Начальный эксперимент с сотовым парадигмы показали, что люди основные признаки стекаются поведения, такие как поиск близости других, не будучи вознаграждены17. Впоследствии, мы рассмотрели вопрос о том, как отдельных людей могут координироваться поведенчески достичь той же физической цели/цели также расследование Boos et al. 1, сосредоточив внимание не только на неспецифические стекаются поведение, но и поведение группы координации и руководства. С помощью описанных выше эксперимент определенных параметров, были определены цели шестиугольника места, и денежное вознаграждение вариант был использован для изучения общих целей на основе общей стимулов, а также мотивация к сплоченности группы. Мотивация достижения сплоченности группы повысился, устанавливая дополнительное вознаграждение, основанный на сколько других участников, в конечном итоге в том же цель шестиугольнике. В каждой из 40 человек десять групп были созданы две подгруппы (состоит из двух случайно выбранных лиц группы меньшинства и большинства группа, состоящая из оставшихся восьми), предоставляя следующие уровни информации. Две группы меньшинств были проинформированы о местонахождении одного шестиугольника двух евро премии и пять один евро премии шестиугольников (рис. 9, слева). Восемь членов группы большинства не были информированы о двух евро премии шестиугольника и вместо этого были показаны расположения шести одинаково вознаграждены цель одна евро шестиугольников (рис. 9, право). Никто из участников сказали, что там были разные подгруппы.
Мы разработали наши исследования вопросы согласно Couzin et al.' s23 компьютерной имитационной модели. Потому что только информация среди игроков были свои способности воспринимать движения других игроков, мы стремились увидеть (i), если эта информация является достаточной для группы проинформировал/выше вознаграждены меньшинств для координации движений несведущих/нижний вознаграждены группа большинства и если это так, (ii) как двойной приз цели сообщил группы меньшинств будет/может привести к их цели двух евро шестиугольника неосведомленных большинство. Как отмечалось ранее, мы ограничены, они изучения конструкции для двух основных параметров роятся поведение, 1) выравнивание (членов группы продвижения к цели шестиугольник) и 2) сплоченности (группа членов, стремясь к перемещение как группа). Для параметра "выравнивание" мы создали шесть цели шестиугольников, которые предоставлены денежные выплаты. Для параметра сплоченности (т.е., делая выбор перемещения, которые были согласованы с перемещается с другими участниками), мы получили участники вознаграждение, основанный на количестве аватаров в конце, которые были в том же шестиугольнике как свои собственные.
Сота игровое поле содержит 97 шестиугольников. Все участники аватары начали игру вместе в соты среднего шестиугольника. Каждый игрок получил максимум 15 шаг граф. Все были ограничены для перемещения их аватар (через щелчок мыши) только через один из шестиугольника шесть сторон соседних шестиугольника. Игра закончилась, когда каждый Аватар был на поле выигрыш или когда каждый игрок полностью использовал их 15 шаг граф.
Фактор дополнительный эксперимент был реализован для ответа на третий вопрос исследования: (iii) затрагивает ли восприятие радиус (Глобальный против местных условий) других участников движения координации. Восприятие половина из 40 человек десять групп был ограничен на выборочной основе, что означает, что группы двадцати (местных условий) могли воспринимать движение только аватары, прилегающих к их аватар. Остальные двадцать группы 10 человек (глобальное состояние) могли воспринимать аватар расположения всех участников и движений.
Вопрос ответ (ii), [который характеристики движения групп меньшинств привело к больше успеха (успешно достичь цели поля как группы и поэтому более денежное вознаграждение)], мы определены и проанализированы различные движения поведения, включая первый двигатель, Общие движения пути/направления двух меньшинств участников, длины пути, среднее время между ходов, первоначальный перемещение порядка среди участников, большой пять характеристик личности (Экстраверсия, открытость и т.д.) и компьютерной грамотности. Статистическая процедура, конечное смесь модель с двумя биномы и подробные результаты публикуются в Boos и др. 1.
Наши исследования показали, что в группе людей, назначенные аватары в 2D Сота играть поле (перемещение по данным описанные выше параметры и условия), 20% из них (2-х человек меньшинство) исключительно на основании их движения успешно может привести остальные 80%, даже когда их восприятие было ограничено только смежные аватары на игровое поле. Здесь успешное руководство этих участников группы меньшинства 2-х человек предполагает, что их коллеги участники сделали аналогичные первые шаги и что эти участники 2-х человек меньшинств были сначала сделать первоначальный шаг1 (2 видео). Подробные параметры поведения движения этой группы приведена в таблице 2. Углубленный анализ дисперсии группы со временем приводится на рисунке 10. Мы также обнаружили, удивительно, что личность переменные ни компьютерной грамотности среди участников этих меньшинств играет важную роль в их успехе.

Рисунок 1: игровое поле на базе компьютера Многоагентная игры Сота. Визуальное представление человека игроков как аватары (черных точек) на шестиугольника виртуального игрового поля. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.

Рисунок 2: местные против глобальные перспективы. Участники с местной перспективы можно увидеть только другие игроки аватары в пределах их визуального диапазона. В этом случае заметный игрок (красный) может только увидеть 4 из 9 совместного игроков. Глобальной точки зрения, если настроено, обеспечит видимость со всех игроков. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.

Рисунок 3: денежные стимулы. Эта иллюстрация показывает как денежные стимулы могут быть реализованы в рамках Сота игры. Аватары, помеченные как серый находятся вне радиуса местными восприятия и таким образом являются невидимыми для соответствующих игрока. Показано два различных точек зрения. (a) информированных игрок: этот игрок обладает с одним полем вознаграждены выше цели, который помечен как «€€», (b) неосведомленных игрок: этот игрок предоставляется шесть одинаково нижней вознаграждены цели поля, которые помечены как «€». Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.

Рисунок 4: подгруппа Аватара эксперимент. В этом случае две подгруппы создаются окраску аватары участников, как синий и желтый. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.

Рисунок 5: Одноместный против Совместная игра. Эта иллюстрация показывает две разные параметры из одного игрока точки зрения, сопоставимые с Belz et al. 17 (1a/b) одиночная игра: Сопредседатель игроков являются невидимыми и не удается найти на шестиугольника виртуального игрового поля, (2а/b) Совместная игра: Сопредседатель игроков видны, пока они остаются в пределах радиуса местными восприятия других игроков. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.

Рисунок 6: Конфигурация сервера и клиента. Десять-двенадцать ноутбуков (клиентов C1 до C12) следует расположены в непосредственной близости от (и подключен к) на компьютере сервера. Использование разделов, обшивка каждый участник рабочей станции (указывается как толстые линии) запрещает визуальной коммуникации с другими вне виртуальной среды. Из-за меньше задержки и пропускной способности более надежных данных рекомендуется использовать LAN-кабели вместо WLAN. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.

Рисунок 7: параметр Контекстная. Коммуникации (сенсорные, визуальные, слуховые) среди участников ограничен из-за использования перегородок и затычки для ушей. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.

Рисунок 8: графический интерфейс на сервере. Для каждого подключенного клиента есть линия, показывающая IP и другие данные (например, количество ходов, позиция, подлежащих выплате каждому игроку). Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.

Рисунок 9: успешное руководство. На левой стороне, скриншот показывает один информированных игрок приближается к денежной цели поле (см. также рис. 4), успешно ведущих пять других игроков к своей цели поле. На правой стороне неосведомленных игрок потерял зрение совместного игроков. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.

Рисунок 10: углубленный анализ пространственной дисперсии временем игр (группа 44). Среднее расстояние между членами группы со временем для всей группы (Средняя группа), по сравнению с игроками, которые были проинформированы о местонахождении выше вознаграждены €€ цели поле (сообщил 1, сообщил 2) и восемь несведущих игроков ( Неосведомленных). К концу игры один игрок неосведомленных потерял группы и прибыл на € цели поле (изолированные игрока). Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.

Видео 1: пример коллективного движения с точки зрения неосведомленных игрока (группа 44). Пожалуйста нажмите здесь, чтобы посмотреть это видео. (Правой кнопкой мыши для загрузки.)

Видео 2: пример коллективного движения с точки зрения двух информированных игроков в ту же игру, как видео 1 (группа 44) . Пожалуйста нажмите здесь, чтобы посмотреть это видео. (Правой кнопкой мыши для загрузки.)
| НРГ | время | PID | S1 | S2 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:42, 281 | 5 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:42 500 | 2 | 3 | 5 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:44, 593 | 0 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:44, 578 | 3 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:44, 796 | 7 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:45, 125 | 6 | -5 | -3 | | |
| 5 | 14:56:46, 109 | 1 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:46, 281 | 5 | 2 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:46, 765 | 3 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:47, 531 | 4 | 2 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 187 | 9 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 2 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 8 | 3 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 640 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | |
| 5 | 14:56:48, 640 | 4 | 3 | 4 | | |
| 5 | 14:56:48, 953 | 7 | 3 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:49, 390 | 5 | 3 | 3 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:52, 671 | 4 | 3 | 4 | | not_moved |
| 5 | 14:56:52, 687 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | not_moved |
Таблица 1: Формат данных. Каждый участник движется и связанные метки на шестиугольника виртуального игрового поля записываются как гексагональной координаты в отдельных строках, что позволяет использовать иерархическое/смешанная моделирования. В таблице приведены выдержки из набора данных, генерируемых группы, состоящие из 10 игроков (группа 44).
Группа 44 (пример) | ∑ Перемещение | Ранг 1st Перемещение | Задержка | Выплата | Окончательное Расстояние | Расстояние €€-поле | Время | % поля изучение |
|
переменные (a) индивидуального уровня |
| Игрок ID01 | 6 | 1 | 1,73 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID1 игрока | 6 | 10 | 3,74 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID2 игрока | 6 | 3 | 2,19 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Игрок ID3 | 7 | 9 | 2,68 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID4 игрока | 6 | 7 | 4,38 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Игрок ID5 | 9 | 8 | 3,98 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Игрок ID6 | 12 | 5 | 2,70 | 1 | 6,00 | 6 | - | - |
| Игрок ID71 | 6 | 6 | 4,96 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID8 игрока | 9 | 4 | 4,03 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| ID9 игрока | 6 | 2 | 2,45 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
|
(b) группа переменных уровня |
| Несведущий | 7,63 | 5,88 | 3,27 | 8 | 1,33 | 0,75 | - | - |
| Проинформировал | 6,00 | 4,00 | 3,35 | 18 | 0,67 | 0,00 | - | - |
| Вся группа | 7,30 | - | 3,28 | 10 | 1,20 | 0,60 | 39,02 | 27,84 |
Таблица 2: подробные результаты анализа поведения движения группы (группа 44). () На индивидуальном уровне и (b) для уровня группировки перечислены результаты. На уровне группы средства были рассчитаны для неосведомленных большинство (восемь игроков), обоснованные меньшинства (два игрока) и всей группы (10 игроков). 1 Игроки с идентификаторами 0 и 7 были выбраны случайным образом информироваться о месте нахождения цели выше вознаграждены €€-поля; ∑ Движется = общее количество ходов; Ранг 1stдвигаться = rank 1st шаг в связи с другими игроками; Задержка = среднее движение задержка между двумя шагами в сек.; Выигрыш = индивидуальные награды после завершения игры в €; Окончательное расстояние = Среднее расстояние каждого игрока для всех оставшихся игроков в конце игры; Расстояние до €€-поле = Расстояние до цели поле €€ к концу игры; Время = общая продолжительность игры в сек.; исследовал % поля = процент общего поля (97 шестиугольников) изучены группой. Смотрите также фигура 10 углубленный анализ дисперсии группы со временем игр, видео 1 и видео 2 для коллективного движения группы и в таблице 1 для отрывок движения данных.