Uma experiência inicial com o favo de mel paradigma demonstrou que os seres humanos mostraram sinais básicos de comportamento reunindo-se, como buscando a proximidade de outros, sem ser recompensado17. Posteriormente, abordámos a questão dos seres humanos como individuais podem ser comportamentalmente coordenadas para atingir o alvo mesmo físico/objetivo também investigado pela Boos et al 1, focando não apenas comportamento reunindo inespecíficos, mas também o comportamento de liderança e coordenação de grupo. Usando os parâmetros definidos pelo experimento acima descritas, definiram-se locais de hexágono de gol, e uma opção de recompensa monetária foi usada para examinar os objectivos partilhados com base em incentivos compartilhados, bem como a motivação para a coesão do grupo. Motivação para atingir a coesão do grupo foi reforçada por estipular uma recompensa adicional com base em quantos outros participantes que acabou no mesmo hexágono objetivo. Dentro de cada um dos 40 grupos de dez pessoas, criaram-se dois subgrupos (uma minoria composta de dois indivíduos selecionados aleatoriamente e um grupo de maioria composta dos oito restantes), dando os seguintes níveis de informação. Os membros do grupo dois minoritário foram informados sobre a localização de um hexágono do prêmio de 2 euros e cinco euro-um prêmio hexágonos (Figura 9, à esquerda). Os oito membros do grupo de maioria não foram informados sobre o hexágono do prêmio de 2 euros e em vez disso, foram mostrados os locais das seis hexágonos igualmente recompensado um-euro gol (Figura 9, direita). Nenhum dos participantes disseram que havia diferentes subgrupos.
Nós projetamos nossas perguntas de estudo de acordo com Couzin et al' modelo de simulação de computador de23 s. Porque as únicas informações trocadas entre os jogadores eram suas habilidades para perceber o movimento de outros jogadores, tivemos como objetivo (i) ver se esta informação foi suficiente para o grupo informado/maior minoria recompensado coordenar os movimentos da desinformados ou para baixo recompensado o grupo majoritário e em caso afirmativo, (ii) como o prêmio duplo objetivo-informado grupo minoritário iria/poderia originar a maioria desinformada hexágono sua meta de dois euros. Como afirmado anteriormente, estamos restritos estas estudar projetos de dois parâmetros básicos do swarming comportamento, 1) alinhamento (membros do grupo se movendo em direção um hexágono objetivo) e 2) coesão (tendendo para mover-se como grupo de membros do grupo). Para o parâmetro de alinhamento, montamos os hexágonos de seis gol que concedida uma recompensa monetária. Para o parâmetro de coesão (isto é, escolhas de movimentos, que foram coordenados com move-se com os colegas participantes), concedemos participantes uma recompensa com base na quantidade de avatares no final que estavam no mesmo hexágono como seus próprios.
O playfield favo de mel contém 97 hexágonos. Avatares de todos os participantes começaram o jogo juntos no meio hexágono o honeycomb. Cada jogador foi concedido um movimento 15-contagem máxima. Todos eram restritos para mover seu avatar (através de um clique do mouse) apenas através de um dos seis lados do hexágono para um hexágono adjacente. O jogo terminou quando cada avatar estava em condições de pagamento, ou quando cada jogador tinha usado completamente seu movimento 15-contagem.
Um factor adicional de experimento foi implementado para responder a uma pergunta de estudo a terceiros: (iii) se o raio de percepção (global versus local condição) dos outros participantes afeta coordenação de movimento. A percepção de metade dos 40 grupos de dez pessoa estava restrita de forma aleatória, o que significava que vinte grupos (condição local) poderiam perceber o movimento de apenas os avatares adjacentes ao seu avatar. Os restantes vinte grupos de 10 pessoas (condição global) podem perceber dos todos os participantes locais de avatar e movimentos.
Para responder a pergunta (ii) [que as características do movimento de grupos minoritários levaram à mais sucesso (com sucesso, alcançando um campo objetivo como um grupo e, portanto, maior recompensa monetária)], nós definidos e analisados vários comportamentos de movimento, incluindo mover primeiro, caminhos de movimento compartilhado/direcções dos dois participantes de minoria, comprimentos de caminho, o tempo médio entre movimentos, ordem de movimento inicial entre os participantes, cinco grandes características de personalidade (extroversão, abertura, etc.) e computador alfabetização. O procedimento estatístico, um modelo finito de mistura com dois binômios e os resultados detalhados são publicados em Boos et al 1.
Nosso estudo demonstrou que em um grupo de seres humanos, avatares atribuídos em um favo de mel 2D jogar campo (movendo-se de acordo com os parâmetros acima descritos e condições), 20% deles (grupo minoritário de 2 pessoas) com base exclusivamente em seus movimentos com êxito pode levar os outros 80%, mesmo quando sua percepção foi restrita a apenas adjacentes avatares no playfield. Aqui, liderança de sucesso destes participantes do grupo 2-pessoa minoria implicou que seus colegas participantes fez movimentos iniciais semelhantes e que estes participantes minoritários 2 pessoas foram os primeiros a fazer um movimento inicial1 (vídeo 2). Para parâmetros detalhados do comportamento de movimento deste grupo, por favor consulte tabela 2. Uma análise aprofundada da dispersão do grupo ao longo do tempo é fornecida na Figura 10. Também encontramos, surpreendentemente, que variáveis de personalidade, nem computador alfabetização entre estes participantes minoritários desempenharam um papel crucial no seu sucesso.

Figura 1: Playfield do multi-agente baseado em computador jogo do favo de mel. Representação visual de jogadores humanos como avatares (pontos pretos) em um campo de jogo virtual de hexágono. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figura 2: Local vs. perspectivas globais. Participantes com perspectivas locais só vejo avatares de outros jogadores dentro de seu alcance visual. Neste caso, o jogador marcado (vermelho) só é capaz de ver os jogadores co 4 de 9. Uma perspectiva global, se configurado, proporcionaria a visibilidade de todos os jogadores co. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figura 3: incentivos monetários. Esta ilustração mostra os incentivos monetários como pode ser implementado dentro do jogo de favo de mel. Avatares marcados como cinza estão fora do raio de percepção local e são, portanto, invisível para o respectivo jogador. Dois pontos de vista diferentes são mostradas. (a) jogador informado: este jogador é dotado de um campo de objetivo maior recompensado, que está marcado como "€", jogador (b) desinformado: este jogador é fornecido seis campos de gol igualmente inferior-recompensado, que são marcados como "€". Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figura 4: experimento de avatar subgrupo. Neste cenário, dois subgrupos são criados pela coloração avatares dos participantes como azul e amarelo. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figura 5: único vs. mista jogo. Esta ilustração mostra duas configurações diferentes de ponto de vista de um jogador, comparável ao de Belz et al 17 (1a/b) único jogo: co-jogadores são invisíveis e não pode ser encontrados no playfield virtual hexágono, game comum (2a/b): co-jogadores são visíveis, enquanto eles ficam dentro do raio de percepção local de outros jogadores. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figura 6: configuração de servidor e cliente. Dez ou doze notebooks (clientes C1 C12) devem ser arranjados nas proximidades de (e ligados ao) do computador servidor. O uso de partições encerra a estação de trabalho de cada participante (indicada como linhas espessas) proíbe a comunicação visual com os outros fora do ambiente virtual. Recomenda-se a utilização de cabos de LAN, em vez de WLAN devido a menor latência e a taxa de transferência de dados mais confiável. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figura 7: Configuração Contextual. Comunicação (sensorial, visual, auditiva) entre os participantes é restrita devido ao uso de paredes de divisória e tampões para os ouvidos. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figura 8: interface gráfica no servidor. Para cada cliente conectado, há uma linha mostrando o IP e outros dados (por exemplo, o número de movimentos, posição, valor a ser pago para cada jogador). Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figura 9: liderança de sucesso. No lado esquerdo, a imagem mostra um jogador informado se aproximando de uma meta monetária de campo (ver também Figura 4), com sucesso, levando cinco outros jogadores ao seu campo de gol. No lado direito, um jogador desinformado perdeu de vista sua co-jogadores. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figura 10: uma análise aprofundada da dispersão espacial ao longo do tempo de jogo (grupo 44). Quer dizer a distância entre os membros do grupo ao longo do tempo para todo o grupo (média de grupo), em comparação com os jogadores que foram informados sobre a localização do maior recompensado €€ objetivo-campo (1 informado, informou 2) e oito jogadores desinformados ( Desinformados). No final do jogo, um jogador desinformado havia perdido o grupo e chegou em um campo de gol € (jogador isolado). Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Video 1: exemplo de movimento coletivo na perspectiva de um jogador desinformado (grupo 44). Por favor clique aqui para ver este vídeo. (Botão direito do mouse para fazer o download.)

Video 2: exemplo de movimento coletivo das perspectivas dos dois jogadores informados no mesmo jogo como Video 1 (grupo 44) . Por favor clique aqui para ver este vídeo. (Botão direito do mouse para fazer o download.)
| GNR | tempo | PID | S1 | S2 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:42, 281 | 5 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:42, 500 | 2 | 3 | 5 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:44, 593 | 0 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:44, 578 | 3 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:44, 796 | 7 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:45, 125 | 6 | -5 | -3 | | |
| 5 | 14:56:46, 109 | 1 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:46, 281 | 5 | 2 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:46, 765 | 3 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:47, 531 | 4 | 2 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 187 | 9 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 2 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 8 | 3 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 640 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | |
| 5 | 14:56:48, 640 | 4 | 3 | 4 | | |
| 5 | 14:56:48, 953 | 7 | 3 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:49, 390 | 5 | 3 | 3 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:52, 671 | 4 | 3 | 4 | | not_moved |
| 5 | 14:56:52, 687 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | not_moved |
Tabela 1: Formato de dados. Do cada participante movimentos e timestamps associado sobre o playfield virtual do hexágono são registrados como coordenadas hexagonais em linhas separadas, permitindo o uso de hierárquico/misto de modelagem. A tabela mostra um trecho do conjunto de dados gerado por um grupo composto por 10 jogadores (grupo 44).
Grupo 44 (exemplo de) | ∑ SOBRE Move-se | Rank de 1st mover-se | Latência | Pagamento | Final distância | Distância €€-campo | Tempo | % de campo exploradas |
|
(a) variáveis de nível Individual |
| Jogador ID01 | 6 | 1 | 1,73 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| Jogador ID1 | 6 | 10 | 3,74 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Jogador ID2 | 6 | 3 | 2,19 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Jogador ID3 | 7 | 9 | 2,68 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Jogador ID4 | 6 | 7 | 4,38 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Jogador ID5 | 9 | 8 | 3,98 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Jogador ID6 | 12 | 5 | 2,70 | 1 | 6,00 | 6 | - | - |
| Jogador ID71 | 6 | 6 | 4,96 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| Jogador ID8 | 9 | 4 | 4,03 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Jogador ID9 | 6 | 2 | 2,45 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
|
(b) variáveis de nível de grupo |
| Desinformados | 7,63 | 5,88 | 3,27 | 8 | 1,33 | 0,75 | - | - |
| Informado | 6,00 | 4,00 | 3,35 | 18 | 0,67 | 0,00 | - | - |
| Todo o grupo | 7,30 | - | 3,28 | 10 | 1,20 | 0,60 | 39,02 | 27,84 |
Tabela 2: detalhado de resultados de análise de comportamento de movimento de grupo (grupo 44). Os resultados são listados (um) para o nível individual e (b) para o nível de grupo. A nível de grupo, calcularam-se meios para a maioria de desinformados (oito jogadores), minoria informada (dois jogadores) e todo o grupo (10 jogadores). 1 Jogadores com IDs 0 e 7 foram aleatoriamente escolhidos para ser informado sobre a localização do maior recompensado €€ meta-campo; ∑ sobre movimentos = número total de movimentos; Classificação de 1stmover = rank de 1 movimentost em relação aos outros jogadores; Latência = latência média de movimento entre duas etapas no sec.; Payout = recompensa individual após a conclusão do jogo em €; Distância final = distância média de cada jogador para todos os jogadores restantes no final do jogo; Distância de campo €€ = distância ao objetivo-campo €€ no final do jogo; Tempo = duração total do jogo no sec.; % dos campos explorados = porcentagem do campo total (97 hexágonos) explorado pelo grupo. Por favor veja também Figura 10 para uma análise aprofundada da dispersão do grupo ao longo do tempo de jogo, Video 1 e Video 2 para o movimento coletivo do grupo e a tabela 1 para um trecho de dados de movimento.