November 15th, 2014
A investigação sobre a exclusão social tem crescido tremendamente nos últimos anos. À medida que o campo se expande, é imperativo desenvolver metodologias sofisticadas que permitam a medição simultânea de resultados neurais e comportamentais durante a exclusão social. Este protocolo utiliza potenciais cerebrais relacionados a eventos para registrar a atividade neural contínua durante interações sociais computadorizadas.
O objetivo geral deste procedimento é obter medidas da atividade neural e dos estados de sentimento auto-relatados durante as interações sociais computadorizadas. Isso é feito criando primeiro os estímulos computadorizados para o programa. O segundo passo é programar a interação social computadorizada da bola cibernética.
Em seguida, a atividade neural do participante é registrada durante a interação social. A etapa final é processar os dados neurais offline após a conclusão do protocolo cyber ball. Em última análise, o protocolo de bola cibernética relacionado ao evento é usado para mostrar a atividade neural associada a cada momento dentro de uma interação social dinâmica contínua.
A principal vantagem dessa técnica sobre os métodos existentes, como questionários após interação ou tecnologia FMRI, é que essa técnica permite o exame de cada tipo de evento dentro de uma interação, bem como a atividade neural dinâmica dentro de cada evento e entre eventos. Para começar, use um programa de edição de fotos para criar imagens individuais para cada parte dos arremessos dentro da bola cibernética. Divida cada um dos arremessos de jogador para jogador nos quadros de arremesso individuais que são mostrados um após o outro.
Em seguida, adicione rótulos, nomes ou imagens a cada quadro de projeção individual. Inclua uma imagem para representar o participante humano como o jogador inferior na tela. Observe qual quadro em cada sequência de lançamento é o quadro informativo para esse lançamento.
Este é o primeiro quadro dentro das sequências de arremesso que fornece informações aos jogadores sobre o destino específico do arremesso. Certifique-se de que haja sequências de arremesso criando um arremesso de cada jogador para cada jogador na tela. Cada sequência de lançamento deve ter o mesmo número de quadros de lançamento e o quadro informativo deve ser anotado em cada um.
O próximo passo é criar um arquivo de sequência usando um software de apresentação de estímulo para detalhar a sequência exata de eventos dentro da interação social da bola cibernética. Para o arquivo de sequência, especifique os quadros de projeção específicos, o tempo dos quadros na tela e o sequenciamento dos quadros. Defina também a natureza do evento, a resposta exigida pelo participante humano e a ordem geral dos eventos.
Para criar a interação desejada, especifique todas as especificidades mencionadas acima no código de programação. Para cada evento dentro do arquivo de sequência e repita as etapas para cada sequência. Arquivo criado Em seguida, ordene cada um dos quadros de arremesso na sequência correta dentro do arquivo de sequência para que o primeiro lançamento de bola seja concluído sem erros de um jogador para o outro.
Crie sequências ordenadas semelhantes no arquivo para cada tipo de arremesso entre os jogadores, de modo que cada tipo de arremesso seja representado no arquivo de sequência. Insira um marcador relacionado ao evento. Cada vez que um quadro informativo é apresentado no arquivo de sequência para que a apresentação desse quadro possa ser marcada no arquivo.
Salvar a atividade neural do participante codifica esse marcador para representar a natureza do evento usando números para representar os jogadores. Se o jogador esquerdo for o jogador um, o jogador inferior será o jogador dois e o jogador direito será o jogador três. O código de um a três é usado para representar um arremesso do jogador à esquerda para o jogador à direita para permitir que o participante humano selecione livremente qual jogador receberá o próximo arremesso após a criação do participante humano.
Se então declarações, o participante humano terá um painel de resposta ou mouse para selecionar a próxima ação. Depois de receber um lançamento de bola, crie loops e instruções if then dentro do arquivo de sequência para representar a ação desejada do jogo e permitir que o programa se mova adequadamente para o próximo evento, independentemente das seleções do participante humano. Em seguida, inicie os contadores dentro do programa para alterar a natureza do jogo para que o programa não se torne aparente para o jogador humano.
Use esses contadores para alternar a ação do jogo e remover padrões de jogo ao longo do jogo para dar a aparência de jogo espontâneo ao vivo entre os jogadores. Por fim, desenvolva diferentes arquivos de sequência para estudar diferentes tipos de interações sociais. Torne essas interações amplamente inclusivas para exclusivo ou parcialmente inclusivo ou exclusivo para o participante humano, dependendo da natureza da questão de pesquisa.
Para iniciar as gravações neuroelétricas, prepare os participantes para eletroencefalografia ou EEG de acordo com as diretrizes da Sociedade de Pesquisa Psicofisiológica. Depois de encaixar a tampa do eletrodo na cabeça do participante e preparar os eletrodos, faça referência aos eletrodos on-line para um eletrodo colocado no ponto médio. Em seguida, coloque eletrodos de prata e cloreto de prata centralizados acima e abaixo da órbita direita e perto do campus externo de cada olho e colete a atividade eletrográfica bipolar vertical e horizontal.
Para monitorar os movimentos oculares, registre a atividade do EEG usando o software de análise de EEG para processar ainda mais os dados neurais. Quando estiver pronto para começar o teste, instrua o participante a sentar-se confortavelmente e responder pressionando um botão para determinar onde lançar a bola depois de receber um arremesso na interação. Inicie o programa cyber ball na apresentação do estímulo e comece a gravar na aquisição de dados do EEG, registre a atividade do EEG no computador durante toda a duração da interação da cyber ball.
Quando a interação parar, pare de registrar os dados do EEG. Após a sessão, remova a touca de EEG e forneça ao participante um debriefing completo sobre a natureza do protocolo da bola cibernética e o propósito das manipulações de interação social. Para começar a processar os dados, corrija as piscadas dos olhos.
Usando um filtro espacial, esse procedimento de várias etapas gera um piscar de olhos médio usando a análise de componentes principais para criar um filtro especificamente sensível a piscar de olhos. Em seguida, crie épocas bloqueadas por estímulo em relação ao marcador de evento que foi inserido no arquivo de EEG contínuo. Execute essas épocas de menos 900 milissegundos a 1800 milissegundos em relação ao marcador inserido, o que equivale a toda a duração de cada lançamento de seis quadros usando a opção de transformação de dados corrija as diferenças de linha de base entre a época, removendo a atividade média da linha de base pré-estímulo de cada LOPAs.
Filtre as épocas e rejeite quaisquer épocas com artefatos elétricos que excedam mais ou menos 75 microvolts. Em seguida, calcule a média das respostas neurais para cada tipo de evento dentro dos blocos de tarefas do cyberball, combine os vários tipos de eventos para criar três categorias principais de eventos. Arremessos para o participante de qualquer outro jogador, arremessos do participante para qualquer outro jogador e arremessos sem incluir o participante entre os outros dois jogadores.
Por fim, combine os eventos dos jogadores computadorizados nos tipos de eventos de maior interesse para o participante humano ou inclusivo e joga fora do participante humano ou excludente. Este gráfico mostra as formas de onda representativas do ERP por tipo de lançamento e tipo de bloco. O gráfico da esquerda exibe formas de onda em FCZ, que é um local frontal da linha média central, e o gráfico da direita exibe formas de onda em pz, que é um local da linha média parietal.
O gráfico mostra diferenças nos dois componentes do ERP, o N dois e o P três com base na natureza do evento social, e não é a natureza geral da interação social. Alterações na atividade neural durante o curso da interação social podem ser aplicadas a diferentes componentes do ERP e locais de eletrodos, conforme mostrado pela forma de onda para FCZ e pz. Ambos os componentes N dois e P três exibem amplitudes maiores no início do processo de exclusão em comparação com o processo de exclusão posterior após este procedimento.
Outros métodos, como variar a natureza da interação para incluir mais jogadores, diferentes graus de inclusão e exclusão, ou permitir que os participantes testemunhem a exclusão antes de se envolverem em uma interação social, podem ser realizados para responder a perguntas adicionais, como: com que rapidez os padrões de atividade neural se recuperam de vários episódios de exclusão? O número de parceiros influencia a atividade relacionada à exclusão e testemunhar a exclusão altera a própria reação neural à exclusão?
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Este estudo concentra-se na medição da atividade neural e dos sentimentos auto-relatados durante interações sociais computadorizadas, especificamente usando o protocolo da cyber ball. A metodologia visa capturar tanto os resultados comportamentais quanto os neurais no contexto de exclusão social.