$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Экспериментальные парадигмы ценны в той мере, в какой время и другие параметры их стимулов хорошо определены и контролируются, а также в той мере, в какой они дают данные, относящиеся к когнитивной обработке, которая происходит в экологически значимых условиях. Эти две цели часто противоречат друг другу, поскольку хорошо контролируемые стимулы часто слишком повторяются, чтобы поддерживать мотивацию испытуемых. Исследования, использующие электроэнцефалографию (ЭЭГ), часто особенно чувствительны к этой дилемме между экологической валидностью и экспериментальным контролем: достижение достаточного соотношения сигнал/шум в физиологических средних значениях требует большого количества повторных попыток в течение длительных сеансов записи, ограничивая пул испытуемых индивидуумами со способностью и терпением выполнять поставленную задачу снова и снова. Это ограничение серьезно ограничивает возможности исследователей по исследованию более молодых популяций, а также клинических популяций, связанных с повышенной тревожностью или аномалиями внимания. Даже взрослые, неклинические субъекты могут быть не в состоянии достичь своего типичного уровня производительности или когнитивной активности: немотивированный субъект, для которого экспериментальная задача является не более чем рутиной, не является поведенческим, когнитивным или нервным субъектом, который внутренне мотивирован и вовлечен в задачу. Растущий объем литературы показывает, что встраивание экспериментов в видеоигры может обеспечить путь между рогами этой дилеммы между экспериментальным контролем и экологической валидностью. Повествование игры обеспечивает более реалистичный контекст, в котором выполняются задачи, повышая их экологическую обоснованность (Chaytor & Schmitter-Edgecombe, 2003). Более того, этот контекст дает мотивацию к выполнению задач. В нашей игре подопытные выполняют различные миссии по сбору ресурсов, отбиванию пиратов, перехвату коммуникаций или налаживанию дипломатических отношений. При этом они также выполняют ряд когнитивных задач, в том числе парадигму Познера по переключению внимания (Познер, 1980), тест двигательного торможения, психофизическую задачу на порог когерентности движений, тест встроенных фигур (Виткин, 1950, 1954) и задачу по теории сознания (Виммер и Пернер, 1983). Игровое программное обеспечение автоматически регистрирует игровые стимулы, действия и реакции испытуемых в файле журнала и отправляет коды событий для синхронизации с регистраторами физиологических данных. Таким образом, игру можно сочетать с физиологическими измерениями, такими как ЭЭГ или фМРТ, а также с ежеминутным отслеживанием взгляда. Отслеживание взгляда может проверить соответствие испытуемых поведенческим задачам (например, фиксацию) и явное внимание к экспериментальным стимулам, а также физиологическое возбуждение, отражающееся в расширении зрачков (Bradley et al., 2008). При достаточно больших частотах дискретизации отслеживание взгляда также может помочь оценить скрытое внимание, что отражается в микросаккадах — движениях глаз, которые слишком малы, чтобы зафиксировать новый объект, но так же быстры и имеют такое же соотношение между угловым расстоянием и пиковой скоростью, как и саккады, которые пересекают большие расстояния. Распределение направлений микросаккад коррелирует с (в противном случае) скрытым направлением внимания (Hafed & Clark, 2002).