$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Рабочая память - это система с ограниченными возможностями, которая позволяет человеку мысленно удерживать и манипулировать входящей информацией при выполнении когнитивных задач 5 , 6 . Индивидуальные различия в работе памяти влияют на познавательные, схоластические и профессиональные показатели у взрослых 7 , 8 и детей 9 , 10 . Несмотря на связь между рабочей памятью и обучением, доступно несколько диагностических инструментов для всесторонней оценки рабочей памяти у детей 11 , 12 .
Батарея для всеобъемлющей оценки для детей - рабочая память (CABC-WM) была разработана для оценки рабочей памяти на самом ее элементарном уровне, как это предусмотрено многочисленными выдающимися моделями рабочей памяти, в том числе предложенными Бадделеем и его коллегами= «Xref»> 5 , 13 , 14 и Cowan и коллеги 15 , 16 , 17 . Baddeley 14 предлагает четыре отдельных компонента рабочей памяти: центральный исполнительный / контрольный контроллер, который фокусирует, переключает и делит внимание и связывает долгосрочную и рабочую память; Визуоскопический альбом, содержащий визуальную и пространственную информацию; Фонологическая петля, которая содержит речевую и другую акустическую информацию; И эпизодический буфер, который формирует интерфейс между рабочими компонентами памяти и связывает информацию из подсистем и долговременной памяти. С другой стороны, Cowan полагает, что рабочая память может быть частью более крупной, более унитарной конструкции, ориентированной главным образом на фокус внимания, в дополнение к центральным исполнительным и фонологическим хранилищам и подсистему репетиции 15 , 16 </ Sup> , 17 . CABC-WM включает в себя 13 рабочих задач памяти, которые измеряют центральный исполнительный (или фокус внимания), визуоскопические, фонологические и обязательные подсистемы рабочей памяти. Мы нацелились на три измерения каждой конструкции для поддержки использования скрытых переменных. Некоторые из задач, включенных в CABC-WM, были смоделированы после задач, первоначально разработанных для взрослых, которые обычно имеют более высокую толерантность, чем дети, для сложных задач. Мы адаптировали задачи, чтобы заставить их мотивировать детей, представив их в пиратской компьютерной игре с визуально привлекательной графикой, виртуальными наградами и сенсорным экраном. Мы также ограничили количество задач, представленных на одной исследовательской сессии, и количество испытаний в каждой задаче, чтобы уменьшить вероятность усталости. Наконец, чтобы повысить надежность батареи, задачи были разработаны для легкого администрирования и оценки. Все задачи включали стандартизованные инструкции, представленные вычислениемR как часть каждой игры. Большинство задач имеют автоматическую оценку, что уменьшает вероятность ошибки пользователя во время обработки данных. Подробные сведения о задачах можно найти в таблице 1 и описаны ниже.
Центральные исполнительные задачи
Службы N-back , N-back визуальные и числовые обновления оценивают центральную исполнительную функцию. Задача N-back - это задача обновления, которая представляет последовательность стимулов, после чего испытуемым предлагается судить, является ли стимул одинаковым или отличным от предыдущего стимула. Служебная задача N-back представлена в контексте группы роботов, играющих разные инструменты с разными тонами. Дети слушают тоны в последовательности. После того, как каждый тон услышан, ребенок решает, является ли новый тон тем же или отличается от предыдущего тона, и отвечает, нажимая на клавиатуре одинаковые / разные клавиши. Пилотные данные показали, чтоЗадача 1-назад выполнялась детьми младшего возраста. Визуальная задача N-back представлена в контексте роботов, играющих в игру с узорными игровыми элементами. Каждый игровой кусок - черный квадрат с разными рисунками белых точек. Дети видят серию отдельных игровых предметов. После того, как каждая часть показана, они решают, является ли шаблон одинаковым или отличным от предыдущего фрагмента и показывают их ответ, нажимая на клавиатуре одинаковые / разные клавиши. Опять же, пилотные данные показали, что только младшая задача была на соответствующем уровне для маленьких детей, завершивших эту батарею. Задача обновления номера оценивает способность ребенка поддерживать информацию в рабочей памяти и обновлять ее, когда предоставляется дополнительная информация. Эта задача представлена в контексте фабрики игрушек, где задача ребенка состоит в том, чтобы отслеживать текущее количество йоосов и плюшевых медведей. Первоначально детям показывают две цифры, чтобы помнить, одна цифра для номераОт yoyos, а другой - от числа плюшевых медведей. Затем детям показана операция добавления ( например, +1, +2 и т. Д.) Для одной из цифр, которую они используют для обновления общей суммы. Детям дается пять операций в последовательности, прежде чем номера будут сброшены, и они начнутся снова.
Фонологическая рабочая память
«Фонологическая рабочая память» отвечает за умственное удержание и управление акустической и речевой информацией. Фонологическая рабочая память оценивается с использованием задач «разрядный разряд», «разрядный диапазон» и «повторное повторение». Задача «разрядный разряд» требует от детей повторения списков, которые различаются по длине от 2 до 8 цифр. Эта задача представлена детям в контексте игры подражания с роботом. Ребенок повторяет то, что говорит робот, пытаясь запомнить как можно больше цифр в последовательности. Предложена задача «разрядный пробег»В контексте игры в подражание с морскими монстрами, которые читают списки номеров длиной 7-10 цифр; Однако дети не знают, сколько цифр будет представлено в списке. Когда список будет завершен, ребенку будет предложено напомнить как можно больше цифр в прямом порядке, начиная с конца списка. В задаче «повторное повторение» дети повторяют новые слова ( например , «genfad» и «yitvodgoom»), которые помогают пирату строить мостик через реку.
Визуопатическая рабочая память
«Visuospatial working memory» - это компонент рабочей памяти, который умеет удерживать и манипулировать визуальной и пространственной информацией. Visuospatial рабочая память оценивается с помощью задач «span span», «span span span», «visual span» и «visual span-running». Задача диапазона местоположения требует от детей запоминания местоположения конечной точки серии стрелок, которые направляютПиратом к сокровищу. Расположение отображается в массиве из восьми точек, исходящих из центра экрана с одинаковыми углами. После того, как дети видят серию, они указывают на столько мест, сколько они могут запомнить в последовательности. Задача «span span running» - это то же самое, что и задача определения местоположения, за исключением того, что дети не знают, сколько мест будет представлено. Задача «визуальный промежуток» аналогична задаче «span span». Дети видят серию из 1-6 отдельных черных полигонов ( т. Е. «Драгоценные камни» в контексте игры) появляются на экране по одному за раз. После просмотра каждой серии в строке на экране появляются шесть полигонов. Дети выбирают порядок, в котором они появились, используя сенсорный экран. Задача «визуальный пролет» похожа на задачу визуального пролета, за исключением того, что дети не знают, сколько полигонов появится. В конце последовательности дети вспоминают многоугольники в fОрдер. Длины пролета варьируются от 3 до 6 полигонов.
Обязательные задачи
«Задачи привязки» относятся к компоненту рабочей памяти, который формирует временный интерфейс между различными компонентами рабочей памяти ( например , фонологический и визуальный) и связывает информацию внутри и между этими подсистемами и долговременной памятью. Задачи привязки включают в себя «фонологический диапазон связывания», «визуальный связывание» и «кросс-модальное связывание». Задача «фонологический связывание» требует от детей изучения спаривания неречевых звуков ( например , звуковых сигналов и тонов) с односложным словом ( например , vope и meck). Эта задача представлена в контексте роботов, говорящих на специальном «языке роботов» для заказа конфет в конфетном магазине. Дети начинают слышать один звук с одним словом в последовательности, но задача увеличивается с трудом до тех пор, пока они не услышат до четырех звуковых парпоследовательность. Задача «визуального связывания» требует от детей запоминания двух парных фрагментов визуальной информации, например, где отдельные многоугольники расположены в сетке 4 х 4. Длина длины увеличивается от 1 до 6 полигонов. После того, как был отображен последний многоугольник в каждом испытании, на экране рядом с полем шести дополнительных полигонов появляется идентичная пустая сетка размером 4 х 4. Дети используют сенсорный экран для выбора и перетаскивания полигонов в нужное место в сетке. Детям разрешено перемещать полигоны вокруг сетки, пока они не удовлетворены своим выбором. «Кросс-модальное связывание» требует связывания слуховых неслоев ( например , коев и гем) с черными многоугольными формами. Эта задача представлена в контексте изучения названия игровых предметов. Поскольку каждый отдельный многоугольник показан в центре экрана, дети слышат однослововое однослое, связанное с этим полигоном. Каждое испытание варьируется в количестве представленных пар, от 1 до 6. ПослеПредставлена последняя пара, появляется экран выбора, показывающий поле шести полигонов. Дети слышат каждое неслово, по одному за раз, и используют сенсорный экран, чтобы указать полигон, который идет с этим словом. Несловы не воспроизводятся в том порядке, в котором они были представлены.
Администрирование и результаты CABC-WM
Протокол администрирования CABC-WM описан ниже. После этого результаты измерений CABC-WM и достоверности поставленной задачи предоставляются для выборки типично развивающихся детей. Представленная батарея CABC-WM администрируется на настольном компьютере с сенсорным монитором, использующим контекст для игр в пиратском стиле. Ребенок сидит прямо перед сенсорным экраном. Помощник по исследованиям сидит рядом с ребенком, чтобы следить за ребенком или требовать перерывов. Помощник также записывает данные для задач, которые автоматически не записываются компьютерной программой (см. Ниже). В заключениеКаждой задачи, CABC-WM предлагает ребенку выбрать следующую задачу. После того, как последняя задача была завершена в ходе исследовательской сессии, CABC-WM завершает работу, разрешая ребенку покупать предметы для своего пиратского аватара в виртуальном магазине.
Все задачи начинаются с набора учебных испытаний, которые ребенок должен пройти, прежде чем приступать к испытаниям. Если ребенок не может пройти учебные испытания после пяти попыток, задача прекращается. Пожалуйста, см. Таблицу 1 для отдельных деталей задачи, включая: используемые стимулы, условия, количество тренировочных испытаний и заданий, среднюю длину задачи и зависимые переменные.