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Artigo de investigação

Projetando Jogos Educacionais para Fomentar a Experiência de Decisão em Programas de Inovação e Empreendedorismo Universitário

556 visualizações

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DOI:

10.3791/69269

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16 de dezembro de 2025

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Neste artigo

Resumo

Este estudo propõe um modelo baseado em jogos usando redes bayesianas para aprimorar a educação em inovação e empreendedorismo, aprimorando o acompanhamento do conhecimento, o entusiasmo por aprendizagem e a adaptabilidade. Os resultados mostram alta precisão (95,6%) e melhores resultados em comparação com métodos tradicionais de ensino.

Resumo

Jogos educacionais imergem os alunos em ambientes situacionais para aumentar o engajamento, o que resolve lacunas no monitoramento do domínio do conhecimento e na manutenção do entusiasmo nos cursos de Inovação e Empreendedorismo (IE) da faculdade. Este estudo constrói um mecanismo lógico interno que liga educação e comportamento IE, utilizando Redes Bayesianas (BN) para Raciocínio Probabilístico (PR) para avaliar o domínio do conhecimento dos aprendizes. Baseando-se em estruturas educacionais de jogos para acompanhamento de estruturas de conhecimento, propõe um modelo de jogo de decisão e experiência de IE universitário, aprimorado por um algoritmo aprimorado de Deep Knowledge Tracing (DKT) (integrando mecanismos de embedding de características e atenção). Os resultados mostram que a pontuação e a precisão da previsão em educação empreendedora do modelo atingem 95,6% (a maior entre os modelos testados), com todos os itens da escala de avaliação demonstrando forte cobertura de informações. As pontuações médias dos indicadores ultrapassam 4, refletindo um feedback eficaz. A adaptabilidade dos alunos ao modelo baseado em jogos é 2% a 11% maior do que ao ensino tradicional. A avaliação incorporada em tempo real alinha o desempenho da aprendizagem com os objetivos instrucionais, permitindo o ajuste da estratégia. O valor da educação em IE está em fomentar a consciência empreendedora, a capacidade e a disposição, enquanto sua função aprimora habilidades práticas como a integração de recursos. O modelo melhora o entusiasmo pelo aprendizado, a adaptabilidade e a eficiência, oferecendo insights para o design personalizado da educação universitária em IE.

Introdução

A educação em inovação e empreendedorismo (IE) visa cultivar talentos com alfabetização empreendedora e personalidades pioneiras, com foco no treinamento faseado de pensamento inovador e capacidades empreendedoras. No entanto, a educação atual em Engenharia Industrial carece de praticidade e currículos interativos, dependendo fortemente da teoria enquanto negligencia habilidades práticas de resolução de problemas. Jogos educacionais — com alta interatividade e simulação de cenários — podem preencher essa lacuna promovendo a tomada de decisão e o trabalho em equipe, tornando-se uma ferramenta promissora para o aprendizado personalizado....

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Protocolo

Este estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa Humana da Universidade de Shaoxing (Aprovação nº SU-2023-IE-058). Todos os participantes forneceram consentimento informado por escrito antes da coleta dos dados. O experimento foi conduzido de acordo com a Declaração de Helsinque (2013).

Design de jogos para a experiência de decisão da educação em Engenharia Industrial para estudantes universitários

A pesquisa implementou uma Rede Bayesiana (BN) para avaliação em tempo real do domínio do conhecimento dos aprendizes. Cada ponto de conhecimento foi modelado....

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Resultados

O experimento foi baseado na escala de avaliação educacional de jogos de Karen e Hodhod, e dimensões e itens de avaliação apropriados foram organizados e selecionados para ajuste. A escala de Karen e Hodgod possui alta autoridade e aplicabilidade no campo de jogos educacionais, abrangendo múltiplas dimensões-chave dos jogos educacionais, como jogabilidade, pedagógico, interatividade, etc. Ao introduzir e adaptar essa escala, é possível avaliar de forma mais completa e precisa o desempenh.......

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Discussão

O sucesso do modelo de jogo de experiência de decisão do IE universitário depende de etapas críticas do protocolo, especialmente a integração do raciocínio BN para diagnóstico de conhecimento em tempo real e o modelo aprimorado de Deep Knowledge Tracing (DKT-FA) no embedding de recursos e AMs. A inicialização precisa do CPT do BN — fundamentada em entrevistas com especialistas e atualizada iterativamente com dados de comportamento dos alunos — garantiu a identificação precisa dos elos fr.......

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Divulgações

Não há interesses financeiros concorrentes neste artigo.

Agradecimentos

A pesquisa é apoiada por: Curso de Pós-Graduação "14º Plano Quinquenal" da Província de Zhejiang em Demonstração Ideológica e Política "Liderança Artística e Comunicação Gerencial" (sob a bolsa nº 181); Fundo de Humanidades e Ciências Sociais do Ministério da Educação (sob subsídio nº 23YJC630256).

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Materiais

Lista de materiais utilizados neste artigo
NomeEmpresaNúmero de catálogoComentários
AdamIntegrado ao TensorFlow 2.8.0Taxa de aprendizado 0,001
BináriaCrossentropiaIntegrado ao TensorFlow 2.8.0Parâmetros padrão
C#Unity 2021.3.8f1 versão padrãoChamado pela API C# do Unity
CUDA11.2É compatível com o TensorFlow 2.8.0
Árvore de Juntas (JT)A PGMPY 0.1.20 é implementadamoralize=Verdadeiro, triangulação min-fill
LabelEncoderIntegrado no scikit-learn 1.0.2Compartilhado com o scikit-learn
ModelCheckpointRetorno de chamada TensorFlow 2.8.0Com base no conjunto de validação AUC
NumPyNão especificado (a versão estável mais recente é aceitável)Ambiente Python 3.9.7
PandasNão especificado (a versão estável mais recente é aceitável)Ambiente Python 3.9.7
PGMPY0.1.20Ambiente Python 3.9.7
Python3.9.7Um ambiente operacional unificado de back-end
scikit-learn1.0.2RRID: SCR_002577
SPSS25RRID: SCR_002815
TensorFlow2.8.0A versão da GPU requer suporte ao CUDA 11.2
Unidade2021.3.8 F1RRID: SCR_018230

Referências

  1. López-Fernández, D., Gordillo, A., Alarcón, P. P., Tovar, E. Comparing traditional teaching and game-based learning using teacher-authored games on computer science education. IEEE Trans Educ. 64 (4), 367-373 (2021).
  2. Yu, Z., Gao, M., Wang, L.

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Reimpressões e permissões

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