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Ilusão Virtual mão
Corremos vários experimentos usando o paradigma ilusão mão virtual, para investigar como as pessoas representam seus corpos, neste caso suas mãos. O número de participantes testados dependeu da quantidade de condições, geralmente a cerca de 20 participantes para cada condição. Aqui nós fornecemos resultados relevantes para um dos estudos mais elaborados que realizamos em nosso laboratório. Vamos restringir nossa discussão com os dados subjetivos, a média das respostas de Likert escala para as quatro questões de propriedade (O1-O4) e a resposta Likert escala para a questão agência (A1).
Neste estudo 8, investigou sistematicamente os efeitos da sincronia (síncrono vs. assíncrono), a aparência do effector virtual (mão virtual vs. retângulo) e atividade (passivo vs. ativo) na particsentido 'ipants de propriedade e senso de agência (todas as condições foram testados no prazo de participantes). Os resultados foram os mesmos para a propriedade e agência. Como indicado na Figura 2, a propriedade percebida e agência foram mais fortes se a mão real e virtual se moviam em sincronia [F (1,43) = 48,35; P <0,001; e F (1,43) = 54,64; P <0,001; de propriedade e agência, respectivamente], se o efetoras virtual foi uma mão do que se fosse um retângulo [F (1,43) = 14,85; P <0,001; e F (1,43) = 6,94; p <0,02], e se o participante foi ativo, e não passivo [F (1,43) = 9,32; P <0,005; e F (1,43) = 79,60; p <0,001]. O efeito sincronia replica a ilusão de mão virtual padrão.

Figura 2: Propriedade e agência de classificação como uma função de sincronia, a aparência do effector virtual, e a atividade da parteicipant. Por favor clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figura 3: Propriedade e agência de classificação como uma função de sincronia e da atividade do participante. Note-se que o efeito sincronia é mais pronunciada para os participantes ativos. Por favor clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
Ainda mais interessante, tanto a propriedade e agência mostraram uma interacção significativa entre a atividade e sincronia [F (1,43) = 13,68; p = 0,001; e F (1,43) = 23,36; P <0,001; ver Figura 3], mas não entre a aparência ea sincronia. este padrãosugere que a atividade desempenha um papel mais dominante para a propriedade e a ilusão do que a aparência faz, ele ainda mostrou que a percepção ilusória de propriedade é mais forte em virtual do que paradigma tradicional ilusão da mão de borracha. De acordo com a Hommel 22, a agência de objectivo (ou seja, o grau em que um evento externo pode objectivamente ser controlada) contribui para a apropriação subjetiva e agência subjetiva, o que explica que neste experimento, controle ativo, síncrona na efetoras virtual aumentou tanto a propriedade subjetiva e agência subjetiva.
Embora a aparência não conseguiu interagir com sincronia, sugerindo que a ilusão de posse não depende de aparência, ele não produziu um efeito principal. Isto indica que a aparência tem um impacto sobre a propriedade percebida. Faz sentido supor que as pessoas têm expectativas gerais sobre o que os objetos externos pode ou não ser um plparte ausible do seu corpo, que apoia a percepção de propriedade em geral, mas não moderar o efeito de sincronia. Nós, portanto, concluir que as múltiplas fontes de informação contribuem para o sentimento de posse subjetiva: expectativas geral de cima para baixo e informações sincronia de baixo para cima. A relação entre estas duas fontes de informação não parece ser interactivo mas compensatória, de modo que as expectativas gerais podem dominar na ausência de sincronismo, e vice-versa.
Ilusão Virtual-face
Em outro estudo, nós investigamos como as pessoas representam a sua face. Fomos capazes de replicar a ilusão enfacement tradicional em um ambiente virtual, o que nos referimos como a ilusão virtual-face 12. Nós investigou também se as pessoas adotam o humor expresso por um rosto virtual eles se identificam com. Houve um dentro-participantefactor de sincronia (síncrono vs. assíncrona) e uma expressão entre participante fator-facial (feliz vs. neutro). Os ratings OI antes da fase de indução foram subtraídos dos ratings IOS após a fase de indução, também o efeito classificações grade antes da fase de indução foram subtraídos dos afeta os ratings grid após a fase de indução, e essas mudanças de rating foram usados como o IOS e afetar resultados da grelha.
A análise dos escores de propriedade (O1-4), as pontuações das agências (A1-2), ea escala IOS 18 alterações todos mostraram principais efeitos da sincronia [F (1,58) = 38.24; P <0,001; F (1,58) = 77,33; P <0,001; e F (1,58) = 43,63; P <0,001; respectivamente], mostrando que a sincronia entre os próprios movimentos da cabeça próprios e os movimentos da face virtual de aumento percebido propriedade e agência, e facilitou a integração do rosto do outro em seu próprio eu (veja Fifigura 4). Sincronia também melhora do humor, como indicado por um efeito de sincronia na grelha afectar mudanças 19 [F (1,58) = 7,99; p <0,01].

Figura 4: propriedade e agência de classificação, bem como alterações IOS, como uma função de sincronia. Note-se que IOS positivas mudanças implicam um aumento da integração do outro em si mesmo. Por favor clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figura 5: afetam mudanças de grade (valores positivos implicam positiva curso afectar) e dezenas de flexibilidade do AUT, como uma função de sincronia e a expressão do rosto virtual. Note-se que as interações entre sincronia e de expressão são movidos por humor mais positivo-indo e particularmente bom desempenho flexibilidade para a combinação de sincronia e rosto virtual feliz. Por favor clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
Havia principais efeitos significativos da expressão facial em mudanças IOS, afetam grade muda, e flexibilidade no AUT 20, 21, 23, mas o mais importante foi o fato de que as mudanças de grade e a flexibilidade pontuação interagiram com sincronia [F (1 afetam, 58) = 4,40; P <0,05; e F (1,58) = 4,98; P <0,05; respectivamente]. Como mostrado na Figura 5, os participantes relataram melhora do humor e mostrou um comportamento mais criativa após enfacing (isto é, síncronaly movendo-se com) uma cara feliz, em comparação com as condições em que eles se moviam de forma assíncrona com uma cara feliz ou de forma síncrona com uma face neutra.
| F / P / PES | EFF | AJA | SYN | EFF * ACT | EFF * SYN | ACT * SYN | EFF * ACT * SYN |
| O1 | 11.66 | 10.11 | 45,38 | | | 10,08 | |
| 0,001 | 0,003 | <0,001 | 0,003 |
| 0,21 | 0,19 | 0,51 | 0,19 |
| O2 | | 5,37 | 47.65 | | | | |
| 0.025 | <0,001 |
| 0,11 | 0,53 |
| O3 | 10,75 | | 41.30 | | | 9,81 | |
| 0,002 | <0,001 | 0,003 |
| 0.20 | 0,49 | 0,19 |
| O4 | 12.86 | 17.17 | 15.12 | | | 10.60 | |
| 0,001 | <0,001 | <0,001 | 0,002 |
| 0,23 | 0,29 | 0,26 | 0.20 |
| O1-4 | 14.85 | 9,32 | 48.35 | | | 13,68 | |
| 0; 0,001 | 0,004 | <0,001 | 0,001 |
| 0,26 | 0,18 | 0,53 | 0,24 |
| A1 | 6,94 | 79.60 | 54,64 | | | 23.36 | |
| 0,012 | <0,001 | <0,001 | <0,001 |
| 0,14 | 0,65 | 0,56 | 0,37 |
Tabela 1: F, P e Eta parcial quadrado valores (PES) para os efeitos das classificações item do questionário, com df = 43. Fatores são EFF: efetoras virtual (mão virtual vs. retângulo); ACT: actividade (exploração ativa vs. estimulação passiva); e SYN: sincronia (síncrono vs. assíncrono). Somente os resultados para efeitos significativos são mostrados.
| M / SE | HP-SY | HP-AS | HA-SY | HA-AS | RP-SY | RP-AS | RA-SY | RA-AS |
| O1-4 | 4,37 | 3,44 | 5,09 | 3.50 | 3,79 | 3.14 | 4,68 | 3.05 |
| 0.20 | 0,23 | 0,19 | 0,25 | 0,23 | 0,23 | 0.20 | 0,21 |
| A1 | 3,59 | 3.11 | 6,36 | 4,36 | 3,07 | 2,57 | 6,09 | 3.80 |
| 0,30 | 0,32 | 0,15 | 0,33 | 0,28 | 0,27 | 0,24 | 0,33 |
Tabela 2: Meios (M) e erros padrão (SE) para os ratings de propriedade e de agência em todas as oito condições. H: Mão; R: rectângulo; A: ativa; P: passiva; SY: síncrona; AS: assíncrona.
| F / P / PES | Expressão facial | Sincronia | A expressão facial * Synchrony |
| Propriedade (O1-4) | | 38.24 | |
| <0,001 |
| 0,40 |
| Agência (A1-2) | | 77.33 | |
| <0,001 |
| 0,57 |
| IOS Alterações | 4,03 | 43.63 | |
| 0,049 | 0,001 |
| 0,07 | 0,43 |
| Afetam Grade Valence Alterações | 6,06 | 7.99 | 4,40 |
| 0,017 | 0,007 | 0,041 |
| 0,10 | 0,13 | 0,07 |
| AUT-Flexibilidade | 5,42 | | 4,98 |
| 0,024 | 0,03 |
| 0,09 | 0,08 |
| AUT-Fluência | | | 7,89 |
| 0,007 |
| 0,12 |
Tabela 3: F, P e Eta parcial quadrado valores (PES) para medidas dependentes relevantes, com df = 58 para questionário e os resultados do IOS, e df = 56 para a dimensão valência do moo afetar graded e AUT resultados. Somente os resultados para efeitos significativos são mostrados.
| M / SE | Neutro-SY | Neutro-AS | Happy-SY | Happy-AS |
| Propriedade (O1-4) | 2,88 | 2.03 | 3,38 | 2.36 |
| 0,27 | 0,16 | 0,23 | 0,22 |
| Agência (A1-2) | 5,90 | 4.25 | 6.16 | 4,08 |
| 0.20 | 0,25 | 0,13 | 0,32 |
| IOS Alterações | 0,37 | -0,80 | 1.00 | -0.40 |
| 0,21 | 0,25 | 0.20 | 0,24 |
| Afetam Grade Valence Alterações | -1,07 | -1.33 | 0,60 | -1,20 |
| 0,42 | 0,33 | 0,39 | 0,31 |
| AUT-Flexibilidade | 5,87 | 6,07 | 7,43 | 6.10 |
| 0,31 | 0,37 | 0,29 | 0,39 |
| AUT-Fluência | 7,27 | 8,27 | 9,73 | 7,37 |
| 0,51 | 0,68 | 0,68 | 0,49 |
Tabela 4: Meios (M) e erros padrão (SE) para medidas dependentes relevantes nas quatro condições. Neutro: a expressão facial neutra; Happy: expressão facial feliz; SY: síncrona; AS: assíncrona.