Realismo na Experimentação

Realism in Experimentation
JoVE Science Education
Experimental Psychology
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JoVE Science Education Experimental Psychology
Realism in Experimentation

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04:49 min
April 30, 2023

Overview

Fonte: Laboratórios de Gary Lewandowski, Dave Strohmetz, e Natalie Ciarocco – Universidade de Monmouth

Em um mundo ideal, os pesquisadores conduziam seus estudos em ambientes reais onde comportamentos acontecem naturalmente. Por exemplo, se você quiser ver o que influencia o comportamento de voto dos indivíduos, seria melhor vê-los votar. No entanto, a pesquisa nesses cenários nem sempre é ética ou mesmo prática. Além disso, um pesquisador pode querer mais controle sobre a configuração para identificar melhor as variáveis exatas que estão influenciando um resultado.

Quando os pesquisadores precisam realizar estudos em laboratório, eles tentam otimizar o realismo mundano, o que significa que eles fazem tudo o que podem para fazer o laboratório se sentir como uma experiência da vida real. Este vídeo demonstra um design de dois grupos que examina como os pesquisadores usam o realismo mundano em um laboratório para determinar se as avaliações positivas dos restaurantes estão conectadas ao nível de gorjeta dos comensais.

Estudos psicológicos geralmente usam tamanhos amostrais mais altos do que estudos em outras ciências. Um grande número de participantes ajuda a garantir que a população em estudo seja melhor representada e a margem de erro acompanhada do estudo do comportamento humano seja suficientemente contabilizada.

Neste vídeo, demonstramos este experimento usando apenas dois participantes, um para cada condição. No entanto, como representado nos resultados, utilizamos um total de 200 (100 para cada condição) participantes para chegar às conclusões do experimento.

Procedure

1. Defina as variáveis-chave.

  1. Crie uma definição operacional (ou seja,uma descrição clara do que um pesquisador significa por um conceito) de avaliações de restaurantes online.
    1. Para efeitos deste experimento, as avaliações de restaurantes online são avaliações fornecidas em um site que oferecem insights dos clientes dos comensais sobre o restaurante.
      1. Uma revisão positiva é aquela que dá uma classificação geral de 4 estrelas (de 5) ou superior e também elogia o serviço.
      2. Uma revisão negativa é aquela que dá uma classificação geral de 2 estrelas (de 5) ou inferior e também critica o serviço.
  2. Crie uma definição operacional de quantidade de gorjeta.
    1. Para efeitos deste experimento, o valor da gorjeta é definido como a quantidade de dinheiro que o participante destina ao servidor no pagamento da conta.

2. Conduzir o estudo.

  1. Bem-vindos aos participantes na porta do laboratório, que é montada como o restaurante “Hawk Villa”.
    1. Vista-se e aja como um servidor de restaurante (por exemplo,use camisa branca e avental preto, dobrado na cintura).
  2. Sente-se participante em uma mesa.
  3. Fornecer ao participante consentimento informado, uma breve descrição da pesquisa (influências no comportamento dos gastos), uma noção do procedimento, uma indicação de potenciais riscos/benefícios, o direito de retirada a qualquer momento e uma maneira de obter ajuda se sentirem desconforto.
  4. Dê ao participante uma carteira contendo US$ 136,10 (3-US$ 20, 4-$10, 5-$5, 10-$1 e US$ 1,10 em moedas).
  5. Variável independente = revisão de restaurante
    1. Diga ao participante: “Antes de jantar, para lhe dar um pouco mais de contexto, achei que gostaria de ver a mais recente revisão online do nosso restaurante.”
    2. Fornecer ao participante a revisão positiva (Figura 1).

    Figure 1
    Figura 1. Avaliação positiva do restaurante. Esta revisão foi mostrada aos participantes do grupo de revisão positiva.
  6. Reprodução de um vídeo mostrando uma cena de jantar subpar.
    1. Instrua o participante a se imaginar como um dos comensais no vídeo e imaginar que o pesquisador é o servidor do vídeo.
  7. Variável dependente = a conta
    1. Retorne com a conta(Figura 2) colocada em um boleto de restaurante e diga: “Aqui está sua conta. Eu vou tomar isso quando você está pronto.
      Figure 2
      Figura 2. Recibo do restaurante. Este projeto de lei foi dado a todos os participantes no final da ção gastronômica.
    2. Depois que o participante colocar dinheiro em billfold, retornar e perguntar: “Você precisa de alguma mudança?”
      1. O participante responde: “Não obrigado. Mantenha o troco.

3. Debrief

  1. Informe a natureza do estudo.
    1. “Obrigado por participar. Neste estudo eu estava tentando determinar se ler uma revisão de restaurante online influencia o quanto uma pessoa dá dicas. Havia duas condições, ambas assistiram ao mesmo vídeo do serviço subpar. No entanto, um grupo leu uma avaliação online positiva, enquanto o outro leu uma crítica on-line negativa. Nós imaginamos que o grupo que leu a avaliação online positiva seria mais tolerante com o serviço subpar e dar uma dica maior.”
  2. Explique explicitamente por que o experimento foi executado desta maneira.
    1. “Queremos dizer por que fizemos esse estudo desta forma. Primeiro, não pudemos dizer explicitamente que estávamos estudando avaliações online porque isso pode ter afetado a forma como você deu gorjeta. Também tivemos que executar este estudo em um ambiente de laboratório porque, como você pode facilmente imaginar, um restaurante de verdade não gostaria de fazer parte de um estudo envolvendo o serviço subpar onde a variável chave eram suas revisões on-line (particularmente as negativas).”

4. Conduzir as seções 2 e 3 com um novo participante.

  1. Forneça a revisão negativa(Figura 3).
    Figure 3
    Figura 3. Revisão negativa do restaurante. Esta revisão foi mostrada aos participantes do grupo de revisão negativa.
  2. O resto deve ser o mesmo.

5. Análise de dados

  1. Conte o dinheiro que o participante colocou no boleto.
  2. Use uma calculadora para subtrair o total da conta ($44,67) do valor que o participante deixou.
    1. $55.00 na condição positiva = $10.33 gorjeta
    2. $45.00 na condição negativa = $0.33 gorjeta
  3. Calcule a porcentagem da gorjeta.
    1. Positivo = 23%
    2. Negativo = 0,7%

Conduzir pesquisas em um cenário realista é ótimo, mas infelizmente, nem sempre é ético ou mesmo prático.

Por exemplo, os pesquisadores não podem simplesmente marchar para uma cabine de votação e observar quais fatores influenciam os comportamentos de voto dos indivíduos.

Em vez disso, eles podem criar realismo em laboratório projetando uma experiência de votação autêntica, que inclui questionar e observar as variáveis exatas que podem influenciar o resultado do estudo.

Usando uma configuração realista, este vídeo demonstrará como projetar, conduzir, analisar e interpretar um experimento que investiga se as avaliações de restaurantes estão relacionadas ao nível de gorjeta de um restaurante.

Neste experimento, uma configuração realista de restaurante foi projetada para permitir que o pesquisador manipule como as avaliações de restaurantes — positivas e negativas — influenciam o comportamento gastronômico dos participantes.

Para o grupo de revisão positiva, os participantes são convidados a ler uma crítica que complemente o serviço. Em contrapartida, o grupo de revisão negativa é solicitado a ler uma crítica que condena o serviço.

Após a leitura de uma das avaliações, os participantes são então mostrados um vídeo que retrata um cenário gastronômico com serviço subpar e deve se imaginar como um dos comensais e o pesquisador como o servidor.

Uma vez que o vídeo acaba, os participantes recebem uma conta para a refeição imaginada. A variável dependente é a quantidade de dinheiro deixada como gorjeta.

Assim, os participantes que lêem a revisão positiva têm a hipótese de serem mais tolerantes com o serviço subpar e oferecerem uma dica maior do que os comensais que lêem a revisão negativa.

Para começar o estudo, conheça o participante na porta do laboratório e receba-os no restaurante Hawk Villa. Oriente todos os participantes durante o processo de consentimento e discuta o plano geral para a sessão.

Após o participante consentir com o experimento, dê-lhes uma carteira contendo US$ 136,10, dividida em valores específicos de contas e moedas.

Divida aleatoriamente os participantes para um dos dois grupos experimentais, entregando-lhes uma revisão positiva ou negativa.

Quando os participantes terminarem de ler as críticas, mande-os assistir a um vídeo mostrando uma cena de jantar. Instrua os participantes a se imaginarem como o restaurante e o pesquisador como servidor.

Depois de mostrar o vídeo, volte para a mesa com a conta.

Uma vez que o participante coloque dinheiro no boleto, volte para a mesa e pergunte se precisa de alguma mudança.

Para concluir o experimento, interrogue o participante e explique por que simular um restaurante no laboratório foi necessário para o experimento.

Para analisar os dados, primeiro conte o dinheiro que cada participante colocou no boleto. Subtrair o total da conta de US$ 44,67 do valor que o participante deixou para calcular o valor da gorjeta. Então, calcule a porcentagem da gorjeta.

Para visualizar os dados, gráfico as porcentagens médias de ponta por grupo. Observe que os participantes da condição de revisão positiva caíram mais do que aqueles na condição de revisão negativa.

Agora que você está familiarizado com como otimizar o realismo dentro de um ambiente de laboratório, vamos dar uma olhada em como você pode aplicar essa abordagem a outras formas de pesquisa.

Simuladores de direção são frequentemente usados em laboratório para investigar com segurança a capacidade de condução em indivíduos com déficits visuais ou aqueles sob a influência de uma substância, como o álcool.

Além disso, os pesquisadores podem estudar habilidades de navegação em indivíduos examinando o desempenho das tarefas em um ambiente simulado do mundo real.

Finalmente, pesquisadores adaptaram movimentos de dança para engajar pacientes que expressam má mobilidade e equilíbrio, como aqueles com mal de Parkinson, e posteriormente monitoraram mudanças no desempenho motor.

Você acabou de assistir a introdução de JoVE ao uso de realismo em experimentos de laboratório. Agora você deve ter uma boa compreensão de como projetar e conduzir esse tipo de estudo, e como calcular resultados e aplicar o fenômeno realizando pesquisas usando configurações realistas.

Obrigado por assistir!

Results

Os dados foram coletados de 200 participantes no total durante um exemplo diferente deste estudo. Esse grande número de participantes ajuda a garantir que os resultados sejam confiáveis.  Se esta pesquisa fosse realizada usando apenas dois participantes, é provável que os resultados teriam sido muito diferentes, e não refletissem a maior população. Foi realizado um teste t para meios independentes comparando a condição de revisão positiva com a condição de revisão negativa para ver como eles influenciaram a quantidade de gorjeta(Figura 4).

Figure 4
Figura 4. Valor da gorjeta por condição. Mostrado é o valor médio da gorjeta, representado pela porcentagem da conta, de participantes que lêem avaliações positivas ou negativas do restaurante antes de assistir a um serviço de jantar subpar.

Applications and Summary

Alguns experimentos de gorjeta podem ocorrer em restaurantes reais. Por exemplo, Guéguen e Jacob estudaram como a cor da camiseta de uma garçonete influenciou a gorjeta. 1 Para isso, os servidores de cinco restaurantes usavam camisas vermelhas, azuis, pretas, amarelas, verdes ou brancas. Os resultados indicaram que os servidores que usavam camisetas vermelhas receberam dicas mais altas, mas apenas quando o cliente era do sexo masculino. Em outro estudo, Stohmetz et al. mostraram que os clientes que receberam doces com sua conta deram gorjetas mais do que aqueles que nãoreceberam.

O uso do realismo mundano na pesquisa é particularmente comum quando os pesquisadores querem estudar variáveis que não podem ser facilmente manipuladas por razões éticas ou práticas.

Como muitas vezes é impraticável realizar estudos experimentais em cassinos, os pesquisadores de apostas geralmente têm participantes que vêm a um laboratório para jogar em um ambiente simulado. Por exemplo, os pesquisadores queriam determinar se as crenças dos jogadores em seu próprio nível de habilidade ou rituais influenciaram o comportamento do jogo em uma máquina caça-níqueis. 3 Seus resultados indicaram que as habilidades percebidas (por exemplo,uma falsa sensação de controle) levaram os participantes a querer continuar jogando após um quase-erro; no entanto, as crenças rituais (por exemplo,superstições) não influenciaram o desejo de continuar jogando.

References

  1. Guéguen, N., & Jacob, C. Clothing color and tipping: Gentlemen patrons give more tips to waitresses with red clothes. Journal of Hospitality & Tourism Research. 38(2), 275-280. doi:10.1177/1096348012442546 (2014).
  2. Strohmetz, D. B., Rind, B., Fisher, R., & Lynn, M. Sweetening the till: The use of candy to increase restaurant tipping. Journal of Applied Social Psychology., 32(2), 300-309. doi:10.1111/j.1559-1816.2002.tb00216.x (2002).
  3. Billieux, J., Van der Linden, M., Khazaal, Y., Zullino, D., & Clark, L. Trait gambling cognitions predict near‐miss experiences and persistence in laboratory slot machine gambling. British Journal of Psychology. 103 (3), 412-427. doi:10.1111/j.2044-8295.2011.02083.x (2012).

Transcript

Conducting research in a realistic setting is optimal, but unfortunately, is not always ethical or even practical.

For example, researchers cannot simply march into a voting booth and observe what factors influence individuals’ voting behaviors.

Instead, they can create realism in the laboratory by designing an authentic voting experience, which includes questioning and observing the exact variables that might influence the study’s outcome.

Using a realistic setting, this video will demonstrate how to design, conduct, analyze, and interpret an experiment that investigates whether restaurant reviews are related to a diner’s level of tipping.

In this experiment, a realistic restaurant setting is designed to allow the researcher to manipulate how restaurant reviews—positive and negative— influence participants’ dining behavior.

For the positive review group, participants are asked to read a critique that compliments the service. In contrast, the negative review group is asked to read a critique that condemns the service.

After reading one of the reviews, participants are then shown a video that depicts a dining scenario with subpar service and must imagine themselves as one of the diners and the researcher as the server.

Once the video is over, participants are given a bill for the imagined meal. The dependent variable is the amount of money left as a tip.

Thus, participants who read the positive review are hypothesized to be more forgiving of the subpar service and offer a higher tip than diners who read the negative review.

To begin the study, meet the participant at the lab door and welcome them into the Hawk Villa restaurant. Guide all participants through the consent process and discuss the overall plan for the session.

After the participant consents to the experiment, give them a wallet containing $136.10, divided into specific bill and coin amounts.

Randomly divide participants to one of two experimental groups by handing them either a positive or negative review.

When the participants finish reading the reviews, have them watch a video depicting a dining scene. Instruct the participants to imagine themselves as the diner and the researcher as the server.

After showing the video, return to the table with the bill.

Once the participant places money in the billfold, return to the table and ask if they need any change.

To conclude the experiment, debrief the participant and explain why simulating a restaurant in the lab was necessary for the experiment.

To analyze the data, first count the money each participant placed in the billfold. Subtract the bill total of $44.67 from the amount the participant left to calculate the tip amount. Then, calculate the tip percentage.

To visualize the data, graph the mean tip percentages by group. Notice that participants in the positive review condition tipped higher than those in the negative review condition.

Now that you are familiar with how to optimize realism within a laboratory environment, let’s take a look at how you can apply this approach to other forms of research.

Driving simulators are often used in the laboratory to safely investigate driving ability in individuals with visual deficits or those under the influence of a substance, such as alcohol.

In addition, researchers can study navigational skills in individuals by examining task performance in a simulated real-world environment.

Finally, researchers have adapted dance movements to engage patients who express poor mobility and balance, such as those with Parkinson’s disease, and subsequently monitored changes in motor performance.

You’ve just watched JoVE’s introduction to using realism in laboratory experiments. Now you should have a good understanding of how to design and conduct this type of study, and how to calculate results and apply the phenomenon conducting research using realistic settings.

Thanks for watching!