$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Tüketicilerin mağaza içi davranışlarını anlamak etkili perakende pazarlama yapmak için kritik öneme sahip bir şey değildir. Bu anlayışa yardımcı olması için, sanal mağaza olarak bilinen gelişmiş sanal gerçeklik teknolojisi, hesaplamalı olarak oluşturulan sanal ortamları kullanarak tüketici davranışları üzerinde çalışmayı sağlayabilir. Sanal mağaza yaklaşımı, insanların mağazadaki nesnelerle etkileşim kurabileceği gerçekçi ve sürükleyici üç boyutlu sanal mağaza ortamları oluşturmak için bir sanal gerçeklik sistemi kullanıyor. Bu sanal mağaza ortamlarında, insanlar yapay olarak yaratılmış duyusal deneyimler yaşarlar. Sanal mağaza ortamları, gerçekte varolan mağaza ortamlarının gerçek hayattaki temsilleri veya hayali mağaza ortamları olabilir. Buna ek olarak, sanal mağaza, geleneksel tüketici araştırmaları ( ör., Metin tabanlı anketler, odak grupları veya laboratuar deneyleri), kontrollü saha deneyleri ( örn.Sahte mağaza ortamlarında) ve alan çalışmaları ( örneğin video çekimleri, kişisel gözlemler veya ürün satış promosyon testleri) 1 .
Sanal gerçeklik uygulamaları, önemli araştırma geçmişi sahibidir. 1965 yılının başlarında Sutherland 2 , ses ve dokunsal geri bildirim sağlayan sanal bir dünya içeren "nihai görüntü" konseptini tanımladı. Başlangıçta, dikkat, esasen teknolojik donanıma odaklanmıştı, ancak bu, sanal gerçeklik sistemlerinin etkileri hakkında bilgi sağlamadığından dikkat, insan tecrübesine kaydırdı 3 , 4 . Bilgisayar tarafından üretilen dünyada olmak "varlığı" hissi, sonuç olarak sanal gerçeklik deneyimlerinin 5 , 6'sı için bir anahtardı. Varlık, "bir ortamda olmanın subjektif deneyimi, hattaFiziksel olarak başka bir yere yerleştirildiğinde " 7 Bu açıdan bakıldığında," var olma hissi ", bir katılımcıdan alınabilir ve bir kişinin bir çevrede olması için kendini algıladığına işaret eder. Alternatif olarak, Slater 8 "Yer illüzyonu" (PI) ve "olasılık illüzyonu" (Psi) olarak adlandırılan varlık ve dalma kavramları arasında ayrım yapmıştır PI, gerçek bir yerde olmanın duygusuna sahip olmakla ilgilidir: Bir dizi geçerli eyleme göre değerlendirilir veya Katılımcıların algılarını veya çevresini değiştirmek için ( örneğin baş ve gözün bakış yönünü değiştirmek için veya bazı nesneleri hareket ettirmek için kullandıkları) tepkileri yanıtlar. PI, değişim algılamalarına benzer bir yanıt seti gerektiğinde Sanal gerçeklik sistemi, eşdeğer bir fiziksel ortamda beklenen tepkiye kıyasla .Psi, sanal gerçeklikte algılanan şeyleriGerçekten gerçekleştiği yanılgısı. Psi'ye yol açabilecek hayati bir bileşen sanal gerçeklik için, bir katılımcının doğrudan kontrolü olmayan sanal ortamdaki olayların kendisine doğrudan atıfta bulunduğu yanılsamasını sağlamaktır. Psi, dışarıdan kaynaklanan sanal gerçeklikte meydana gelen değişikliklere tepki olarak insanların ortaya çıkardığı her türlü eylemi veya yanıtı izleyerek ölçülebilir. Örneğin, insanların kalp atış hızı, sanal ortamda bir avatar gördüğünde artarsa, gerçek dünyaya benzer bir tepki oluşturabilir. Böylece, bu sanal gerçeklik sistemi yüksek Psi sağlar.
Sanal mağaza teknolojisi, iş ve akademisyenlere çeşitli amaçlarla hizmet vermek üzere tanıtıldı. Bu, örneğin, şirketlerin kategori yöneticilerine ürünlerinin raf planı hazırlamasına yardımcı olmak için bir yönetsel yardım olarak kullanılabilir. Sanal mağazalar ayrıca, klinik ortamlarda, hastalar için yiyeceklere yönelik duygusal cevapları ölçmek için kullanıyorlar.Bir yeme bozukluğu 1 veya hafif kognitif bozukluk için tarama aracı olarak 9 . Bununla birlikte, araştırmalarda sanal mağazaların daha yaygın kullanımı, mağaza içi davranışları ve mağaza ortamındaki değişikliklere yönelik tüketici yanıtlarını değerlendirmektir ( 10 , 11 , 12 fiyat değişiklikleri , satış noktası görüntülerinin farklı kurulumları 13 , Farklı paketleme seçenekleri 14 , ürün paketlerinin 15 arka tarafındaki farklı besin etiketleri ve stok seviyeleri 16 . Buna ek olarak, sanal mağaza şu anda çocuklar arasında daha sağlıklı gıda seçeneklerini teşvik etmek için halk sağlığı müdahaleleri oluşturmak ve test etmek için kullanılmaktadır 17 . Daha önce belirtilen çeşitli avantajlardan dolayı, sanal mağaza teknolojisi ve donanımı hızlı bir gelişmedir. Bu nedenle, bu yazı insanGenel olarak sanal gerçekliği kullanarak çalışmaların temel unsurlarını deneyimlemek ve tanımlamak. Mevcut sanal mağaza sisteminden edinilen tüm önemli bilgiler gösterilecektir.
Şu anda mevcut sanal mağaza sistemleri kısaca 1) yoğun olmayan ( örneğin masaüstü), 2) yarı-nüfuz edici ( ör. Projeksiyon, CAVE-sistemleri) ve 3) tamamen dolgun ( örn. Kafaya takılan ekranlar) kategorize edilebilir ). Her sistem muhtemelen destek sistemine bağlı olarak farklı seviyelerde daldırma, varlığı, PI ve Psi'yi getirir. Bununla birlikte, daldırma, varlığın, PI'nin ve Psi'nin ölçümleri, her sistemin desteklediği özgül sensorimotor arızalara bağlı olduğundan, bu göstergelerin farklı sistemlerde karşılaştırılması imkânsız sayılır 8 . Son yıllarda, masaüstü sanal mağazaları daha fazla ilgi gördü ve giderek araştırmalara girdi. Sanal mağaza bir promise olarak kabul edilmesine rağmenMağazada tüketici davranışı araştırması için bir araç olması, deneylerin zamanında ve doğru bir şekilde hazırlanıp uygulanmasını sağlamak için böyle bir sanal mağazanın nasıl kullanılacağı konusunda uzmanlığın bulunması gerekir. Bununla birlikte, şimdiye kadar, sanal mağaza deneyleri yapmak için kapsamlı bir prosedürü anlatan raporlanmış çalışmalar çok azdır. Bu nedenle, bu çalışma hayati öneme sahip masaüstü sanal mağazasıyla tüketici araştırması yürütmek için bir protokolü tanımlamayı amaçlıyor.
Genellikle, bir sanal mağazayla yapılan araştırmalar, 1) sanal ortamı görüntülemek için ekipman, 2) araştırmacıların sanal ortamı oluşturmalarını sağlayan bir düzenleyici programı, 3) incelenen nesnenin sanal bir temsilini ( örn . Bir mağazanın birkaç öğesi ve 4) sanal ortamda dolaşmak ve seçimler yapmak için bir tüketici arayüzü, 5) veri topluluğunun çalıştırılması için prosedürler ve 6) veri depolama ve analizini kolaylaştıran bir veri yönetim sistemi. Bunların çoğuMuhtemelen bir sanal mağaza şirketi ve bir programcı tarafından yönetilecek. Araştırmacılar, 1) bir editör programında bir deneme için perakende satış mağazası nasıl oluşturulur, 2) tüketici arayüzüyle veri toplamanın nasıl çalıştırılacağı ve 3) veri yönetimi programındaki tüm çıktıların nasıl düzenleneceği ve çıktıların nasıl verileceği Istatistiki bir program koymak. Geçerli makale, masaüstü sanal mağazasıyla deneyler yapmak için ayrıntılı protokol adımları verilerek bu bilgiyi ele alacaktır. Ayrıca, tüketici araştırmalarında sanal mağazanın kullanımındaki avantajlar ve kısıtlamalar tartışılacaktır. Bu yazıda anlatılan ayrıntılı protokol, araştırmacıların sanal mağaza araştırmalarına başlamasına ve yürütmesine yardımcı olmak için kullanılabilir.
Bu makalede kullanılan masa üstü sanal mağaza , kişisel bilgisayarlar (PC), likit kristal ekran (LCD) ekranlar, üç boyutlu (3D) alan navigatör, fare ve klavye) ve yazılım ( örneğin, Bir dükkan tasarlamak içinBir 3B sanal mağazasında bir tüketici gibi alışveriş yapmak için). Bu özel sistem, önceki çalışmalarında 14 , 18 kullanılmıştır .