$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Bu çalışma, Çin'in Fuzhou kentindeki Fujian Polis Koleji Etik Komitesi tarafından onaylanmıştır. Tüm yöntemler ilgili yönergeler ve yönetmeliklere uygun olarak gerçekleştirilmiştir. Çalışmaya katılan tüm katılımcılardan bilgilendirilmiş onay alındı. Katılımcılar araştırma amacı, veri kullanımı, katılımın gönüllü doğası ve istedikleri zaman çekilme hakkı hakkında açıkça bilgilendirildi. Ayrıca, tüm katılımcılardan anonimleştirilmiş alıntılar ve görüşmelerden elde edilen içgörülerin yayımlanması için yazılı bilgilendirilmiş onay alındı. Bu el yazmasında kişisel olarak tanımlanabilir bilgi veya görüntü yer almamaktadır.
Önerilen metodoloji, Baicizhan uygulamasıyla yapılan önceki araştırmalar üzerine inşa edilmiş oyunlaştırılmış dil öğrenme arayüzlerindeki neoliberal söylemleri analiz etmek için Eleştirel Söylem Analizi (CDA) çerçevesini uygulamaktadır. Analiz, Baicizhan'ın metin mekanizmalarını, görsel tasarımlarını ve işlevsel cihazlarını Fairclough'un üç boyutlu çerçevesi aracılığıyla inceliyor. Ayrıca, kullanıcı duygusu analiz verileri, arayüz hareket kayıtları ve üniversite EFL öğrencilerinin niteliksel mülakat kayıtları toplanmaktadır. Bu karma yaklaşım, oyunlaştırmanın rekabeti, davranışsal izlemeyi ve neoliberal ideolojinin temel unsurları olan kendini optimizasyonu nasıl teşvik ettiğini değerlendirmeye yardımcı olur. Önemli anlayışlar, öğrenci tartışmaları ve uygulama tasarımını karmaşık şekilde haritalandırması yoluyla ortaya çıkar. Katılım odaklı oyunlaştırma ile öğrenenlerin içsel motivasyonu arasındaki gerilimleri vurgulayarak, bu çalışma teknolojik özelliklerin yükseköğretimde dil öğrenimini nasıl etkilediğini netleştiriyor. Şekil 1, önerilen yöntemin mimari yapısını göstermektedir.
Şekil 1 , uygulamanın gömülü söylemlerini analiz etmek için kullanılan üç aşamalı Eleştirel Söylem Analizi (CDA) yaklaşımını göstermektedir. Bu paradigma, süreci teknik veri işleme yerine kasıtlı olarak yeniden çerçeveliyor; uygulamanın özel metin unsurlarından toplumsal ideolojik sorunların soyutlanmasına doğru ilerleyiyor. İdeolojik kodlamanın belirli yerlerini — uygulamanın metinsel, görsel ve fonksiyonel yönlerini (örneğin seriler, sıralama tabloları ve motivasyon açıklamaları gibi) — kaydederek Aşama 1: Uygulama Eserleri, ampirik temeli oluşturur. Bunun ardından, bu eserler Aşama 2: CDA Yorumlayıcı Katmanlar'dan geçer; bu süreç, mikro seviye kanıt ile makro düzeydeki bağlam arasındaki diyalektik ilişkiyi görsel olarak vurgulamak için üst üste binen kavramsal katmanlar dizisini kullanır. Metin unsurları, anlamların yeniden üretilmesiyle ilgilenen Söylemsel Uygulama ile yorumlanır ve güç ve ideoloji bağlamını inceleyen Sosyal Uygulama ile bağlantılıdır. Uygulama deneyimini düzenleyen Neoliberal İdeolojik Temalar, örneğin bireyselleştirilmiş hesap verebilirlik ve Rekabetçi Motivasyon, nihayetinde yorumlayıcı kodlama ve Tematik Soyutlama kullanarak söylemde bulunan kalıpları soyut ve niteliksel bulgulara dönüştüren Aşama 3: Tematik Sentez tarafından üretilir. Önerilen protokoldeki dört ana adım şunlardır:
Arayüz tasarımı ve uygulamanın seçimi
Çalışma için popüler bir oyunlaştırılmış dil çalışması uygulaması (örneğin Baicizhan) seçilir. Fairclough tarafından geliştirilen üç boyutlu bir CDA modeli, burada kelime seçimleri, kullanıcı geri bildirimi ve arayüzle ilgili sinyalleri inceleyen metin analizi ile uygulama içi iletişim yapıları ve kullanıcı etkileşim kalıplarına vurgu yaparak disfonksiyonel pratik analizi yapmak için kullanılır. Sosyal uygulama analizi kullanılarak, rekabetçilik, verimlilik ve kendi kendini takip etme gibi neoliberal değerleri ortaya çıkarabilir. Bu özellikler, verimlilik, rekabet ve kendi kendini takip etme gibi neoliberal değerleri yansıtır.
Veri toplama
Üniversite düzeyindeki EFL öğrencilerinin oyunlaştırılmış öğrenme ortamı hakkındaki bilgi, amaçları ve duyguları hakkında daha fazla bilgi edinmek için yarı yapılandırılmış mülakatlar yapılır.
Duygusal analiz ve söylem haritalama
Duygusal analiz, duygusal yanıt ve kullanıcı tepkilerine, sohbet kayıtlarına veya iletişim bilgilerine katılım düzeyini düzenlemek için kullanılır. Söylemin alanları, performans kıyaslama ve öz yönetim gibi neoliberal fikirlerle uyumluluk açısından ölçülür.
Veri entegrasyonu ve doğrulama
Oyunlaştırma araçları ile öğrenen kaygısı, azalan motivasyon veya performans baskısı göstergeleri arasındaki ilişkiler incelenir. Kullanıcı etkileşimini ve davranışını etkileyen ana konuşma stratejileri kontrol altındadır.
Arayüz tasarımı ve uygulama seçimi
Baicizhan uygulaması1 , çalışmanın ilk bölümünde oyunlaştırılmış Mobil Destekli Dil Öğreniminin (MALL) birincil örneği olarak kullanılmakta ve kelime kazanımına odaklanmaktadır. Sıralama sırası, ilerleme izlenmesi, görsel rozetler ve geri bildirim tetikleyicileri gibi çok sayıda oyunlaştırma öğesi olduğundan, bu uygulama Çin EFL üniversite öğrencileri arasında evrenseldir.
Çin'in devlet odaklı dijital eğitim politikası, sınav odaklı öğrenme kültürü ve artan EdTech pazarlaşmasının benzersiz birleşimi göz önüne alındığında, Çinli İngilizce öğrenenlere odaklanmak özellikle önemlidir. Okullarda dijital araçların kullanımı, kişiselleştirilmiş ve veri odaklı öğrenme stratejilerini destekleyen Education Informatization 2.0 gibi ulusal çabalar sayesinde artmıştır. Aynı zamanda, Çin'in sınav odaklı eğitim sistemi, sürekli olarak ölçülebilir sonuçlara ve sürekli performans değerlendirmesine vurgu yapıyor; bu da hedefe ulaşma, sıralama ve ilerleme takibi değer veren oyunlaştırılmış özelliklere yer açıyor. Bu rekabetçi prosedürler, hızla büyüyen ticari Eğitim Teknolojisi endüstrisi tarafından, milyonlarca kullanıcının önemli İngilizce testlerine hazırlanmasına yardımcı olan Baicizhan gibi mobil öğrenme platformlarına daha da entegre edilmiştir. Çin ortamı, oyunlaştırılmış öğrenme tasarımının politika, kültür ve teknolojinin kesişimi nedeniyle neoliberal öz-optimizasyon, rekabet ve performativlik söylemlerini nasıl doğallaştırdığını incelemek için ideal bir ortamdır.
Uygulamanın temel unsurları makul şekilde çıkarılıp arayüz analizinin bir parçası olarak üç bölüme ayrılmıştır: Görsel öğeler (örneğin, simgeler ve ilerleme çubukları), metinsel ipuçları (örneğin, talimatlar ve teşvikler) ve işlevsel yapılar (örneğin, hedef oluşturma, hatırlatmalar ve sosyal rekabet).
Fairclough'un üç boyutlu Eleştirel Söylem Analizi (CDA) yaklaşımı bu nitelikleri öğrenmek için uygulanır. Bu model, uygulamanın iletişimsel ve etkileşimli yaklaşımının neoliberal ideolojiyi içerdiği davranışların kapsamlı bir incelenmesine olanak tanır. CDA sürecinin ilk adımı, geri bildirim yanıtlarında ve uygulama taleplerinde kullanılan kelimeleri inceleyen metin analizidir. Daha sonra, disfonksiyonel performansların incelenmesi, kullanıcıların uygulama ile nasıl birlikte çalıştığına ve başarı ya da başarısızlık parçalarının içinde nasıl inşa edildiğine odaklanır. Son olarak, sosyal uygulama çalışması, uygulamanın tasarımının öz-düzenleme, rekabet ve performans değerleme gibi daha geniş neoliberal ideolojileri nasıl yansıttığını açıklar. Şekil 2, uygulama seçimi ve arayüz tasarımının çalışma sürecini göstermektedir.
Arayüz veri toplama
Bu çalışma, ücretli örnek hizmetleri sunan Çin çevrimiçi anket alanı www.wjx.cn aracılığıyla önemli ve kapsamlı bilgiler topluyor. Başlangıçta, dahil etme kriterleri katılımcıların Çin üniversitelerinde kayıtlı lisans öğrencileri olması ve daha önce en az bir oyunlaştırılmış İngilizce kelime öğrenme uygulaması kullanmış olmalarıydı. Çalışmanın akademik hedefi, katılımın gönüllü doğası ve tahmini süre işe alım mesajlarında açıkça iletildi. Katılımcılar, ankete başlamadan önce bilgilendirilmiş onay beyanını okumalı ve gönüllü onaylarını sunmalıdır. IP adresi taraması sadece tekrarlanan veya düşük çabalı yanıtları azaltmak için kullanılmakla kalmadı, aynı zamanda dikkat kontrolü maddeleri ve anormal derecede kısa tamamlanma sürelerinin izlenmesi veri kalitesini doğrulamak için de kullanıldı. Tüm katılımcıların lisans düzeyinde Çinli öğrenciler olması gerekliliği örnek koşulunu sağladı. Bir hafta boyunca toplanan tekrarlanmayan IP adreslerinden gelen 279 yanıtın ortalama tamamlanma süresi 243 saniye idi. Dayanıtıcının hiç oyunlaştırılmış İngilizce kelime uygulaması kullanmadığını ima eden yedi cevap kaldırıldı. Gerçek yanıt oranı %97,49 ile toplamda 272 yanıt korundu.
İkinci olarak, Çinli EFL öğrencileriyle yarı yapılandırılmış röportajlar yapıldı; böylece oyunlaştırılmış kelime dağarcığı uygulamalarıyla ilgili deneyimlerine daha derin bir bakış açısı kazanıldı. Her mülakat 30-45 dakika sürdü ve öğrenme alışkanlıkları, oyunlaştırmaya duygusal tepkiler, motivasyon kalıpları ve algılanan baskıları kapsayan yapılandırılmış bir protokol izlendi. Röportajlar çevrimiçi olarak yapıldı, izinle ses kaydedildi, kelimesi kelimesine transkribe edildi ve iki araştırmacı tarafından tematik analiz yaklaşımıyla bağımsız olarak kodlandı.
Üçüncü olarak, arayüz etkileşim verileri, ekran görüntüleri, geri bildirim mesajlarının günlükleri, çizgi sayaçları, rozetler ve kullanıcı istekleri gibi sistematik olarak Baicizhan uygulamasından çıkarıldı. Bu eserler, Fairclough'un üç boyutlu CDA'sı için gerekli metinsel, görsel ve işlevsel materyali sağladı. Paralel olarak, kullanıcı tarafından oluşturulan Çince metni İngilizceye çevirerek DeepL38 kullanılarak, çeviri doğruluğu iki dilli kodlayıcılarla doğrulanarak ve VADER39, TextBlob40 ve SnowNLP41 kullanılarak diller arası doğrulama için polarite puanları hesaplanarak duygu analizi verileri toplandı.
İngilizceyi yabancı dil olarak (EFL) öğrenen Çinli üniversite öğrencileri, oyunlaştırılmış İngilizce kelime dağarcığı uygulamaları hakkındaki etkileşimlerini, motivasyonlarını ve görüşlerini derinlemesine anlamak için mülakata geçirildi. (1) uygulama kullanım sıklığı ve bağlamı, (2) görevlere veya ödüllere duygusal tepkiler, (3) uygulama özelliklerinden gelen etkileşim ve motivasyon, (4) uygulama kullanımıyla ilgili baskı veya stres, (5) çalışma alışkanlıkları veya kelime dağarcığı öğrenme stratejileri üzerindeki etki, (6) uygulama ilerlemesiyle ilgili sosyal etkileşimler ve (7) öğrenme deneyimini geliştirmek için öneriler yarı yapılandırılmış protokolün bir parçasıydı. Her oturum, Zoom üzerinden, yüz yüze veya telefonla gerçekleştirildi ve yaklaşık 30-45 dakika sürdü. Katılımcıların onayıyla, tüm röportajlar İngilizce olarak seslendirilip kelimesi kelimesine transkribe edildi. Verilerin analizi için tematik analiz kullanıldı. İki araştırmacı bağımsız olarak transkriptleri kodladı ve bunlar temalara göre yinelemeli olarak kategorize edildi. Anlaşmazlıklar tartışma yoluyla çözüldü. Oyunlaştırmaya yönelik davranışsal ve psikolojik tepkilerin kapsamlı bir analizi, bu nitel içgörülerin kullanım sıklığı, geri bildirim yanıtları ve hedef arayışını kaydeden arayüz kayıtları ile birleştirilmesiyle mümkün olmuştur.
Duygusal veri ön işleme:
TextBlob ve VADER gibi İngilizce tabanlı araçlarla birlikte çalışabilirliği sağlamak için, tüm metin verileri duyarlı hesaplamadan önce İngilizceye çevriliyordu çünkü orijinal kullanıcı yanıtları Çince'ydi. Bağlamsal ve duygusal doğruluğu korumak için Derin LAPI çevrili olarak kullanıldı ve iki iki dilli araştırmacı sonuçları manuel olarak doğruladı. Bu doğrulanmış İngilizce metinler, duygu kutupları ve öznellik puanlarını hesaplamak için kullanıldı. Çince duygu modeli SnowNLP ayrıca, diller arası güvenilirliği değerlendirmek için rastgele 200 yanıtın alt kümesini incelemek için kullanıldı; sonuçlar VADER polarite puanlarıyla güçlü bir pozitif ilişki gösterdi (r = 0.84).
Tablo 1, oyunlaştırılmış İngilizce kelime öğrenim uygulamasının önceden kullanıldığını bildiren 272 Çinli üniversite EFL öğrencisinin veri setinden gelen yanıtları özetlemektedir. Demografik verilere göre, bu çalışmanın araştırma popülasyonu hedef kullanıcı grubunu incelemek için uygundur; çünkü Çinli üniversite öğrencilerini cinsiyet, yaş, bölüm ve öğretim yılları açısından tam olarak temsil etmektedir. Uygulama tasarımları açısından, ölçülenlerin %79,04'ü uygulamaları haftada bir saatten fazla kullandı ve %94,11'i haftada birkaç kez uyguladı. Uygulama davranışı bilgileri, üyelerin ek yanıtlarıyla birlikte gözlemlendi.
Veri seti, demografik değişkenleri (yaş, cinsiyet, akademik bölüm, çalışma yılı) ve kullanıma bağlı değişkenleri (uygulama kullanım sıklığı ve haftalık kullanım süresi) içerir. Veri setindeki 272 kişi genellikle 18-22 yaş aralığında (%91,91) olup, bunların %60,66'sı erkek, %39,34'ü kadındır. Bu yaş dağılımı güvenceleri, katılımcı sayısının mobil destekli dil öğrenimi kullanan üniversite öğrencilerine karşılık geldiğini ve geleneksel lisans öğrenci nüfusuna benzediğini göstermektedir.
Katılımcılar çeşitli akademik deneyimlerden gelmiş olsalar da, başlıca gruplar şunlardır: Teknolojiler (%38,97), Mühendislik (%37,87), Fen (%12,87) ve Matematik (%10,29). Disiplinlerarası dağılım, diğer alanlardaki öğrencilerin oyunlaştırılmış sistemleri nasıl gördüğünü ve kullandığını karşılaştırmayı mümkün kılar. Akademik başarı açısından, üçüncü sınıf öğrencileri (%36,03) ve ikinci sınıf öğrencileri (%26,47) en büyük katılımcı oranını oluşturdu; onları birinci sınıf öğrencileri (%18,01) ve son sınıf öğrencileri (%19,49) takip etti. Bu dağılıma göre, katılımcıların çoğunluğu orta ve üst düzey öğrencilerdir; bu da katılım derecelerini ve öğrenme kaynaklarının eleştirel analizini etkileyebilir. Uygulama kullanımı açısından, katkıda bulunanların %28,31'i her gün Baicizhan kullandıklarını, %33,46'sı ise haftada dört ila beş kez kullandıklarını belirtti; bu da sosyal ağla yüksek düzeyde sık etkileşim olduğunu gösteriyor. Kullanıcıların sadece %2,21'i uygulamayı haftada bir birden az kullanıyor. Katılımcıların haftalık uygulama kullanımı değişti; çoğunluk uygulamayı 1-3 saat (%50,37) kullandı, daha az öğrenci ise 5 saatten fazla (%11,4) kullandı.
Katılımcıların giriş sıklığı ve etkileşim kayıtları, SRL'ye yakın davranış göstergeleri olarak yorumlandı; bu durum, kullanıcıların öğrenme faaliyetlerini yönetme, rutinleri izleme ve katılımda ısrarlılıkta özerkliğini yansıtıyor; bu durum, pandemi sonrası teknoloji benimseme ve kendi kendini düzenlemeli öğrenme (SRL) üzerine yapılan araştırmalara göre. Nitel mülakat verileri ayrıca TAM özellikleriyle uyumlu birkaç tema ortaya koydu; bunlar arasında algılanan faydalılık ("liderlik tablosu beni günlük çalışmaya motive etmektedir") ve algılanan kullanım kolaylığı ("uygulama gezinmesi basit ve sezgisel bir yaklaşım"). Bu boyutlar, mevcut CDA çerçevesini kavramsal olarak son karşılaştırmalı araştırmalarda görülen benimseme temelli bakış açılarıyla ilişkilendirir; oysa bunlar hiç resmi olarak kodlanmamış veyamodellenmemiştir 5. CDA ve duygusal bulguları nicel olarak üçgenleme yapmak ve davranışsal, algısal ve söylem düzeyindeki çalışmaların entegrasyonunu artırmak için, bu çalışmanın gelecekteki sürümleri TAM ve SRL'nin kısa, doğrulanmış ölçümlerini içerecektir.
Fairclough'un CDA modeli
Baicizhan gibi oyunlaştırılmış dil öğrenme uygulamalarında söylemin neoliberal idealleri nasıl üretip sürdürdüğünü araştırmak için gerçek biryapı 37, Fairclough'un üç boyutlu Eleştirel Söylem Analizi (CDA) modeli aracılığıyla erişilebilir. Modelde üç birbirine bağlı prosedür birleştirilir: sosyal uygulama (makro düzeyde), dissorsif uygulama (mezo seviyede) ve metin analizinde (mikro seviye).
Metin analizi (T) - Mikro seviye
Dil unsurları, terimler, organizasyon ve uygulama tasarımı hatırlatıcıları ("Günlük Hedefe Ulaşıldı" ve "Seriyi Canlı Tutun") bu seviyenin birincil amacıdır. Kullanıcının tüm metin birimlerinin aşağıdaki gibi olduğunu varsayın:
(1)
Burada TeI , özel bir mesaj veya prompt anlamına gelir.
Neoliberal düzenleme ve oluşumu değerlendirmek için:
(2)
(3)
Sonuç olarak, metin katmanının neoliberal yoğunluğu şudur:
(4)
Söylemsel uygulama (D) - Mezo seviyesi
Bu, kullanıcıların uygulama ile nasıl etkileşimde bulunduğuna dair mülakatlar ve arayüz kayıtlarından (kullanım sıklığı, geri bildirim yanıtı ve hedef arayışı) hakkında toplanan bilgilerdir.
I bir kullanıcıyıtemsil edelim ve aij bir etkileşim eylemini temsil edelim (örneğin bir görevi bitirmek veya liderlik tablosuna bakmak). Etkileşim matrisini tanımlayın:
(5)
Kullanıcı kendini optimizasyon puanı artık şu şekilde tanımlanmıştır:
(6)
Aij perdesinin neoliberal ağırlığı (önemi) wj ile belirtilir. Örneğin, Liderlik Tablosunu görmek uygulamaya sadece erişmekten daha yüksek birwj değerine sahip.
Sosyal uygulama (S) - Makro düzeyde
Bu, uygulama kullanımı ve söylemin daha genel sosyal fikirleri (örneğin verimlilik ve rekabet gibi) nasıl yansıttığını analiz etmeyi içerir.
P(us, i,λ k) kullanıcı söyleminin karakteristik λk mı teşvik ettiğini gösteren ikili veya bulanık bir değer olsun ve λk ideoloji bir özellik olsun (örneğin adalet veya kendini optimizasyon gibi).
Sonra, kullanıcıların ideolojik görünümü:
(7)
Bu, her neoliberal ideolojinin λk'nın kullanıcı tabanına ne kadar yayıldığını ölçür. Bir kullanıcı arayüzünün genel CDA çerçeve puanı şu şekilde yazılabilir:
(8)
Her boyuta bir ağırlık verildiğinde (α,β,γ), bu da ampirik olarak ayarlanabilir veya niteliksel değerlendirmelere dayanır.
Fairclough tarafından oluşturulan üç boyutlu Eleştirel Söylem Analizi (CDA) modeli, eğitim sınırları için oyunlaştırılmış bilgiyi değerlendirmek için kullanılan Şekil 3'te gösterilmiştir; bu model, özellikle Baicizhan gibi dil öğrenme aşamalarında oyun bilgisini değerlendirmek için kullanılır. Şeklin üst sırası CDA'nın üç analitik boyutunu temsil ederken, alt sıra bu boyutların sonuçlarını bütünleyerek tek, tutarlı bir sonuç üretir.
Bu çalışma, Eleştirel Söylem Analizi (CDA) için kısa bir kod kitabı oluşturdu ve söylemsel yönleri üç kategoriye ayırdı: metin (kelime seçimi, metaforlar), görsel (ikonlar, renkler, rozetler) ve işlevsel (puanlar, seviyeler, bildirimler). Metin için "Devam et!" gibi motivasyon ifadeleri, görseller için yıldız rozetleri ve fonksiyonel özellikler için ilerleme takibi bildirimleri örnek örneklerdir. Belirsizlikleri çözüp kodları yinelemeli olarak geliştirdikten sonra, iki yetenekli kodlayıcı bağımsız olarak kod kitabını verilere uyguladı. Cohen's Kappa'sı kodlayıcılar arası uyumu hesaplamak için kullanıldı ve sonuçlar tatmin edici güvenilirlik (κ = 0.78) gösterdi; bu da çalışmada tutarlılık ve titizliği sağladı.
Duygusal analiz ve söylem haritalama
Duygusal analiz, Fairclough'un metinsel, söylemsel ve sosyal tekrarı içeren üç katmanlı Eleştirel Söylem Analizi'nin sonucuna varan açıklamalar, uygulama incelemeleri, iletişim kayıtları ve konferans transkriptleri için de geçerlidir. Bu adım, duygusal tonu (pozitif, olumsuz ve nötr) ve yoğunluğu Doğal Dil İşleme (NLP) prosedürleriyle kategorize eder. Örneğin, kullanıcının oyunlaştırılmış öğrenme dinamikleriyle duygusal bağını kurmak için, hat kaybı veya liderlik tablosu sunumuna yanıt olarak stres veya tatmin ifadeleri ölçülür. Bu çalışma, takipçi ve rekabet, büyüme baskısı veya katılım gibi oyunlaştırılmış araçların, CDA'da ortaya çıkan neoliberal değerleri destekleyip desteklemediğini veya çelişip etmediğini belirlemeye yardımcı olur.
Ek Dosya 1'de sunulan Algoritma 1, Duygu analizi ve Söylem Haritalamasının çalışma sürecini gösterir. Metin bilgileri toplanıp ön işlendikten sonra, kullanıcı gözlemleri küçük harfler, durdurma kelimesi eleme, lemmatizasyon ve noktalama filtreleme gibi yöntemlerle hazırlanır. Sonrasında, İngilizce ve Çince EFL metin verileri üzerinde Duygusal analiz yapıldı; küçük harfler, durdurma kelimesi çıkarma, lemmatizasyon ve noktalama filtreleme gibi ön işlem adımlarını takip etti. Bu metinler, VADER, TextBlob veya BERT tabanlı modeller gibi programlarla duygusal analizlere tabi tutulur; bu programlar, her metni duygusal ton veya kutup puanlarına göre nötr, olumlu veya olumsuz olarak sınıflandırır. Bu, kullanıcıların sunum, replikler ve ödüller gibi oyunlaştırılmış temel temellere duygusal tepkilerini belirlemeye yardımcı olur. Paralel olarak, belirli neoliberal kavramlarla ilgili ifadeler ve fikirler — örneğin "kendini optimizasyon", "uyumluluk", "etkililik" veya "izleme" — anahtar kelime tabanlı eşleştirme veya tematik kodlama kullanılarak söylem yönlerinin kaldırılmasıyla tanımlanır.
CDA aşamasında ortaya çıkan kavramsal etiketler artık her kullanıcının metninde anlaşılabiliyor. Veri setinde ayrıntılı söylemlerin ve tutumların nasıl birlikte gerçekleştiğini doğrulayan bir söylem haritası, sonuçlara dayanarak tasarlanır. Bu, her ideolojik temanın ifade tonunu ve düzenliliğini gösteren grafikler veya heat map'ler üretmeyi içerebilir. Materyalin daha kapsamlı bir resmini oluşturmak için, bu duygular ve söylem anlayışları CDA sonuçlarıyla paylaşılır. Bu araştırma, öğrencilerin sınır şemasında sunulan neoliberal söylemleri benimseyip reddetmediğini doğrulamaya yardımcı olur. Ayrıca, oyunlaştırılmış öğrenmedeki duygusal deneyimleri vurgularak, geçiş uygulamalarının temel teşvikleri veya öğrenci seçimini istemeden tehlide edebileceği durumları belirler.