$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Пространственная навигация — это этологически важное поведение, с помощью которого животные кодируют особенности новых мест в когнитивную карту, которая используется для поиска областей возможного вознаграждения и избегания областей потенциальной опасности. Неразрывно связанные с памятью когнитивные процессы, лежащие в основе пространственной навигации, имеют общий нейронный субстрат в гиппокампе1 и коре головного мозга, где нейронные цепи в этих областях интегрируют поступающую информацию и формируют когнитивные карты окружающей среды и событий для последующего вспоминания2. В то время как открытие клеток места в гиппокампе3,4 и клеток сетки в энторинальной коре5 пролило свет на то, как формируется когнитивная карта в гиппокампе, остается много вопросов о том, как конкретные нейронные подтипы, микросхемы и отдельные субрегионы гиппокампа (зубчатая извилина и области рогового аммониса, CA3-1) взаимодействуют и участвуют в формировании пространственной памяти и воспоминании.
Двухфотонная визуализация in vivo была полезным инструментом для выявления клеточной и популяционной динамики в сенсорной нейрофизиологии 6,7; Однако типичная необходимость в подголовниках ограничивает полезность этого метода для изучения пространственного поведения млекопитающих. Появление виртуальной реальности (VR)8 устранило этот недостаток, представив иммерсивные и реалистичные зрительно-пространственные среды, в то время как мыши с головой бегают по мячу или беговой дорожке для изучения пространственного и контекстуального кодирования в гиппокампе 8,9,10 и коре11. Кроме того, использование сред виртуальной реальности с ведущими себя мышами позволило исследователям в области нейробиологии анализировать компоненты пространственного поведения, точно контролируя элементы средывиртуальной реальности 12 (например, визуальный поток, контекстуальную модуляцию) способами, невозможными в реальных экспериментах по пространственному обучению, таких как водный лабиринт Морриса, лабиринт Барнса или задачи на доске с отверстиями.
Визуальные среды виртуальной реальности обычно визуализируются на графическом процессоре (GPU) компьютера, который обрабатывает нагрузку быстрого вычисления тысяч полигонов, необходимых для моделирования движущейся 3D-среды на экране в режиме реального времени. Большие требования к обработке, как правило, требуют использования отдельного ПК с графическим процессором, который отображает визуальную среду на мониторе, нескольких экранах13 или проекторе14 , поскольку движение записывается с беговой дорожки, колеса или пенопластового мяча под животным. Таким образом, полученное устройство для управления, рендеринга и проецирования среды виртуальной реальности является относительно дорогим, громоздким и громоздким. Кроме того, многие такие среды в литературе были реализованы с использованием проприетарного программного обеспечения, которое является дорогостоящим и может быть запущено только на выделенном ПК.
По этим причинам мы разработали систему виртуальной реальности с открытым исходным кодом для изучения поведения пространственного обучения у мышей с ограниченной головой с использованием одноплатного компьютера Raspberry Pi. Этот компьютер с Linux маленький и недорогой, но содержит чип графического процессора для 3D-рендеринга, что позволяет интегрировать среды виртуальной реальности с дисплеем или поведенческим устройством в различных индивидуальных настройках. Кроме того, мы разработали графический программный пакет, написанный на Python, «HallPassVR», который использует одноплатный компьютер для рендеринга простой визуально-пространственной среды, виртуальной линейной дорожки или коридора, путем рекомбинации пользовательских визуальных функций, выбранных с помощью графического пользовательского интерфейса (GUI). Это сочетается с микроконтроллерными подсистемами (например, ESP32 или Arduino) для измерения локомоции и координации поведения, например, путем доставки других модальностей сенсорных стимулов или вознаграждений для облегчения обучения с подкреплением. Эта система предоставляет недорогой, гибкий и простой в использовании альтернативный метод доставки зрительно-пространственных сред виртуальной реальности мышам с ограниченной головой во время двухфотонной визуализации (или других методов, требующих фиксации головы) для изучения нейронных цепей, лежащих в основе поведения пространственного обучения.