$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Bilgi ve iletişim teknolojileri, insanların birbirleriyle iletişim kurmasını ve ilişki kurmasını kolaylaştırmak için hızla gelişmektedir ve birinin bir başkasıyla iletişim kurması ve etkileşimde olması gereken mesafe ve zaman azalır. Ancak, bu bağlantı, teknoloji yoluyla yapıldığında, hala çok daha kötü ve yüz yüze temas1daha sınırlıdır.
VR fiziksel deneyimleri simüle büyük bir ilerleme sağlar, bize gerçek hissediyor bir bilgisayar ortamında etkileşim sağlayan, bize varlığı ve yakınlık duygusu veren. Vr'ın önemli şirketlerin teknoloji geliştirme planlarında ayrıcalıklı bir yer kaplayabının başlıca nedenlerinden biri de budur. Ancak, potansiyel müşterilerinin ihtiyaçlarını karşılamak istiyorsanız, VR araştırma bu hedefe ulaşmak için gereklidir2.
İspanya'da, çoğu Batı toplumlarında olduğu gibi, kabul edilebilir daldırma deneyimleri sunabilen ilk ticari kafaya monte edilmiş ekranların (HMD) ortaya çıkmasıVR'a olan ilgiyi artırdı ve yazılım ve VR deneyimlerinin gelişmesine yol açtı. Örneğin, bazı en önemli VR çalışmaları şu anda İspanyolca, Dikey Robot gibi, ürünleri için birden fazla kez verilen4, veya Tessera Studios ve Çift Ayna Oyunları, uluslararası prestij hepsi. Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez ve Rodríguez-García5tarafından yapılan incelemede gösterildiği gibi, eğitim ve bilimsel alanlarda da 2015 yılından itibaren araştırma ve uygulamalı eğitim deneyimleri bir patlama yaşadım.
Çoğu üniversite vr'ın sadece iş ve sanayi sektöründe değil, aynı zamanda birçok bilimsel disiplinde oynayacağı önemli rolün farkındadır. Bu nedenle, çeşitli araştırma ve yenilik hatları üzerinde çalışıyoruz. Örneğin, Alfonso X el Sabio Üniversitesi VR simülasyonu ve " UAX Sanal SimülasyonHastanesi ", dünyada benzersiz gelecekteki doktorlar eğitimi için artırılmış gerçeklik kullanımı nda dünya çapında bir öncüdür. Ayrıca, bu üniversite sosyal, psikolojik ve eğitim araştırma6VR uygular.
Birkaç on yıl önce Internet'in yaygınlaşmasından bu yana, farklı eğitim metodolojileri sözde e-öğrenme doğru üniversitelerin giderek artan sayıda7,8benimseyen doğru gelişti . Bu çevrimiçi öğrenme sistemi, bazıları özel olarak bunun için geliştirilmiş, diğerleri eğitim amaçlı olarak dahil edilmiş ve uyarlanmış olan teknolojik yollarla uzaktan öğrenmeyi geliştirmeyi amaçlamaktadır. Ancak, e-öğrenme sosyal etkileşim söz konusu olduğunda sınırlamalar muaf değildir. Bu anlamda VR, bu eksikliklerin bazılarını önemli ölçüde azaltarak insanlar arasındaki etkileşimi diğer teknolojilerden daha kolay ve çok daha gerçekçi hale getiriyor. Ayrıca, teknolojinin bize sunduğu tüm olanaklardan yararlanır, fırsatlar neredeyse sonsuz bir dünya yaratmak3. Örneğin, VR bize evrende seyahat sağlayacak, ya da deniz tabanı boyunca, dinozorlar görmek için, mikroskobik dünya gözlemlemek için, hatta simüle bir şekilde belirli deneyimler ve sosyal olaylar ile ilişkili duyguları yaşamak için. Bu nedenle, VR sınıf konuları 9,10,11ile öğrencilerin meşgul onların mücadelede öğretmenlere yardımcı, hayati bir eğitim kaynağı olabilir.
Ancak VR'ın her yönü olumlu değildir ve bazı olumsuz yanları göz önünde bulundurulmalıdır. Yukarıda da belirtildiği gibi, potansiyel kursiyerler ve öğrenciler bunu kullanmak için istekli değillerdi veya daha dar ama daha gerçek ilgi ve tercihleri ile uyumlu olabilir e-öğrenme, diğer formları tercih olmasaydı VR için yeni ve eğitim uygulamaları geliştirmek için yararsız olacaktır. Bu nedenle VR ve öğrenme arasındaki istenilen ilişki sadece heyecan verici olasılıklar dünyasına değil, daha da önemlisi, bu ilişkiyi gerçek sosyal ihtiyaçlar ve talepler üzerine kurmaya bağlıdır. VR'ın yakın zamanda şirketler tarafından hedef alındığını ve dünya nüfusunun %1'inden azının bunu kullandığını unutmamalıyız. VR aynı zamanda henüz emekleme aşamasında olan ve birisi kullanmadıysa anlaşılamayan bir teknolojidir. Bu son nokta vr ya cehalet ya da yenilik12,13sosyal korku sonucu bu kadar çok önyargılar ile çevrili neden açıklar .
VR'ın potansiyel kullanımları ile gerçek talep arasındaki bu uçurumu kapatmak için, hmd satın alan ilk evlat edinenlerin beklentilerini, piyasaya sunulduğu anda öğrenmek gerekir. Bu kullanıcılar teknolojik yeniliklere o kadar güçlü bir şekilde ilgi duyuyorlar ki, ticari olarak başarılı veya başarısız olabilecek yeni ürünler satın almakla korkmuyorlar. Bu nedenle, nüfusun geri kalanından farklı olarak, bu yeni ürünleri çevreleyen belirsizlik onları etkilemez. Bu nedenle, vr teknolojisinin henüz piyasada kurulmadı gerçek olanaklarını keşfeden ilk teknolojidir. Sonuç olarak, gerçek bir kullanıcı düzeyinde bilgi sağlayabilir, onları bu çalışma için değerli bir kaynak yapma.
Örnekleme yöntemi olarak, erken benimseyenlerin temsili kolaylık örneği ile doldurulan bir çevrimiçi sınav anketi tasarladık. Katılımcılar, 460.000'den fazla kullanıcısı ve aylık on milyon ziyareti olan iletişim ve bilgi teknolojileri, dijital eğlence vevideo oyunları için Bir İspanyol portalındaki vr forumundan işealındı. Biz az 2 ay içinde 2.000 ziyaret aldı bir konu oluşturdu. Ankete köprü üzerinden erişen katılımcılar, sorulan tüm sorulara yanıt verdi.
Şimdiye kadar, İspanya'da bu belirli bir VR forumu ve 400'den fazla konuları ile tek web sitesidir. Yaklaşık 76.000 erken VR benimseyenler mesajları ve mesajları piyasada ki tüm HMDs ve platformlar hakkında konuşurken katkıda15. Bu nedenle, erken VR benimseyenlerin homojen bir kolaylık örneğini bulmak için en iyi yerdir. Jager, Putnick ve Bornstein16'yagöre, bir alt grup bir veya daha fazla sosyodemografik faktör üzerinde homojen olduğunda, sonuçları daha net genelleştirilebilirlik ile tahmin edebiliriz, nüfus etkileri ve alt nüfus farklılıkları hakkında daha doğru hesaplar sağlar. Ayrıca heterojen kolaylık örneklemesinde yaygın olan olası önyargıları da ortadan kaldırır.
Araştırma hedeflerimiz: (1) erken evlat edinenlerin profilini incelemek; (2) vr'ın mevcut durumunu bir eğitim teknolojisi olarak incelemek, uygulama derecesini belirlemek; (3) erken benimseyenler arasında bir öğrenme aracı olarak VR kabul değerlendirmek için.