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A navegação espacial é um comportamento etologicamente importante pelo qual os animais codificam as características de novos locais em um mapa cognitivo, que é usado para encontrar áreas de possível recompensa e evitar áreas de perigo potencial. Inextricavelmente ligados à memória, os processos cognitivos subjacentes à navegação espacial compartilham um substrato neural no hipocampo1 e córtex, onde circuitos neurais nessas áreas integram informações recebidas e formam mapas cognitivos de ambientes e eventos para posterior recordação2. Embora a descoberta de células de lugar no hipocampo3,4 e células de grade no córtex entorrinal5 tenha lançado luz sobre como o mapa cognitivo dentro do hipocampo é formado, muitas questões permanecem sobre como subtipos neurais específicos, microcircuitos e sub-regiões individuais do hipocampo (o giro denteado e áreas de cornu amonis, CA3-1) interagem e participam da formação e evocação da memória espacial.
A imagem in vivo de dois fótons tem sido uma ferramenta útil na descoberta da dinâmica celular e populacional em neurofisiologia sensorial 6,7; no entanto, a necessidade típica de apoio de cabeça limita a utilidade deste método para examinar o comportamento espacial de mamíferos. O advento da realidade virtual (RV)8 abordou essa lacuna ao apresentar ambientes visuoespaciais imersivos e realistas enquanto camundongos com restrição da cabeça correm em uma bola ou esteira para estudar a codificação espacial e contextual no hipocampo 8,9,10 e córtex 11. Além disso, o uso de ambientes de RV com camundongos que se comportam permitiu que os pesquisadores da neurociência dissecassem os componentes do comportamento espacial controlando precisamente os elementos do ambiente de RV12 (por exemplo, fluxo visual, modulação contextual) de maneiras não possíveis em experimentos do mundo real de aprendizagem espacial, como o labirinto aquático de Morris, labirinto de Barnes ou tarefas de hole board.
Ambientes de RV visual são normalmente renderizados na unidade de processamento gráfico (GPU) de um computador, que lida com a carga de computação rápida dos milhares de polígonos necessários para modelar um ambiente 3D em movimento em uma tela em tempo real. Os grandes requisitos de processamento geralmente exigem o uso de um PC separado com uma GPU que renderiza o ambiente visual para um monitor, várias telas13 ou um projetor14 , pois o movimento é gravado de uma esteira, roda ou bola de espuma sob o animal. O aparato resultante para controlar, renderizar e projetar o ambiente de RV é, portanto, relativamente caro, volumoso e pesado. Além disso, muitos desses ambientes na literatura foram implementados usando software proprietário que é caro e só pode ser executado em um PC dedicado.
Por essas razões, projetamos um sistema de RV de código aberto para estudar comportamentos de aprendizagem espacial em camundongos com restrição de cabeça usando um computador de placa única Raspberry Pi. Este computador Linux é pequeno e barato, mas contém um chip GPU para renderização 3D, permitindo a integração de ambientes VR com o display ou aparato comportamental em configurações individuais variadas. Além disso, desenvolvemos um pacote gráfico escrito em Python, "HallPassVR", que utiliza o computador de placa única para renderizar um ambiente visuoespacial simples, uma trilha linear virtual ou corredor, recombinando recursos visuais personalizados selecionados usando uma interface gráfica do usuário (GUI). Isso é combinado com subsistemas de microcontroladores (por exemplo, ESP32 ou Arduino) para medir a locomoção e coordenar o comportamento, como a entrega de outras modalidades de estímulos sensoriais ou recompensas para facilitar o aprendizado por reforço. Este sistema fornece um método alternativo barato, flexível e fácil de usar para fornecer ambientes de RV visuoespaciais para camundongos com restrição de cabeça durante imagens de dois fótons (ou outras técnicas que exigem fixação da cabeça) para estudar os circuitos neurais subjacentes ao comportamento de aprendizagem espacial.