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Research Article
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Erratum Notice
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Retraction Notice
The article Assisted Selection of Biomarkers by Linear Discriminant Analysis Effect Size (LEfSe) in Microbiome Data (10.3791/61715) has been retracted by the journal upon the authors' request due to a conflict regarding the data and methodology. View Retraction Notice
Procedimentos para gravação de alta densidade de dados EEG e olhar durante o jogo de computador baseado em tarefas cognitivas são descritos. Usando um videogame para apresentar tarefas cognitivas aumenta a validade ecológica sem sacrificar o controle experimental.
Paradigmas experimentais são valiosos na medida em que o tempo e outros parâmetros de seus estímulos são bem especificado e controlado, e na medida em que o rendimento de dados relevantes para o processamento cognitivo que ocorre sob condições ecologicamente válido. Esses dois objetivos, muitas vezes estão em desacordo, uma vez que estímulos bem controlada, muitas vezes são muito repetitivas para manter a motivação dos sujeitos. Estudos empregando eletroencefalografia (EEG) são muitas vezes especialmente sensíveis a este dilema entre validade ecológica e controle experimental: alcançar suficiente sinal-ruído em médias demandas fisiológicas grande número de ensaios repetidos dentro de longas sessões de gravação, limitando a piscina sujeitos a indivíduos com a capacidade e paciência para executar uma tarefa definida uma e outra vez. Essa restrição limita severamente a capacidade dos pesquisadores para investigar as populações mais jovens, bem como populações clínicas associadas com a ansiedade elevada ou anormalidades de atenção. Mesmo adulto, sujeitos não-clínicos podem não ser capazes de alcançar seus níveis típicos de desempenho ou envolvimento cognitivo: um sujeito desmotivado para quem uma tarefa experimental é pouco mais do que uma tarefa não é o mesmo, comportamental, cognitiva ou neuralmente, como um sujeito que está intrinsecamente motivado e comprometido com a tarefa. Um crescente corpo de literatura demonstra que a incorporação de experiências nos jogos de vídeo pode fornecer um caminho entre as pontas desse dilema entre o controle experimental e validade ecológica. A narrativa de um jogo fornece um contexto mais realista em que as tarefas ocorrem, melhorando a sua validade ecológica (Chaytor & Schmitter-Edgecombe, 2003). Além disso, neste contexto fornece motivação para completar tarefas. No nosso jogo, os indivíduos executam várias missões para coletar recursos, afastar os piratas, comunicações interceptar ou facilitar as relações diplomáticas. Ao fazê-lo, eles também realizam uma série de tarefas cognitivas, incluindo um paradigma Posner atenção-shifting (Posner, 1980), um go / no-go teste de motor de inibição, uma tarefa psicofísica movimento limiar coerência, o Embedded Figures Test (Witkin , 1950, 1954) e uma teoria da mente (Wimmer & Perner, 1983) tarefa. O software do jogo registra automaticamente estímulos jogo e as ações dos indivíduos e as respostas em um arquivo de log, e envia códigos de eventos para sincronizar com gravadores de dados fisiológicos. Assim o jogo pode ser combinado com medidas fisiológicas, tais como EEG, ou fMRI, e com a cada momento de rastreamento do olhar. Rastreamento de olhar pode verificar o cumprimento dos indivíduos com tarefas comportamentais (fixação, por exemplo) e atenção explícita aos estímulos experimentais, e também excitação fisiológica que se reflectem no dilatação da pupila (Bradley et al., 2008). Na grande frequências de amostragem suficiente, rastreamento olhar também pode ajudar a avaliar a atenção secreta que se reflectem no microsaccades - movimentos oculares, que são pequenos demais para foveate um novo objeto, mas são tão rápidos no início e têm a mesma relação entre a distância angular e velocidade de pico como fazer sacadas que atravessam grandes distâncias. A distribuição das direções de microsaccades correlaciona-se com a direção (não) secreto de atenção (Hafed & Clark, 2002).
1. Projetar um jogo de vídeo divertido e informativo Cientificamente
2. Prepare Equipamentos
3. Setup EEG
4. Olhar de configuração Rastreamento
5. Comece jogo de computador
6. Equipamentos de limpeza
7. Análise de Dados
8. Resultados representante
Os resultados aqui apresentados foram obtidos a partir de dados-piloto de análise crianças com idades entre 10-15 anos em três grupos: indivíduos com uma condição do espectro do autismo (ASC), irmãos, sem qualquer diagnóstico clínico (SIB), e crianças com desenvolvimento típico (TYP). Monitoramento de olhar os dados têm sido usados para rejeitar ensaios em que o olhar do sujeito se desviou a partir dos estímulos de interesse. (Aplicações mais complexas de dados também é possível olhar, por exemplo, utilizando o olhar como um parâmetro em computação médias fisiológicas e comportamentais).
Figura 7 mostra um evento relacionado perturbação espectral obtidos a partir de um eletrodo de linha média frontal (Fz). PresentEnemy é corresponde ao aparecimento de um navio inimigo (Go) e PresentFriendly corresponde ao aparecimento de um navio amigável (No-Go). Durante a condição de No-Go, o grupo demonstrou poder TYP gama significativamente maior (30-75 hz) 500-1500 ms pós-estímulo.
O APT permite comparações fáceis entre as medidas fisiológicas e psicométricos. Por exemplo, em nossa análise, alpha de energia (8-12 Hz) durante um período de tempo semelhante (300-1500ms pós-estímulo) para No-Go ensaios durante esta tarefa não-social de atenção foi negativamente correlacionada com o desempenho em uma medida de sociais percepção, o Benton teste de Reconhecimento Facial (Benton et al., 1994).
Figura 1: vídeo de Maritime Defender (go / no-go e tarefas dot-motion coerência)
Clique aqui para assistir vídeo.
Figura 2: vídeo de Prospector Stellar (modificado Posner visuais tarefa de atenção espacial)
Clique aqui para assistir vídeo.
Figura 3: vídeo de discrepância (reconhecimento de emoções faciais)
Clique aqui para assistir vídeo.

Figura 5: Cabeamento diagrama da configuração do laboratório.

Figura 6: Caixa Converter cabeamento diagrama da configuração do laboratório.

Figura 7: Evento relacionadas perturbações do espectro do Go / No-Go tarefa registrados em Fz PresentEnemy = estímulo Go; PresentFriendly = estímulo No-Go; ASC = autismo grupo; SIB grupo de irmãos =; TYP = grupo controle..
Procedimentos para gravação de alta densidade de dados EEG e olhar durante o jogo de computador baseado em tarefas cognitivas são descritos. Usando um videogame para apresentar tarefas cognitivas aumenta a validade ecológica sem sacrificar o controle experimental.
Este projecto é financiado pela Autism Speaks Pilot Research Grant # 2597 e pela Fundação Nacional de Ciência dos EUA Faculdade Early Career Development Award # BCS-0846892.
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