Bu çalışma, Hong Kong Politeknik Üniversitesi Kurumsal İnceleme Kurulu'nun İnsan Özek Etik Komitesi onayına göre yürütüldü (Referans numarası: HSEARS20230502008). Katılımdan önce bilgilendirilmiş onay sundular.
VR sistem kurulumu
Sanal gerçeklik sistemi, oyun motorunda (sürüm 2021.3.9f1) oluşturulan 360 derece sanal ortamları render etmek için yüksek performanslı bir dizüstü bilgisayara bağlı sanal gerçeklik başlığından (Şekil 1 ve Şekil 2) oluşuyordu. Dört baz istasyonu, oda köşelerine yerleştirilmiş, 30° açılı olarak yerleştirilmiş, oda ölçeğinde etkileşim için 5m × 5m alanı kaplıyordu (Şekil 3). İki adet 4 dakikalık 360 derece video hazırlandı: Almanya'nın Zeisigwald kentinde kaydedilen bir orman manzarası (Şekil 1) ve Hong Kong'daki Clear Water Bay'de kaydedilen bir deniz ortamı (Şekil 2), her ikisi de 360 derece kamera ile çekilmiş ve birden fazla peyzaj sahnesi açısının birleştirilmesi için video düzenleme yazılımı kullanılarak işlenmişti. Videolar, doğal ortamlardan (örneğin kuş sesleri, rüzgar ve dalga sesleri) çevresel ses kayıtlarını ve kulaklıkla entegre edilmiş stereo kulaklıklar aracılığıyla sunuluyordu. 360 derecelik videolar, oyun motorundaki sahnenin koordinat sistemine sabitlenmiş küresel bir yüzeye haritalanmıştı; böylece katılımcılar baş döndürerek etrafa bakabildiler. Ayakta durma koşullarında, katılımcılar takip edilen alanda doğal olarak hareket edebiliyordu, ancak konumsal hareket video perspektifini değiştirmez (yani paralaks kayması yok).
Katılımcı kazanımı ve hazırlığı
Otuz bir sağlıklı katılımcı (ortalama yaş 22,5, SD 2,1; 18 kadın, 13 erkek; %74'ü daha önce VR deneyimi bildirmemiştir; katılımdan önce bilgilendirilmiş onayı alındı. VR maruziyetinden önce, katılımcılar standart anketler kullanarak temel değerlendirmeleri tamamladılar: öfke, kafa karışıklığı, depresyon, yorgunluk, gerilim ve canlılığı ölçen Duygu Hali Durumları Profili (POMS); Pozitif Vücut Bağlantısı ve Konforu (PBCC), Vücut Müdahalesiz Uyum (BUA), Ajans ve İşkinlik (AF), Cinsel Arzu Deneyimi ve İfadesi (EESD), Uyumlu Öz-Bakım (ASC) ve Nesneleştirmeye Direnmek (RO); Sanal ortamlarda varlık hissini değerlendiren Varlık Anketi (PQ); katılımcıların hem orman hem de deniz ortamları için doğayla bağlantısını ölçen Doğaya Bağlılık Ölçeği (CNS); ve bulantı, göz motorik bozukluğu ve yönelim bozukluğu belirtilerini değerlendiren Simülatör Hastalığı Anketi (SSQ) ile birlikte kullanıldı.
Deneysel prosedür
Deneysel prosedür, sabit bir dizi halinde gerçekleştirilen dört koşuldan oluşuyordu: oturarak orman izleme, oturarak deniz izleme, ayakta duran orman izleme ve ayakta deniz izleme (Şekil 4). Her VR oturumu 4 dakika sürdü ve katılımcılar 360 derece doğal manzaraları deneyimlediler. Oturma koşullarında, katılımcılar deneyim boyunca rahat bir sandalyede kaldı. Ayakta durma koşullarında, katılımcılar izli oyun alanında durdu ve 5 m × 5 m arasında doğal hareket edebiliyordu. Her koşuldan sonra, katılımcılar hemen başlangıçta kullanılan aynı standartlaştırılmış değerlendirmeleri tamamladılar; bu değerlendirmeler ruh hali, bedenlenme, varlık, doğa bağlantısı ve simülatör hastalığında maruz kalma sonrası değişiklikleri yakaladı.
Veri analizi
Veri analizi istatistiksel yazılım kullanılarak gerçekleştirildi. Friedman Testi, tüm koşullarda genel değişiklikleri değerlendirmek için maruziyet öncesi ve sonrası karşılaştırmalar için uygulandı. Wilcoxon İmzalı Sıralama Testleri, duruşun (oturma ve ayakta) ve ortam tipinin (orman ve deniz) özel etkilerini incelemek için çift durum karşılaştırmaları için kullanıldı. Ortalamalar, medyanlar, modlar ve varyanslar dahil olmak üzere tanımlayıcı istatistikler, varlık, bağlantılılık ve hastalık ölçütleri için hesaplandı. İstatistiksel anlamlılık p < 0.05 olarak belirlendi, uygun olduğunda birden fazla karşılaştırma için Bonferroni düzeltmesi uygulandı. Etki boyutları (Wilcoxon testleri için r, Friedman için Kendall'ın W) pratik anlamlılığı değerlendirmek için hesaplandı.