$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Nasıl bireyler gezinmek anlama bilişsel bilim1,2,3, nörolojik4,5ve bilgisayar bilim6 dahil olmak üzere çeşitli alanlar için önemli sonuçları vardır , 7. gezinti hem gerçek hem de sanal ortamlarda araştırıldı. Gezinti denetimi arabiriminin arabuluculuk gerektirmez ve böylece daha gerçekçi kayma davranış neden olabilir gerçek deneyler bir üstünlüktür. Buna ek olarak, sanal gerçeklik (VR) deneyler davranış için daha hassas ölçüm izin (Örneğin., yörüngeler yürüyüş) ve fizyolojik (e.g., kalp hızı) daha deneysel kontrol yanı sıra veri (i.e., iç geçerlilik). Buna karşılık, bu yaklaşım verilerin daha basit yorumların ve navigasyon böylece daha güçlü teorileri neden olabilir. Buna ek olarak, araştırmacılar katılımcılar sanal ortamda nişanlı iken sinirsel ilişkilendirir navigasyon araştırabilirsiniz ama fiziksel olarak hareket edemiyorum çünkü nörolojik VR yararlanabilir. Bilgisayar mühendisleri için işlem gücü, bellek ve bilgisayar grafikleri büyüleyici deneyimi sağlamak için içinde benzersiz gelişmeler VR gezintide gerektirir. VR deneyler bulgular da uygulanabilir mimarisi ve haritacılık içinde bina tasarım bildiren tarafından gerçek Gezinti kolaylaştırmak için düzenleri8 ve harita özellikleri9 . Son zamanlarda, maliyeti dramatik bir azalma ile birlikte VR teknolojik gelişmeler laboratuvarları VR deneysel tasarımları için istihdam sayısındaki bir artış yol açmıştır. Bu büyüyen popülerlik nedeniyle, araştırmacılar nasıl uygulanması VR uygulamaları verimlilik düzeyini artırmak ve deneme iş akışı standartlaştırmak için dikkate almak gerekir. Bu yaklaşım üst karakter kaynakları uygulamasından teorisi gelişmesine yardımcı olacak ve VR mevcut yeteneklerini genişletmek.
VR kurulumları daha az gerçekçi görüntüler ve denetimleri açısından alanı kullanılabilir. Daha gerçekçi VR kurulumları10ek altyapı gibi büyük izleme alanlarda ve yüksek çözünürlüklü görüntüler gerektiren eğilimindedir. Bu sistemler kez algılanamaz rotasyonlar ve çevirileri kullanıcılara sağlanan görsel geribildirim içine enjekte için yeniden yönlendirilen yürüyen algoritmaları istihdam ve etkili bir şekilde katılımcılar11 hareket edebilirsiniz sanal ortamda büyütmek , 12. onlar14Kullanıcı için belirli yollar varsayıyorum ki bu algoritmaları Genelleştirilmiş içinde onlar çevre yapısı13 bilgisi gerektirmeyen veya akýllý olabilir. Yeniden yönlendirilen yürüyüş çoğu araştırma başa takılan görüntüler (HMDs) kullanıyor olsa da, bazı araştırmacılar bu tekniği ile yürüyüş yerinde bir sürümünü büyük projeksiyon sistemi kapsamında istihdam (Örn., mağaralar)15. HMDs katılımcı başına yapılabilir iken, mağara görüntüler daha geniş bir yatay görüş alanı16,17sağlamak eğilimindedir. Ancak, daha az altyapı masaüstü görüntüler18,19kullanarak VR sistemleri için gereklidir. Neuroscientific araştırma da VR sistemleri20,21,22taramadan sonra fMRI ile birlikte ve ile birlikte tarama sırasında fonksiyonel manyetik rezonans görüntüleme (fMRI) ile birlikte istihdam 23,24kayıt sırasında elektroansefalografi (EEG). Yazılım Altyapıları görüntüler ve gezinti araştırma için kullanılan denetimler çeşitli koordine etmek için ihtiyaç vardır.
Birleştirmek VR ve fizyolojik veri araştırma veri toplama ve eşitleme gibi ek sorunlar teşkil etmektedir. Ancak, fizyolojik veri gezinti potansiyel ve mekansal davranışı arasındaki ilişki aracılık örtülü işlemleri soruşturma için izin verir. Nitekim, stres ve gezinti ilişkisi masaüstü VR ve farklı fizyolojik sensörler birleşimini kullanarak çalışılmıştır (i.e., kalp hızı, kan basıncı, cilt gürültülerinden, tükürük kortizol ve alfa-amilaz)25 , 26 , 27 , 28. Örneğin, van Gerven ve meslektaşları29 gezinti stratejisi ve Morris su labirent görev ve birçok fizyolojik önlemler bir sanal gerçeklik sürümünü kullanarak performans stresin etkisi araştırıldı (Örn., cilt gürültülerinden, kalp hızı, kan basıncı). Stres gezinti stratejisi simgesel yapı kullanım açısından tahmin sonuçları ortaya (i.e., benmerkezci allocentric karşı) ama gezinti performans için ilgili değildi. Genel olarak, önceki çalışmalar ile ilgili stres etkisi gezinti performans ve mekansal hafıza biraz tutarsız bulgulardir. Bu desen tetikleyici ayrılması atfedilebilecek olabilir (Örn., soğuk pressor yordam26, Star yansıtma izleme görev25) gerçek navigasyon görevden basit labirent gibi sanal ortamlar ( kullanımı e.g., sanal Morris su26labirent, sanal Radyal Kol labirent28) ve metodolojik ayrıntılarda farklar (Örn., tetikleyici, fizyolojik veri türü türünü). Toplanan fizyolojik veri biçiminde farklılıklar da uygulama ve bu tür çalışmaların analizi için sorunlu olabilir.
Sanal deneyler (Havva) çerçeve deneylerde kolaylaştıran tasarım, uygulama ve analiz VR deneyler, özellikle ek çevre aygıtları (Örn., göz izci, fizyolojik cihazlar)30. Havva çerçevesinde serbestçe GitHub (https://cog-ethz.github.io/EVE/) üzerinde bir açık kaynak projesi olarak kullanılabilir. Bu çerçevede popüler Unity 3D oyun motoru (https://unity3d.com/) ve MySQL veritabanı yönetim sistemi (https://www.mysql.com/) temel alır. Araştırmacılar bir VR deney öncesi ve sonrası çalışma soru formları, temel ölçü birimlerinin fizyolojik herhangi bir veri için de dahil olmak üzere, çeşitli aşamalarında kontrol arayüzü ile ana navigasyon görev eğitim hazırlamak için EVE çerçeve kullanabilirsiniz ve navigasyon çevrenin mekansal hafıza testleri (Örn., göreli yönünü kararlarının). Denemecileri de farklı kaynaklardan gelen ve toplayıcı farklı düzeylerde veri eşitleme denetler (Örn., denemeler, blok veya oturumları arasında). Veri kaynakları fiziksel olabilir (i.e., kullanıcıya; bağlı Tablo malzemelerigörmek) veya sanal (i.e., katılımcının avatar ve sanal ortam arasındaki etkileşimler bağımlı). Örneğin, bir deney bu katılımcının avatar sanal ortama belirli bir alan üzerinden hareket ettiğinde kalp hızı ve pozisyon/yönünü katılımcının kayıt gerektirebilir. Tüm bu verileri otomatik olarak bir MySQL veritabanında saklanır ve yeniden yürütme işlevleri ve R paket evertools (https://github.com/cog-ethz/evertools/) ile değerlendirildi. Evertools verme işlevlerine, temel tanımlayıcı istatistik sağlar ve tanılama veri dağıtımlar için araçları.
Havva çerçevesinde çeşitli fiziksel altyapı ve VR sistemleri ile dağıtılabilir. Mevcut iletişim kuralında, ETH Zürih (Şekil 1), NeuroLab adlı bir özel uygulama açıklar. NeuroLab EEG deneyler, VR sistemi (2.6 m x 2.0 m) ve fizyolojik sensörler bağlamak için curtained alanı içeren bir hücre için yalıtılmış bir odası içeren 6 m Oda tarafından 12 metredir. VR sistemi 55" Ultra yüksek çözünürlüklü televizyon ekran, bir yüksek seviye oyun bilgisayarı, oyun çubuğu kontrol arayüzü ve birçok fizyolojik sensörler ( Tablo malzemelerigörmek) içerir. Aşağıdaki bölümlerde, biz EVE çerçeve ve fizyolojik sensörler, bir çalışma mevcut temsilcisi sonuç stres ve gezinti kullanarak NeuroLab bir gezinti deney için protokol tanımlamak ve fırsatları tartışmak ve bu sistemi ile ilgili sorunlar.