Method Article

Сочетание компьютерных игр основе поведенческих экспериментов с высокой плотностью ЭЭГ и инфракрасного слежения Gaze

DOI:

10.3791/2320

December 16th, 2010

In This Article

Summary

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Процедуры для записи с высокой плотностью ЭЭГ и смотреть данные во время компьютерной игры основе когнитивных задач описаны. Использование видеоигр представить познавательных задач повышает экологическую валидность без ущерба для экспериментального контроля.

Abstract

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Экспериментальные парадигмы ценны в той мере, в какой время и другие параметры их стимулов хорошо определены и контролируются, а также в той мере, в какой они дают данные, относящиеся к когнитивной обработке, которая происходит в экологически значимых условиях. Эти две цели часто противоречат друг другу, поскольку хорошо контролируемые стимулы часто слишком повторяются, чтобы поддерживать мотивацию испытуемых. Исследования, использующие электроэнцефалографию (ЭЭГ), часто особенно чувствительны к этой дилемме между экологической валидностью и экспериментальным контролем: достижение достаточного соотношения сигнал/шум в физиологических средних значениях требует большого количества повторных попыток в течение длительных сеансов записи, ограничивая пул испытуемых индивидуумами со способностью и терпением выполнять поставленную задачу снова и снова. Это ограничение серьезно ограничивает возможности исследователей по исследованию более молодых популяций, а также клинических популяций, связанных с повышенной тревожностью или аномалиями внимания. Даже взрослые, неклинические субъекты могут быть не в состоянии достичь своего типичного уровня производительности или когнитивной активности: немотивированный субъект, для которого экспериментальная задача является не более чем рутиной, не является поведенческим, когнитивным или нервным субъектом, который внутренне мотивирован и вовлечен в задачу. Растущий объем литературы показывает, что встраивание экспериментов в видеоигры может обеспечить путь между рогами этой дилеммы между экспериментальным контролем и экологической валидностью. Повествование игры обеспечивает более реалистичный контекст, в котором выполняются задачи, повышая их экологическую обоснованность (Chaytor & Schmitter-Edgecombe, 2003). Более того, этот контекст дает мотивацию к выполнению задач. В нашей игре подопытные выполняют различные миссии по сбору ресурсов, отбиванию пиратов, перехвату коммуникаций или налаживанию дипломатических отношений. При этом они также выполняют ряд когнитивных задач, в том числе парадигму Познера по переключению внимания (Познер, 1980), тест двигательного торможения, психофизическую задачу на порог когерентности движений, тест встроенных фигур (Виткин, 1950, 1954) и задачу по теории сознания (Виммер и Пернер, 1983). Игровое программное обеспечение автоматически регистрирует игровые стимулы, действия и реакции испытуемых в файле журнала и отправляет коды событий для синхронизации с регистраторами физиологических данных. Таким образом, игру можно сочетать с физиологическими измерениями, такими как ЭЭГ или фМРТ, а также с ежеминутным отслеживанием взгляда. Отслеживание взгляда может проверить соответствие испытуемых поведенческим задачам (например, фиксацию) и явное внимание к экспериментальным стимулам, а также физиологическое возбуждение, отражающееся в расширении зрачков (Bradley et al., 2008). При достаточно больших частотах дискретизации отслеживание взгляда также может помочь оценить скрытое внимание, что отражается в микросаккадах — движениях глаз, которые слишком малы, чтобы зафиксировать новый объект, но так же быстры и имеют такое же соотношение между угловым расстоянием и пиковой скоростью, как и саккады, которые пересекают большие расстояния. Распределение направлений микросаккад коррелирует с (в противном случае) скрытым направлением внимания (Hafed & Clark, 2002).

Protocol

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

1. Дизайн Развлекательные и научно Информационные Игры

  1. Применение итерационных игрового дизайна процесса, в котором проблемы научную ценность и пригодность для игры информировать друг друга. Как экспериментатор, у вас есть идеи относительно того, стимулы и поведенческие парадигмы, которые вы хотите увидеть встроенные в компьютерные игры. Потому что вы не разработчик игры, задачи построения этих парадигм в игры может показаться, деталь, которая может быть рассмотрен после большая часть работы уже завершена. Ничто не может быть дальше от истины. Так или иначе игра будет привлекать мотивированных игроков - а значит, действительно ли ваши данн....

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Discussion

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Возможно, самым важным препятствием для комплексных исследований является практическое ограничение на количество времени, которое одно испытуемого (особенно один из клинических населения) можно разумно ожидать, чтобы выполнить, прежде чем стать усталость. К сожалению, часто более контролируемой стимул с точки ученого зрения, более повторяющиеся и утомительные эксперимент может показаться с точки субъекта зрения. Поведенческие исследования нервно-психических расстройств в последние годы, подчеркнул важность мотивации, по.......

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Disclosures

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
Нет конфликта интересов объявлены.

Acknowledgements

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Этот проект финансируется Аутизм Говорит Pilot исследований, грант № 2597 и от Национального научного фонда США факультет Рано премии развития карьеры # BCS-0846892.

....

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Materials

List of materials used in this article
NameCompanyCatalog NumberComments
128-канальная измерительная система BioSemi ActiveTwo BioSemihttp://www.biosemi.com32
канала A-set + CMS/DRLBioSemiP32-ABC-ACMS
32-канальный B-наборBioSemiP32-ABC-B
32-канальный C-комплектBioSemiP32-ABC-C
32-канальный D-комплектBioSemiP32-ABC-D
EX1-EX8 электродыBioSemi8 x TP PIN
128-канальный колпачокBioSemiCAP M 128
EyeLink 1000 инфракрасный трекер взглядаSR Research Ltd.
Удаленная модернизация камеры EyeLink 1000 SRResearch Ltd.н/дПозволяет отслеживать наклейку цели
SignaGel электродный гельParker Laboratories Inc.н/д
0,05% KCl электролитический гель (NaCl)н/дПриобретен в аптеке компаундирования
Intensity Pro BlackmagicDesign
н

References

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Bell, A. J., Sejnowski, T. J. An information maximisation approach to blind separation and blind deconvolution. Neural Computation. 7, 1129-1159 (1995).
  2. Belmonte, M. K. Shifts of visual spatial attention modulate a steady-state visual ev....

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Reprints and Permissions

Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article

Request Permission

Tags

Computer Game Based ExperimentsHigh Density EEGInfrared Gaze TrackingEvent Related PotentialsPosner Attention Shifting ParadigmGo No Go TestMotion Coherence TaskEmbedded Figures TestTheory of Mind TaskGSR Electrodes

Related Articles