$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Öğrenme ve hafızanın nörobiyolojisini araştırmak için, insanlarda genellikle mümkün olmayan invaziv teknikler gereklidir. Bu nedenle, bir asırdan fazla bir süredir, laboratuvar hayvanlarının insan hafızasının çeşitli biçimlerini modellemesi için davranış protokolleri tasarlanmıştır. Hem görevin hem de aparatın tasarımı ve seçimi, etkili insan hafızası modellerinin başarısının merkezinde yer alır. Basit klasik ve enstrümantal koşullandırma protokolleri 1,2,3'ten T-labirent4, radyal kol labirenti5, Barnes labirenti6, su labirenti7 ve peynir tahtası labirenti8 gibi labirentlere kadar çeşitli karmaşıklıklara sahip çok sayıda paradigma geliştirilmiştir. Yine de, bu görevler ilişkisel öğrenme ve uzamsal navigasyonun yönlerini yakalarken, anlık olayların (yani epizodik benzeri bellek) bellek temsilini incelemek için açık bir şekilde kullanılamazlar. Ve her ne kadar yeni nesne tanıma9 ve bu kendiliğinden bellek görevinin permütasyonları, örneğin nesne-yer belleği10, tanıma belleği hakkında değerli bilgiler sağlamış olsa da, olayların açık bir şekilde hatırlanmasını test etmezler. Bu talebi karşılamak için, etkinlik alanı özel olarak geliştirildi ve kullanımı, uzun vadeli, eşleştirilmiş ilişkili bellek kodlama ve hatırlama 11,12,13 ile tanıdık bir alanda meydana gelen ayrık olayların kodlanması ve geri çağrılması üzerine araştırma yapılmasını sağladı 14,15,16,17,18. İkinci tema, bu el yazmasının odak noktasıdır.
Etkinlik alanı, kemirgenler için olayların meydana geldiği geniş, kare, açık bir alandır. Arenanın boyutu, sıçanları veya fareleri barındıracak şekilde ölçeklendirilebilir ve kemirgenlerin girmeye ve keşfetmeye teşvik edilir. Arenada meydana gelen bir olayın tipik bir örneği, belirli bir yerdeki bir kum kuyusundan yiyecek bulmak ve almaktır. Etkinlik alanı, sıçanların veya farelerin yiyecek aramak, bulmak ve kazmak için eğitildiği bu tür iştah açıcı görevler için tasarlanmıştır. Yiyecekleri karanlık bir ortama geri taşıma konusundaki doğal eğilimlerinden yararlanır, bu durumda arenanın bitişiğinde bulunur ve daha sonra onu yerler. Yiyecek aramak için minimum eğitimden sonra, kemirgenler bu görevi doğal olarak üstlenirler ve kodlama denemesinde ve 30 dakikalık kısa bir gecikmeden sonra kodlama denemelerini takip eden geri çağırma seçimi denemesinde iyi performans gösterirler. Bir seçim denemesinde, birkaç kum kuyusu (yani kazma yerleri) mevcuttur, ancak yalnızca biri ödüllendirilir.
Etkinlik alanında farklı görevler gerçekleştirilebilir (örneğin, uzamsal bellek, epizodik benzeri bellek ve eşli ortak öğrenme). Epizodik benzeri belleğin etkili modellerinin geliştirilmesine olan ilgi göz önüne alındığında, yiyeceğin bulunabileceği yerin günlük olarak değiştirildiği aşağıdaki protokol geliştirilmiştir. Bu görevde, kemirgenlerin, bir yiyecek ödülünü kazma ve başarılı bir şekilde elde etme olayının en son etkinlik alanında nerede gerçekleştiğini hatırlamaları gerekir. Aşağıda özetlenen protokol, sıçanların her gün yeni bir yerde bir kum kuyusu aradığı bir kodlama denemesini ve ardından bir gecikmeden sonra, yakın zamanda kodlanmış kum kuyusu konumunun ödüllendirildiği bir geri çağırma seçim denemesini gerektirirken, diğer, farklı yerlerdeki alternatif kum kuyuları erişilebilir yiyecek içermez. Yemeğin bir önceki gün nerede olduğunu hatırlamak yardımcı olmaz: doğru konumun her gün en azından bir süreliğine kodlanması ve hatırlanması gerekir. Bu doğrultuda, biz insanların günlük olarak kullandığı, bu görevde modellenen bellek biçimini yakalamak için 'günlük bellek' terimini ortaya attık. Günlük hafızanın insani bir örneği, birinin arabasını alışveriş merkezinde nereye park ettiğini (Şekil 1A) veya evin etrafında gözlüklerini nereye koyduğunu hatırlamaktır. Bu protokolde, tüm arena içi ve dışı ıstakalar, tıpkı günlük hayatımızın ortamlarında (yani evler, ofisler, otoparklar vb.) olduğu gibi sabittir. Bu nedenle, kemirgenler, tanıdık bir ortamda en son nerede bir şey olduğunu hatırlamalıdır (Şekil 1B). Görev, su labirenti19'daki gecikmeli yerine eşleştirme (DMP) görevine benzer, ancak üzerinde bir iyileştirmedir. İştah açıcı bir görev olarak, kemirgenlerin sudan kaçma arzuları yerineyiyecek 20 aramak için doğal davranışlarından yararlanır. Bununla birlikte, su labirenti7'de olduğu gibi, doğru konumları yanlış konumlardan ayıran yerel ipuçları yoktur; Hayvanlar, değişen hafıza gecikme sürelerinden sonra doğru Sandwell konumunu bulmak için tanıma yerine hatırlamayı kullanmalıdır.

Şekil 1: Günlük hafıza. (A) İnsanın günlük hafızası. Otoparka park edilmiş yeşil bir arabayı gösteren şematik. Bir gecikmeden sonra, sürücü arabasını tam olarak nereye park ettiğini hatırlamaya çalışır. (B) Hayvanların günlük hafızası. Etkinlik alanı içindeki bir yerde bir kum kuyusundan bir pelet kazan ve alan bir fareyi gösteren şematik. Bir gecikmeden sonra, sıçana birden fazla yanlış kum kuyusu (gri) ve bir doğru kum kuyusu (yeşil) ile bir seçim denemesi yapılır. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.
Etkinlik alanı, 'gündelik hafıza' araştırmalarında zaten başarılı bir şekilde kullanılıyor. Bunlar, her gün otomatik olarak kodlanan, uzun süreli bellekte tutulan, ancak genellikle nispeten kısa süreler sonra unutulan anılardır. Bast ve ark.14, kısa aralıklarla mükemmel bellekten 24 saat sonra şans düzeyine kadar değişen monotonik gecikmeye bağlı olay belleği göstermiştir. Bununla birlikte, belleğin saklanması, kodlama sonrası yenilikle veya birden fazla kodlama denemesiyle, genişletilmiş deneme aralığı15,17 ile başarılı bir şekilde geliştirilebilir.
Etkinlik alanı çok yönlüdür ve nispeten stressizdir; Caydırıcı uyaran kullanılmaz. Arenanın büyüklüğü ve barındırdığı görevler hem sıçanlar 14,15 hem de fareler16 için uyarlanabilir. Ayrıca, kara tabanlı bir görev olarak, su labirenti21'in aksine fizyolojik kayıt ve kalsiyum görüntüleme çalışmalarına uygundur. Ayrıca, 3R'lerin (indirgeme, iyileştirme, değiştirme) ilkelerine uygun olarak, etkinlik alanını kullanan çalışmalar, denek içi deneysel tasarımlar mümkün olduğundan (her hayvanın farmakolojik müdahaleler, optogenetik stimülasyonlar vb. için kendi kontrolü olarak hizmet ettiği) ve motivasyon için caydırıcı bir stimülasyon gerekmediğinden, istatistiksel güç elde etmek için daha az hayvan gerektirir. Her ne kadar ilk eğitim daha fazla zaman gerektirse ve örneğin yenilik tanıma görevlerinden daha fazla oturumda gerçekleşse de, hayvanlar kararlı, asimptotik bir görev performansı seviyesine ulaştıklarında, ilaç, araç kontrolü veya optogenetik stimülasyon gibi manipülasyonlar nispeten az sayıda ek eğitim oturumu ile serpiştirilebilir17. Ek olarak, görevi çözerken kullanılan mekansal temsilin doğası gibi, temsilin farklı yönleri etkinlik alanında doğrudan deneysel kontrol altına alınır.
Temsil konusu, farelerin son olayların nerede gerçekleştiğini hatırlarken kullandıkları zihinsel çerçeveyle ilgilidir18. Yiyeceğin nerede olduğunu hatırlıyorlar mı yoksa sadece yiyeceğe nasıl ulaşacaklarını mı hatırlıyorlar? Sıçanlar, arena18 içindeki iştah açıcı bir görevi çözmek için allosentrik (harita benzeri) veya benmerkezci (vücut merkezli) uzamsal temsilleri kullanabilir. Bununla birlikte, görevi yerine getirirken her bir deney deneği tarafından kullanılan uzamsal stratejiyi kontrol etmek ve tanımlamak için, yalnızca bir uzamsal temsilin kullanımını seçici olarak teşvik edebilen farklı eğitim protokolleri vardır. Genellikle, sıçanlar yiyecek ödüllerini günün denemesine başladıkları yere geri götürdüklerinde benmerkezci temelli bir temsil kullanılır, bu da ileri geri koşular sırasında ödül konumunu hatırlamak için çeşitli fırsatlar sağlar. Bu mekansal strateji, başlangıç konumunun günden güne değiştirilip değiştirilmediğine veya sabit tutulup tutulmadığına bakılmaksızın kullanılabilir. Buna karşılık, farelerin yiyecek ödülünü, değişen başlangıç konumlarından farklı olan, arenanın yan tarafındaki sabit bir ana üs konumuna taşıması gerektiğinde, allosentrik bir temsil tercih edilir. Beynin depolama kapasitesi ile ilgili olarak allosentrik temsillerin sayısız avantajı vardır.
Bu yazıda, yalnızca allosentrik bir temsilin kullanılmasını teşvik eden ev üssü protokolünü ana hatlarıyla belirttik. Öğrenme ve hafızanın araştırılmasında bu kemirgen 'günlük hafıza' modelini kullanmanın avantajlarını açıkça gösteren ve epizodik benzeri uzamsal hafızanın allosentrik temsillerinin nasıl teşvik edilebileceğini vurgulayan bu görev için temsili sonuçlar sağladık.