Bu içeriği görüntülemek için JoVE aboneliğiniz gereklidir. Giriş yapın veya ücretsiz denemenizi bugün başlatın.

Araştırma makalesi

VR Doğa Terapisi: İçin İçin İçin İçin Sanal Ortamlar Yoluyla Bedenlenme ve Duygusal Düzenleme

283 görüntüleme

DOI:

10.3791/69475

24 Nisan 2026

Bu makalede

Özet

Burada, 360 derece sanal gerçeklik doğa maruziyetinin ruh hali ve beden hali üzerindeki etkilerini araştırmak için bir protokol sunuyoruz. Katılımcılar, orman ve deniz ortamlarını oturmuş ve ayakta durarak deneyimlemektedir; değerlendirmeler standart ölçekler kullanılarak zihinsel sağlık müdahalelerinin terapötik sonuçlarını değerlendirir.

Özet

Sanal gerçeklik (VR) doğa terapileri duygu düzenleme konusunda umut vaat ediyor, ancak optimal ortam kombinasyonları henüz belirsizliğini koruyor. Bu katılımcı çalışması, kültürel aşinalık (Hong Kong deniz ve Alman orman manzaraları) ve etkileşim modu (oturmak vs. ayakta) duygu, beden buluşması, doğa bağlantısı ve VR varlığını nasıl etkilediğini inceledi (ortalama yaş 22,5 yıl, SD 2,1; 18 kadın, 13 erkek; daha önce VR deneyimi yok; %74 oranında). Sürükleyici 360 derece VR doğal manzaraları kullanarak, maruz kalma öncesi ve sonrası standart ölçeklerle sonuçları değerlendirdik. Sonuçlar, maruz kalmadan önce-sonrası ruh hali (azalmış öfke, kafa karışıklığı, depresyon, yorgunluk, gerilim) ve bedenlenme (gelişmiş Vücut Dengesi Dengesi) iyileşmeleri göstererek, VR doğa terapilerinin ruh hali bozukluklarını tedavi etme potansiyelini gösterdi. Ayakta duruşlar, oturmaya kıyasla beden algısını önemli ölçüde artırdı ve fiziksel duruşun vücut farkındalığı üzerindeki etkisini vurguladı. Orta düzeyde varlık ve doğa bağlantısı, 360 derece videoların terapötik faydalar açısından etkinliğini ortaya koydu. Manzara değişikliklerinden önemli bir etki çıkmasa da, bulgular VR doğa terapilerinin ruh sağlığı müdahaleleri için önemli potansiyelini vurgulamaktadır. Terapistler, VR seanslarında vücut pozisyonlarını bedeni optimize etmek ve sonuçları iyileştirmek için uyarlamalıdır. Basit 360 derece VR uygulamaları bile anlamlı terapötik etkiler verebilir ve sınırlı doğa erişimi olan kentleşmiş popülasyonlar için daha fazla araştırma gerektirir.

Giriş

Sanal Gerçeklik (VR) teknolojisi hızla ilerledi ve çevre psikolojisi dahil olmak üzere çeşitli alanlarda sürükleyici simülasyonlarsundu. VR uygulamalarının merkezinde, bedensel benliğimizin temel duygusunu oluşturan çok duyusal entegrasyon süreci olan bedenlenmeyer alır 2. VR'da bedenlenme, algısal, bilişsel ve motor sistemlerden doğar ve öz-konum, beden sahipliği ve eylem illüzyonlarınıbesler. Nörofizyolojik çalışmalar, bu illüzyonları temporoparietal birleşim ve premotor korteks 2,4 gibi beyin bölgeleriyle ilişkilendirmiştir.

VR'da vücut buluşma, insanların doğaya olan doğuştan olan yakınlığıyla bağlantılıdır; bu da Biyofili Hipotezi'nedayanır 5,6. Doğaya maruz kalma olumlu duygusal tepkiler uyandırır, stresi azaltır ve bilişsel restorasyonu artırır 7. VR doğa simülasyonları benzer faydalar gösterir; rahatlama sağlarken kentsel stres faktörlerini azaltır 8,9. Meta-analizler, sürükleyici sanal doğa deneyimlerinin doğa bağlantısını küçük ve orta ölçekli etkilerleartırdığını göstermektedir 10.

Terapötik etkiler, doğal ortamların "yumuşak hayranlık" yoluyla yönlendirilmiş ilgiyi geri kazandığını savunan Dikkat Restorasyon Teorisi (ART)11 ile açıklanır. Tercih Matrisi dört restoratif özelliği özetler: tutarlılık, karmaşıklık, okunabilirlik ve gizem12. Kültürel aşinalık bu etkileri modüle eder; Doğu Asyalı katılımcılar genellikle ormanlara göre su tabanlı sahneleritercih eder 13,14.

İçgörülerin farkındalığına rağmen, VR doğa terapilerinin sinirsel temellerini, özellikle bedenlenme konusunda, anlamada boşluklar devam etmektedir. Yüksek bedenlenme, olumlu duygusal tepkileri ve stres azalmasını artırabilir15. Ayakta durma duruşları, oturmaya kıyasla daha fazla motor etki ve mekansal varlığı teşvik eder ve bedenlenme illüzyonlarını güçlendirebilir. Ancak, literatürde içerik türleri ve kültürel aşinalık etkileri konusunda yeterli karşılaştırmayoktur 17,18.

Bu konu içi çalışma, VR doğa içeriğinin (Hong Kong deniz ve Alman ormanları), aşinalık ve etkileşim modunun (oturmak vs. ayakta durmak) sağlıklı katılımcılarda ruh hali, bedenlenme, doğa bağlantısı ve varlık üzerindeki etkilerini incelemektedir. VR doğaya maruz kalmanın ruh hali durumlarını ve bedenlenmeyi iyileştireceğini, kültürel olarak tanıdık ortamlarda daha güçlü etkilerle etkileyeceğinivarsayıyoruz 6. Ayakta duruşlar, varlığı ve doğa bağlılığını artırarak daha fazla özengöstermesi gerektirir 12.

Erişim kısıtlı. Bu içeriği görüntülemek için lütfen giriş yapın veya deneme sürümünü başlatın.

Protokol

Bu çalışma, Hong Kong Politeknik Üniversitesi Kurumsal İnceleme Kurulu'nun İnsan Özek Etik Komitesi onayına göre yürütüldü (Referans numarası: HSEARS20230502008). Katılımdan önce bilgilendirilmiş onay sundular.

VR sistem kurulumu
Sanal gerçeklik sistemi, oyun motorunda (sürüm 2021.3.9f1) oluşturulan 360 derece sanal ortamları render etmek için yüksek performanslı bir dizüstü bilgisayara bağlı sanal gerçeklik başlığından (Şekil 1 ve Şekil 2) oluşuyordu. Dört baz istasyonu, oda köşelerine yerleştirilmiş, 30° açılı olarak yerleştirilmiş, oda ölçeğinde etkileşim için 5m × 5m alanı kaplıyordu (Şekil 3). İki adet 4 dakikalık 360 derece video hazırlandı: Almanya'nın Zeisigwald kentinde kaydedilen bir orman manzarası (Şekil 1) ve Hong Kong'daki Clear Water Bay'de kaydedilen bir deniz ortamı (Şekil 2), her ikisi de 360 derece kamera ile çekilmiş ve birden fazla peyzaj sahnesi açısının birleştirilmesi için video düzenleme yazılımı kullanılarak işlenmişti. Videolar, doğal ortamlardan (örneğin kuş sesleri, rüzgar ve dalga sesleri) çevresel ses kayıtlarını ve kulaklıkla entegre edilmiş stereo kulaklıklar aracılığıyla sunuluyordu. 360 derecelik videolar, oyun motorundaki sahnenin koordinat sistemine sabitlenmiş küresel bir yüzeye haritalanmıştı; böylece katılımcılar baş döndürerek etrafa bakabildiler. Ayakta durma koşullarında, katılımcılar takip edilen alanda doğal olarak hareket edebiliyordu, ancak konumsal hareket video perspektifini değiştirmez (yani paralaks kayması yok).

Katılımcı kazanımı ve hazırlığı
Otuz bir sağlıklı katılımcı (ortalama yaş 22,5, SD 2,1; 18 kadın, 13 erkek; %74'ü daha önce VR deneyimi bildirmemiştir; katılımdan önce bilgilendirilmiş onayı alındı. VR maruziyetinden önce, katılımcılar standart anketler kullanarak temel değerlendirmeleri tamamladılar: öfke, kafa karışıklığı, depresyon, yorgunluk, gerilim ve canlılığı ölçen Duygu Hali Durumları Profili (POMS); Pozitif Vücut Bağlantısı ve Konforu (PBCC), Vücut Müdahalesiz Uyum (BUA), Ajans ve İşkinlik (AF), Cinsel Arzu Deneyimi ve İfadesi (EESD), Uyumlu Öz-Bakım (ASC) ve Nesneleştirmeye Direnmek (RO); Sanal ortamlarda varlık hissini değerlendiren Varlık Anketi (PQ); katılımcıların hem orman hem de deniz ortamları için doğayla bağlantısını ölçen Doğaya Bağlılık Ölçeği (CNS); ve bulantı, göz motorik bozukluğu ve yönelim bozukluğu belirtilerini değerlendiren Simülatör Hastalığı Anketi (SSQ) ile birlikte kullanıldı.

Deneysel prosedür
Deneysel prosedür, sabit bir dizi halinde gerçekleştirilen dört koşuldan oluşuyordu: oturarak orman izleme, oturarak deniz izleme, ayakta duran orman izleme ve ayakta deniz izleme (Şekil 4). Her VR oturumu 4 dakika sürdü ve katılımcılar 360 derece doğal manzaraları deneyimlediler. Oturma koşullarında, katılımcılar deneyim boyunca rahat bir sandalyede kaldı. Ayakta durma koşullarında, katılımcılar izli oyun alanında durdu ve 5 m × 5 m arasında doğal hareket edebiliyordu. Her koşuldan sonra, katılımcılar hemen başlangıçta kullanılan aynı standartlaştırılmış değerlendirmeleri tamamladılar; bu değerlendirmeler ruh hali, bedenlenme, varlık, doğa bağlantısı ve simülatör hastalığında maruz kalma sonrası değişiklikleri yakaladı.

Veri analizi
Veri analizi istatistiksel yazılım kullanılarak gerçekleştirildi. Friedman Testi, tüm koşullarda genel değişiklikleri değerlendirmek için maruziyet öncesi ve sonrası karşılaştırmalar için uygulandı. Wilcoxon İmzalı Sıralama Testleri, duruşun (oturma ve ayakta) ve ortam tipinin (orman ve deniz) özel etkilerini incelemek için çift durum karşılaştırmaları için kullanıldı. Ortalamalar, medyanlar, modlar ve varyanslar dahil olmak üzere tanımlayıcı istatistikler, varlık, bağlantılılık ve hastalık ölçütleri için hesaplandı. İstatistiksel anlamlılık p < 0.05 olarak belirlendi, uygun olduğunda birden fazla karşılaştırma için Bonferroni düzeltmesi uygulandı. Etki boyutları (Wilcoxon testleri için r, Friedman için Kendall'ın W) pratik anlamlılığı değerlendirmek için hesaplandı.

Erişim kısıtlı. Bu içeriği görüntülemek için lütfen giriş yapın veya deneme sürümünü başlatın.

Sonuçlar

Birden fazla ruh hali boyutunda önce-sonrası poziyetten sonra önemli iyileşmeler gözlemlenmiştir (Tablo 1). Friedman Testi, olumsuz ruh hali yönlerinde önemli azalmalar ortaya koydu: öfke (χ² = 23.992, s< 0.). 001, Kendall'ın W = 0.1935), karışıklık (χ² = 23.709, p < 0.001, Kendall'ın W = 0.1912), depresyon (χ² = 26.690, p < 0.001, Kendall'ın W = 0.2152), yorgunluk (χ² = 38.453, p < 0.001, Kendall'ın W = 0.3101), gerilim (χ² = 19.640, p < 0.001, Kendall'ın W = 0.1584) ve...

Erişim kısıtlı. Bu içeriği görüntülemek için lütfen giriş yapın veya deneme sürümünü başlatın.

Tartışma

Bu çalışma, kısa süreli 4 dakikalık VR doğa maruziyetinin ruh hali ve bedenlenmeyi önemli ölçüde iyileştirdiğini ve sanal doğa müdahalelerinin terapötik potansiyelini desteklediğini gösterdi. Öfke, kafa karışıklığı, depresyon, yorgunluk ve gerilimdeki anlamlı azalmalar (Tablo 1), sanal orman banyosu üzerine önceki araştırmalarla örtüşüyor ve Biyofili ile Stres Azaltmateorilerini pekiştiriyor 19,20. Geliştirilmiş ...

Erişim kısıtlı. Bu içeriği görüntülemek için lütfen giriş yapın veya deneme sürümünü başlatın.

Açıklamalar

Yazarların açıklayacak hiçbir şeyi yok.

Teşekkürler

Proje, Hong Kong Araştırma Hibe Konseyi ve Almanya Akademik Değişim Servisi: G PolyU505/22 tarafından desteklenen Almanya/Hong Kong Ortak Araştırma Programı tarafından desteklenmekte olup, kısmen UOWCHK İç Araştırma Fonu (IRG25/ST/03) tarafından desteklenmektedir.

Erişim kısıtlı. Bu içeriği görüntülemek için lütfen giriş yapın veya deneme sürümünü başlatın.

Malzemeler

Bu makalede kullanılan malzemelerin listesi
AdŞirketKatalog numarasıYorumlar
360 Derece Orman VideosuÖzel KayıtYokAlmanya'nın Zeisigwald orman manzarasından 4 dakikalık video klip
360 derece Deniz BilgisiÖzel KayıtYokHong Kong, Clear Water Bay'de deniz ortamından 4 dakikalık video klip
Doğaya Bağlılık Ölçeği (CNS)Akademik AraştırmalarYokKatılımcıların hem orman hem de deniz ortamları için doğayla bağlantısını ölçen ölçek
Bedenlenme Ölçeği (EES) DeneyimiAkademik AraştırmalarYokVücut buluşma yönlerini ölçen ölçek: PBCC, BUA, AF, EESD, ASC ve RO
Oyun Dizüstü BilgisayarıÇeşitliYokYüksek performanslı dizüstü bilgisayar, render için VR başlığına bağlı
HTC Vive Baz İstasyonlarıHTC ŞirketiYokOda köşelerinde oda ölçeğinde etkileşim için dört baz istasyonu
HTC Vive Pro 2HTC ŞirketiYokSürükleyici sanal gerçeklik deneyimleri için kullanılan VR başlığı
Insta360 X2Insta360YokOrman ve deniz ortamlarını kaydetmek için kullanılan 360 derece kamera
Insta360 StudioInsta360YokPeyzaj sahnelerinin birden fazla açısını birleştirmek için yazılım
Varlık Anketi (PQ)Akademik AraştırmalarYokSanal ortamlarda varlık hissini ölçen anket
Ruh Hali Durumları (POMS) ProfiliEğitim ve Endüstriyel Test HizmetiYokÖfke, kafa karışıklığı, depresyon, yorgunluk, gerilim ve canlılık gibi ruh hali durumlarını ölçen standart anket
Oturma DüzeniÇeşitliYokOturmalı VR izleme koşulları için sandalye kurulumu
Simulator Hastalığı Anketi (SSQ)Akademik AraştırmalarYokMide bulantı, okülomotor bozukluk ve yönelim bozukluğu belirtilerini ölçen anket
SPSS İstatistiksel YazılımıIBMSürüm 26.0Veri analizi için kullanılan istatistiksel analiz yazılımı, Friedman Testi ve Wilcoxon İmzalı Sıralama Testi dahil
Ayakta Duran PlatformÇeşitliYokKatılımcıların VR deneyimi sırasında 5 m x 5 m alan içinde ayakta durabilmelerini sağlayan platform
Unity3DUnity TechnologiesSürüm 2021.3.9f1360 derece sanal doğa simülasyonları geliştirmek için kullanılan oyun motoru

Kaynaklar

  1. Slater, M. Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philos Trans R Soc B Biol Sci. 364 (1535), 3549-3557 (2009).
  2. Blanke, O., Slater, M., Serino, A. Behavioral, neural, and computational principles of bodily self-consciousness. Neuron. 88 (1), 145-166 (2015).
  3. Kilteni, K., Groten, R., Slater, M. The sense of embodiment in virtual reality. Presence Teleoperators Virtual Environ. 21, 373-387 (2012).
  4. Tieri, G., Tidoni, E., Pavone, E. F., Aglioti, S. M. Mere observation of body discontinuity affects perceived ownership and vicarious agency over a virtual hand. Exp Brain Res. 233 (4), 1247-1259 (2015).
  5. Wilson, E. O. Biophilia. , Harvard University Press. Cambridge, MA. (1984).
  6. Gaekwad, J. S., Moslehian, A. S., Roös, P. B., Walker, A. A meta-analysis of emotional evidence for the Biophilia hypothesis and implications for biophilic design. Front Psychol. 13, 750245(2022).
  7. Kellert, S. R., Wilson, E. O. The Biophilia Hypothesis. , Island Press. Washington, DC. (1995).
  8. Anderson, A. P., et al. Relaxation with immersive natural scenes presented using virtual reality. Aerosp Med Hum Perform. 88, 520-526 (2017).
  9. Browning, M. H., et al. An actual natural setting improves mood better than its virtual counterpart: A meta-analysis of experimental data. Front Psychol. 11, 2200(2020).
  10. Brambilla, E., Petersen, E., Calogiuri, G. Effects of immersive virtual nature on nature connectedness: A systematic review and meta-analysis. Digit Health. 10, 20552076241234639(2024).
  11. Kaplan, S. The restorative benefits of nature: Toward an integrative framework. J Environ Psychol. 15 (3), 169-182 (1995).
  12. Kaplan, R., Kaplan, S. The Experience of Nature: A Psychological Perspective. , Cambridge University Press. New York. (1989).
  13. Schultz, P. W. Inclusion with Nature: The Psychology of Human-Nature Relations. Psychology of Sustainable Development. , Springer. Boston. (2002).
  14. Van den Berg, A. E., Joye, Y., Koole, S. L. Why viewing nature is more fascinating and restorative than viewing buildings: A closer look at perceived complexity. Urban For Urban. 20, 397-401 (2016).
  15. Leveau, P. H., Camus, S. Embodiment, immersion, and enjoyment in virtual reality marketing experiences. Psychol Mark. 40, 1329-1343 (2023).
  16. Zielasko, D., Riecke, B. E. To sit or not to sit in VR: Analyzing influences and (dis)advantages of posture and embodied interaction. Computers. 10 (6), 73(2021).
  17. Bolouki, A., et al. Optimizing virtual nature for psychological and physiological well-being: A systematic review of the moderating effects of duration, nature type, sample characteristics, and immersiveness and potential risks of bias. Int J Hum Comput Interact. 41 (1), 775-791 (2025).
  18. Frost, S., et al. Virtual immersion in nature and psychological well-being: A systematic literature review. J Environ Psychol. 80, 101765(2022).
  19. Ascone, L., et al. unimodal forest-bathing in VR to enhance affective and cognitive recovery after acute stress. J Environ Psychol. 105, 102637(2025).
  20. Chan, S. H. M., et al. Nature in virtual reality improves mood and reduces stress: Evidence from young adults and senior citizens. Virtual Real. 27 (4), 3285-3300 (2023).
  21. Bergström, I., Kilteni, K., Slater, M. First-person perspective virtual body posture influences stress: A virtual reality body ownership study. PLoS One. 11 (2), e0148060(2016).
  22. Yu, C. P., Lee, H. Y., Luo, X. Y. The effect of virtual reality forest and urban environments on physiological and psychological responses. Urban For Urban Green. 35, 106-114 (2018).

Erişim kısıtlı. Bu içeriği görüntülemek için lütfen giriş yapın veya deneme sürümünü başlatın.

Yeniden basım ve izinler

Etiketler

Ruh Halinde yile meDo a Ba lant l lVR Varl360 Derece VRV cut Fark ndalRuh Sa l M dahaleleri