March 1st, 2017
Здесь мы описываем виртуальной рукой и иллюзию парадигм виртуального лица, которые могут быть использованы для изучения тела, связанных с Самовосприятия / -представление. Они уже использовались в различных исследованиях, чтобы продемонстрировать, что при определенных условиях, виртуальная рука или лицо может быть включено в своего представления тела, предполагая, что представления тела являются довольно гибкими.
Общая цель этой процедуры состоит в том, чтобы вызвать иллюзию воплощения виртуальной руки или аватара. Этот метод может помочь ответить на вопросы в области когнопсихологии, например, выявить механизмы, лежащие в основе построения психического «Я». Преимущество этого метода заключается в том, что он облегчает манипулирование факторами, которые могут влиять на воспринимаемое владение телом или воспринимаемую агентность над виртуальными эффекторами или другими частями тела.
Обратите внимание, что мы демонстрируем только общие части процедуры. С другими условиями можно ознакомиться в опубликованной статье. Как правило, люди могут испытывать трудности с этой техникой из-за высокой потребности в оборудовании и навыках программирования.
Поэтому мы рекомендуем этим людям использовать менее техническую версию нашего исследования, такую как иллюзия резиновой руки. Начните с уравновешивания и прогоните экспериментальные условия, синхронность и асинхронность между реальными движениями рук и виртуальными движениями рук. Настройте систему на определенную временную задержку или виртуальный объект в зависимости от условия.
Подключите кабели перчатки для передачи данных и средства отслеживания ориентации к компьютеру и запустите среду программирования виртуальной реальности, нажав кнопку «Выполнить» в интерфейсе среды виртуальной реальности, чтобы запустить предварительно написанный сценарий команды. Затем сопроводите участника в комнату для тестирования и попросите его надеть перчатку с данными на правую руку, а трекер ориентации — на правое запястье. Далее усадите участника перед рабочим столом, на котором размещена коробка с экраном компьютера сверху.
Попросите участника опустить правую руку в коробку по оси глубины, чтобы скрыть ее от его взгляда. Затем наденьте накидку на правое плечо участника и закройте пространство между экраном и участником. Пусть участник положит левую руку на пустую часть стола.
Наблюдайте за участником во время эксперимента, чтобы убедиться, что он следует инструкциям, отображаемым на экране компьютера. Попросите участника свободно двигать или вращать свою настоящую правую руку, включая открывание и закрытие, вращение и перемещение каждого пальца по отдельности. Наконец, пусть участник понаблюдает за соответствующими движениями виртуальной руки на экране компьютера.
Обратите внимание, что в этом синхронном условии задержка между движениями реальной руки и движениями виртуальной руки близка к нулю. В асинхронном состоянии задержка между движениями составляет три секунды. Начните с уравновешивания и запуска двух экспериментальных условий с разными временными задержками между реальными и виртуальными событиями: синхронности и асинхронности.
Затем приобретите систему отслеживания положения головы с соответствующим аппаратным и программным обеспечением, а также трекер ориентации с тремя степенями свободы, или DOF, прикрепленный к верхней части шляпы. Подключите к компьютеру систему отслеживания положения и трекер ориентации. Нажмите кнопку «Выполнить», чтобы выполнить предварительно написанный сценарий команды в интерфейсе компьютера для запуска среды виртуальной реальности.
Далее попросите участника сесть на стул в двух метрах перед экраном компьютера. Попросите участника надеть шапочку с прикрепленным трекером ориентации. Наконец, наблюдайте за участником во время эксперимента, чтобы убедиться, что он следует инструкциям, отображаемым на экране компьютера.
Обратите внимание, что в синхронном условии задержка между реальными движениями головы участника и головой аватара близка к нулю. В асинхронном состоянии задержка между реальным движением и движением аватара составляет три секунды. В этом эксперименте, изучающем, как люди представляют свои руки, воспринимаемое владение и агентность были сильнее, если реальная и виртуальная руки двигались синхронно, если виртуальный эффектор был рукой, противостоящей прямоугольнику, и если участник был активным, а не пассивным.
Как владение, так и агентность продемонстрировали значительное взаимодействие между активностью и синхронностью, но не между внешностью и синхронностью. Кроме того, в исследовании, посвященном тому, как люди представляют свое лицо, результаты показали, что синхронность между движениями собственного лица и движениями виртуального лица увеличивает воспринимаемое владение и свободу действий. Взаимодействие между синхронностью и экспрессией обусловлено более позитивным настроением и, в частности, хорошей гибкостью в производительности для сочетания синхронности и счастливого виртуального лица.
После освоения этой техники она может быть выполнена примерно за 15 минут. Следуя этой процедуре, виртуальный эффектор может быть заменен любым другим статическим или динамическим событием, чтобы исследовать ограничения воспринимаемого владения телом и агентности. После просмотра этого видео у вас должно быть хорошее понимание того, как вызвать иллюзию воплощения аватора или виртуального мероприятия.
В этой статье описываются парадигмы иллюзий виртуальной руки и виртуального лица, используемые для изучения осознания и представления тела. Эти методы показывают гибкость представлений о теле, демонстрируя, как виртуальные руки или лица могут быть интегрированы в образ тела при определенных условиях.
Understanding self-representation mechanisms informs target validation in neuropsychiatric drug discovery by clarifying how bodily perception influences behavioral phenotypes. This paradigm supports mechanistic de-risking of CNS targets by linking virtual embodiment to agency and ownership pathways relevant to disorders of self-other distinction. The approach enables predictive modeling of therapeutic interventions targeting body integrity and self-agency networks.
The method fits within early discovery to preclinical workflows by providing a behavioral assay for targets modulating multisensory integration and predictive coding.