$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
MI'nın VR teknolojisi ile birlikte uygulanması, beynin motor planlama ve yürütme için doğal mekanizmalarından yararlanarak rehabilitasyon için umut verici bir yol sunmaktadır. MI'nın belirli beyin frekans bantlarında olayla ilgili senkronizasyon bozukluğunu indükleme yeteneği, fiziksel hareketin nöral aktivitesini yansıtır 2,3,4, motor kontrolde yer alan sinir ağlarını devreye sokmak ve güçlendirmek için sağlam bir çerçeve sağlar8. Bu süreç, yalnızca mevcudiyet ve beden sahipliği duygusunu güçlendirmekle kalmayıp aynı zamanda hareketlerin görselleştirilmesini kolaylaştıran ve böylece MI deneyimini zenginleştiren VR'nin sürükleyici kalitesiyle daha da geliştirilmiştir16.
Temsil ettikleri konulara çok benzeyen kişiselleştirilmiş 3D avatarların geliştirilmesi bu alanda dikkate değer bir yeniliğe işaret ediyor 13,14,15. Yaklaşım, kavramsal olarak Skola ve ark.27'nin bir VR ortamında oyunlaştırılmış görevleri kullanarak birlikte uyarlanabilir MI-BCI eğitimi üzerindeki çalışmasıyla uyumludur. Bununla birlikte, bu protokol, Skola ve arkadaşları tarafından kullanılan ellere odaklanan bakış açısı perspektifinin aksine, katılımcının görünümünü yakından yansıtan tam bir 3D avatar kullanarak önemli bir farklılaşma sunar. Bu avatarlar, kullanıcının hayal ettiği hareketlerin gerçek zamanlı olarak görsel bir temsilini sağlayarak, sürükleyiciliği derinleştirir ve hayal edilen ve gerçek hareketler arasındaki bağlantıyı güçlendirir18. Bu makalede ayrıntılı olarak açıklanan yaklaşımın, daha belirgin ERD modellerini teşvik etmesi ve daha etkili nöral adaptasyon ve iyileşmeye yol açması beklenmektedir.
Bununla birlikte, çevrimdışı BCI metodolojilerinden avatarların gerçek zamanlı kontrolüne geçiş, özellikle sistemin kullanıcının hayal ettiği hareketlere doğruluğunu ve yanıt verebilirliğini sağlamada zorluklar ortaya çıkarmaktadır. Sistem, bir dizüstü bilgisayara bağlı EEG veri toplama sistemini içeren ve daha sonra bir Oculus Rift-S VR kulaklığı ile arayüz oluşturan bir kurulum aracılığıyla gerçek zamanlı bilgi işlem sağlar. Bu kurulum, özel olarak geliştirilmiş bir 3D avatar aracılığıyla görsel geri bildirim ve etkileşim için Edinme Sunucusu ve Oyun Motoru tarafından kolaylaştırılan, EEG veri yakalamanın VR daldırma ile sorunsuz entegrasyonuna olanak tanır.
Sistemin genel gecikmesi, üst düzey bir grafik kartıyla donatılmış bir oyun dizüstü bilgisayarından yararlanarak ve ipuçları ve el tahmin değerleri için OSC üzerinden hafif mesajlar kullanarak bir BCI-VR entegrasyon senaryosunda verimli bir şekilde en aza indirilebilir. Bir oyun dizüstü bilgisayarının kullanılması, EEG kartı aracılığıyla elde edilen EEG verilerinin hızlı bir şekilde işlenmesini sağlar ve ilk sayısallaştırma ve iletim gecikmesi 5 ms'nin çok altında tutulur. Sonraki sinyal işleme ve sınıflandırmanın, hem sinyal filtrelemeyi hem de özellik çıkarma için CSP gibi algoritmaların yürütülmesini hesaba katarak yaklaşık 20-40 ms'lik ek bir gecikmeye katkıda bulunması beklenebilir. Senaryo tasarımcısı ile oyun motoru arasındaki iletişim, sol ve sağ el hareketleri için basit sayısal ipuçları ileten OSC tarafından kolaylaştırılan, muhtemelen 5-10 ms'den fazla gecikme ekleyen minimum ek yük için tasarlanmıştır. Oyun motorunun bu komutları işlemesi, grafik kartının hesaplama verimliliği sayesinde hızlı olacak ve gecikmeyi 20 ms'nin altında tutmayı amaçlayan VR kulaklığı tarafından sağlanan VR ortamında görsel geri bildirimi oluşturmadan önce 10 ms'nin altında bir gecikmeye daha katkıda bulunacaktır. Toplu olarak, bu bileşenler, sistemin toplam gecikme süresini 45-75 ms'lik arzu edilen bir aralıkta tutmak için sinerji oluşturarak, sürükleyici VR deneyimleri ve etkili BCI uygulamaları için çok önemli olan gerçek zamanlı yanıt verme hızını sağlar.
Ayrıca, katılımcılara, eğitim aşamasında avatarın VR kurulumu ve hızı hakkında bilgi sahibi olmaları ve test aşamasında 3D avatarı kontrol etmek için düşüncelerini kullanmaları için bir tür eğitim modülü olarak yeterli uygulama denemesi verildi. Sinyal kalitesi doğrulamasına yapılan vurgu, görev sınıflandırması için CSP ve LDA'nın kullanılması ve ayrıntılı test aşaması, gerçek zamanlı avatar kontrolünün başarısı için kritik öneme sahiptir.
Bu çalışmanın sonuçlarının, rehabilitasyon için kişiselleştirilmiş 3D avatarların gerçek zamanlı BCI kontrolünün kullanılmasının fizibilitesini ve etkinliğini göstererek alana katkı sağlaması beklenmektedir. Çalışma, motor görüntü eğitimi aşaması ile gerçek zamanlı test arasındaki motor niyet algılama doğruluğunu karşılaştırarak, bu teknolojinin rehabilitasyon sonuçlarını iyileştirme potansiyeli hakkında değerli bilgiler sağlayacaktır. Ayrıca, kontrol kolaylığı ve deneyimlenen daldırma düzeyi hakkındaki katılımcı geri bildirimleri, daha ilgi çekici ve etkili rehabilitasyon arayüzleri oluşturmayı amaçlayan BCI ve VR teknolojilerindeki gelecekteki gelişmeleri bilgilendirecektir.
BCI ve VR teknolojilerindeki gelişmeler, daha kişiselleştirilmiş, ilgi çekici ve etkili rehabilitasyon protokolleri için yeni olanaklar sunuyor. Gelecekteki araştırmalar, avatarların gerçek zamanlı kontrolü için teknolojiyi geliştirmeye, sinyal sınıflandırması için daha karmaşık makine öğrenimi algoritmalarının kullanımını keşfetmeye ve bu yaklaşımın uygulamasını daha geniş bir nörolojik durum yelpazesine genişletmeye odaklanmalıdır. Ek olarak, bu rehabilitasyon yönteminin nörolojik bozukluğu olan bireyler için fonksiyonel iyileşme ve yaşam kalitesi üzerindeki uzun vadeli etkisini değerlendirmek için uzunlamasına çalışmalara ihtiyaç vardır.
MI'nın rehabilitasyonda VR teknolojisi ile entegrasyonu önemli bir umut vaat etse de, çeşitli sınırlamalar dikkat gerektirmektedir. Bireylerin net MI sinyalleri üretme yeteneklerinde ve MI ve VR müdahalelerine karşı sinirsel tepkilerinde önemli bir aralık vardır. Bu değişkenlik, rehabilitasyon sürecinin etkinliğinin hastalar arasında büyük farklılıklar gösterebileceği anlamına gelir ve bu da tedavinin bireysel farklılıklara uyacak şekilde kişiselleştirilmesini önemli bir zorluk haline getirir. Ayrıca, avatarların gerçek zamanlı kontrolünde yüksek doğruluk ve yanıt verebilirlik elde etmek karmaşık bir çabadır. MI sinyallerinin yorumlanmasındaki gecikmeler veya hatalar, sürükleyici deneyimi kesintiye uğratabilir ve potansiyel olarak rehabilitasyon sürecinin etkinliğini azaltabilir. VR teknolojisi, daldırmayı ve katılımı artırabilirken, bazı kullanıcılar için rahatsızlığa veya hareket hastalığına yol açarak uzun seanslara katılma kapasitelerini ve sonuç olarak terapinin genel başarısını etkileyebilir.
Sonuç olarak, MI sinyallerini kullanarak kişiselleştirilmiş 3D avatarların gerçek zamanlı kontrolü ile örneklenen BCI ve VR entegrasyonu, nörolojik rehabilitasyona son teknoloji bir yaklaşımı temsil eder. Mevcut protokol sadece böyle bir entegrasyonun teknik fizibilitesinin altını çizmekle kalmıyor, aynı zamanda insan beyninin iyileşme ve adaptasyon kapasitesinin tam potansiyelini ortaya çıkarmak için teknoloji ve sinirbilimin birleştiği yeni bir rehabilitasyon çağı için zemin hazırlıyor.