recebe. Durante esta atividade, você observará a frequência do comportamento de trapaça ao longo do tempo.
  4. HIPÓTESES: A hipótese experimental é que os trapaceiros receberão menos benefícios ao longo do tempo e os cooperadores continuarão a fornecer benefícios iguais uns aos outros. A hipótese nula é que a frequência de trapaceiros e cooperadores não muda com o tempo.
  5. Cada pessoa deve coletar contas de uma cor para representar um benefício tangível, bem como um saco de papel e um fichário de três argolas.
  6. Entre em um grupo de três para que todos os membros tenham objetos da mesma cor.
  7. Agora encontre outro grupo com uma cor diferente para emparelhar. Em cada rodada, os parceiros trocarão benefícios sem saber o que estão recebendo de seu parceiro e sem discussão dentro de seu grupo. NOTA: Os benefícios de uma cor diferente da sua cor inicial valem o dobro.
  8. Fique cara a cara com um membro do outro grupo enquanto ainda pode esconder os objetos em sua posse. DICA: Configurar uma tela usando um notebook ou sentado atrás de uma mesa pode ser útil aqui.
  9. Quando receber um sinal do instrutor, coloque de zero a dois benefícios no saco de papel e passe-o para o seu parceiro.
  10. Simultaneamente, receba a bolsa do seu parceiro e remova os benefícios da bolsa.
  11. Anote quantos benefícios você deu e quantos recebeu na Tabela de Trapaça e Cooperação (Tabela 4) fornecida pelo seu instrutor.
  12. Vire para um novo membro do outro grupo e repita a troca.
  13. Gire entre todos os membros do outro grupo por quantas rodadas o instrutor determinar - que não serão reveladas até que o jogo termine para não alterar o comportamento do jogador.
  14. Assim que o jogo terminar, anote para cada rodada na tabela de trapaça e cooperação se você deu mais do que seu parceiro, recebeu mais dele ou se deu a mesma quantia.
  15. Agora some todos os benefícios em sua posse, com os benefícios que você recebeu do outro grupo valendo o dobro.
  16. Para cada rodada, toda a turma deve somar o número de trapaceiros - com trapaceiros definidos como aqueles que deram menos do que receberam.
  17. Resultados
    • Para o jogo falcão-pomba de parceiro único e o jogo falcão-pomba de vários parceiros, use os dados de toda a classe para traçar as porcentagens como duas linhas separadas - uma para a porcentagem de falcões e outra para a porcentagem de pombas, para cada uma das 15 rodadas.
    • Observe se as cartas jogadas mudaram à medida que mais rodadas foram jogadas.
    • Manipule os valores de B e C para ver se você consegue encontrar o ponto em que os valores de B e C tornariam a estratégia do falcão não mais eficaz (este seria o ponto em que não há benefício em escolher a estratégia do falcão em vez de sempre escolher a estratégia da pomba).
    • Como classe, use os dados da atividade de trapaça e cooperação para fazer um gráfico mostrando a porcentagem de rodadas que cada jogador trapaceou versus a quantidade de benefícios com os quais terminou.
    • Considere se é melhor ser um trapaceiro ou um cooperador neste cenário e discuta em classe o que torna esse cenário diferente do jogo falcão-pomba.
    • Agora, use os dados da classe para representar graficamente a porcentagem de trapaceiros em relação ao número de rodadas e procure tendências ao longo do tempo.
    • Considere que tipo de estratégia provavelmente evoluiria em um ambiente onde os parceiros interagem repetidamente.
    • Em seguida, observe qual tática pode ser benéfica para uma espécie que depende da cooperação.
    • Discuta em classe o que provavelmente aconteceria se você aumentasse ou diminuísse o valor relativo dos benefícios que recebe.

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Jogo do Falc o e da Pomba