$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Shaanxi Uluslararası Ticaret ve Ticaret Üniversitesi kurumsal etik komitesi, araştırma protokolünü 2025-04A referansı altında onayladı. İşlem başlangıcından önce tüm katılımcılardan belgelenmiş bilgilendirilmiş onam alındı; böylece tüm insan deneklerin davranışsal takip ve veri anonimleştirme protokollerinden haberdar olması sağlandı. (Not: Algoritmalarla ilgili pedagojik gerekçeler, operasyonel özlüğü korumak için Tartışma bölümüne taşınmıştır.)
Adım 1: Sanal gerçeklik sahne inşası
Varlık Entegrasyonu
Kültürel unsurların dijital modellemesi, genel bir 3D modelleme yazılımı kullanılarak (kullanılan özel yazılımlar için Materyaller Tablosu'na bakınız) sürükleyici öğrenme ortamları oluşturmak içingerçekleştirilmiştir 12,13. Dijital varlıklar üretildi, fiziksel tabanlı render dokuları atandı ve mikroskobik görüntüleme teknikleri kullanılmadan yüksek isabetli bir uzaysal render motoruna (Materyal Tablosu)aktarıldı 14,15.
Render ve fizik yapılandırması
Dinamik aydınlatmayı optimize etmek için render motorunda donanım ışın izleme teknolojisietkinleştirildi 16,17:
(1)
P, sahnedeki ışık yoğunluğunu temsil eder. L, ışık kaynağının konumunu temsil eder. IL, ışık kaynağının yoğunluğunu gösterir ve N ise sanal nesnenin yüzey normal vektörünü temsil eder.
Fizik motoru, nesne yönelimli programlama arayüzü (C++) aracılığıyla nesne dinamiklerini simüle ederdi. Kullanılan reaksiyon formülü şuydu:
(2)
F dinamik tepki kuvvetini, m sanal nesnenin kütlesini, v hızını, t ise zamanı temsil eder.
Akıcılığı sağlamak için, sahneyi optimize etmek için Detay Seviyesi (LOD) teknolojisi kullanıldı; bu da gereksiz hesaplamaları azalttı ve model 18,19'un detay seviyesini dinamik olarak ayarlayarak render verimliliğini artırdı. GPU hızlandırma görüntü işleme için kullanıldı:
(3)
R yansıma katsayısını, M yüzey haritasını, C ise son render edilen rengi temsil eder.
Etkileşim uygulaması
Kullanıcı etkileşimleri, mekansal render motoruna özgü görsel düğüm tabanlı betik arayüzü kullanılarak yapılandırıldı. Mekânsal ses teknolojisi kullanılarak, öğrencilerin farklı konumlarda farklı ses efektlerini duyabilmeleri için ses uzayda simüle edildi. Ayrıca, dokunsal geri bildirim teknolojisi sayesinde, öğrenciler sanal sahnede karşılık gelen fiziksel dokunuşa fiziksel tepkileralabilirler 20:
(4)
F, dokunsal geri besleme kuvvetini, k ise sertlik katsayısını temsil eder.
Dağıtım ve ekipman genel görünümü
Ortam, yirmi dört çekirdekli merkezi işlemci birimi, altmış dört gigabayt rastgele erişim belleği ve yirmi dört gigabaytlık özel bir grafik işlem birimiyle donatılmış özel bir uzaysal hesaplama donanımı üzerinde derlenmişti. Sanal sahneler, Materyaller Tablosu'nda detaylandırıldığı gibi, 1440 x 1600 piksel çözünürlüğe ve 90 Hz yenileme hızına sahip standart sürükleyici uzamsal görselleştirme ekranlarında konuşlandırıldı; bu da optimal görsel stabiliteyi ve hareket-foton gecikmesini en aza indirdi. Mekânsal sınırlar, görsel olarak tetiklenen hareket hastalığını azaltmak için seansları 45 dakikada sınırlandıracak şekilde yapılandırıldı.
Malzeme Tablosu, kullanılan özel teknolojileri özetlemektedir. Tüm belirlenmiş donanım ve hesaplama bileşenleri, standart ticari hazır ekipmandı ve tek bir özel tedarikçiye bağlı değildi. Mekansal render motoru ve ışın izleme dinamik aydınlatma sağlarken, 3D modelleme yazılımı tarihi alanları yeniden üretti. Şekil 1, görsel büyütme, ses modülasyonu ve hareket için modüler kontrol panelini detaylandıran sanal öğrenme sahnesine bir örnek vermiştir.
Kontrol Noktası 1: Tamamen render edilmiş VR ortamı, sabit 90 Hz yenileme hızında çalışır, hareketten fotona gecikmeyi en az tutarak, görsel istikrarı sağlar.
Adım 2: Davranış-Veri Çıkarımı (Transformer)
Veri kaydı
Öğrencilerin öğrenme davranışı verileri arasında tıklama sayıları, harcanan zaman, öğrenme ilerlemesi ve görev tamamlanma gibi VR sahneleriyle etkileşimler yer alıyordu. Tablo 1 , farklı VR senaryolarındaki öğrenciler için öğrenme etkinliği verilerini sunmaktadır. Bu etkileşimli bilgi için platformda zaman serisi temsili kullanılmıştır:
(5)
sτ, öğrencinin t zamanındaki davranışını temsil eder ve T toplam zaman uzunluğudur. Her davranış yüksek boyutlu bir vektör oluşturur:
(6)
fi, boyut i'deki özel özellik değerini, d ise toplam özellik boyut sayısını gösterir.
Dizi Modelleme
Transformer modeli,zaman serisi modelleme için 21,22 kullanılmıştır. Öz-dikkat mekanizması kullanılarak, öğrenci davranışları arasındaki korelasyonlar hesaplanarak davranışsal özellikler çıkarıldı. Bir öğrencinin öğrenme davranışı veri dizisinin göme matrisi X, sorgu (Q), anahtar (K) ve değer (V) olduğu varsayılmıştır. Matrisler ilk olarak eğilebilir ağırlık matrisleri WQ, WK ve WV ile çarpılarak oluşturuldu:
(7)
Dikkat Hesaplaması
Transformer içindeki öz-dikkat23,24 olarak hesaplandı:
(8)
Bunlar arasında, dk anahtar vektörlerin boyutunu temsil eder ve bu boyut, kaybolan gradyanları önlemek için bir ölçeklendirme faktörü olarak kullanılmıştır. (8) formülü hesaplandıktan sonra, öğrenme davranışları arasındaki korelasyonu ölçmek için dikkat ağırlığı hesaplandı:
(9)
Eij, öğrenme davranışları arasındaki ham dikkat enerjisi puanını temsil eder. Bu ağırlıkların ağırlıklı toplamı, mevcut anda bağlam vektörü elde edilmek için kullanıldı; bu vektörü öğrencinin potansiyel özellik vektörüdür:
(10)
Kontrol Noktası 2: Transformer modeli, sürekli gizli özellik vektörleri (ct) çıkarır. 5000 etkileşim logundan oluşan izolete dayalı doğrulama veri setinde, model %89,4 ardışık tahmin doğruluğu elde etti ve 50 dönem sonra çapraz entropi kaybı 0,12'ye yaklaştı.
Adım 3: Kişiselleştirilmiş Öğrenme Yolu Oluşturma (NCF)
Özellik Fusion
NCF modeli, öğrencilerin potansiyel ilgi ve ihtiyaçlarını araştırmak için entegre edildi ve kişiselleştirilmiş öğrenme yollarıoluşturdu 25,26,27,28. NCF'de, her kültürel bilgi noktasına bir özellik vektörü v k atanmış ve Transformer tarafından çıkarılan potansiyel özellik vektörü v u ile bilgi noktası vektörü vk yeni bir ortak özellik vektörü oluşturmak üzere birleştirilmiştir:
(11)
Ağ Mimarisi ve Hiperparametreler:
Ortak özellik vektörü, 29,30'un işlenmesi için NCF'deki çok katmanlı perceptrona (MLP) girildi. Çok katmanlı perceptron, sırasıyla 64, 32 ve 16 nörondan oluşan üç gizli katmandan oluşan önceden belirlenmiş bir mimariye sahipti. Öğrenme oranı 0.001 olarak belirlendi ve parti sayı 256 idi. MLP'de birkaç gizli katmanın doğrusal olmayan dönüşümünden sonra, öğrencilerin bilgi puanlarına olan ilgisinin öngörülen değeri çıktı:
(12)
W1, W2, ... , WL birden fazla gizli katmanın ağırlık matrislerini temsil eder. σ, doğrusal olmayan aktivasyon fonksiyonunu gösterir ve b1, b2, ... , bL ilgili gizli katmanların önyargı terimlerini temsil eder. Çıktı ilgisi tahmin değeri ne kadar yüksekse, öğrencinin bu bilgi noktasına olan ilgisi o kadar artar.
Model Eğitimi
Ağ, Adam çözücü kullanılarak optimize edildi (bozulma hızı 0.01, öğrenme hızı 0.001, parti boyutu 256). Ortalama kare hata (MSE), kayıpfonksiyonu 31,32 olarak hizmet verir:
(13)
u, k öğrenci davranış vektörünün ve bilgi puanı vektörünün indeksini temsil eder. Kayıp fonksiyonunu en aza indirerek, model öğrenciler ve bilgi puanları için potansiyel özellik vektörlerini sürekli güncelleyerek tahmin doğruluğunu artırır. Geri yayılma algoritması, eğitim sürecinde33,34 modelindeki ağırlık matrisini güncellemek için kullanıldı.
Yol Çıkışı
Özel yaklaşım, tahmin edilen ilgi değerlerine göre sıralamak ve öğrencilere en yüksek ilgi değerine sahip k bilgi puanını önermekti:
(14)
KK, öğrencilerin en çok ilgilendiği k bilgi noktasını temsil eder. Bu önerilen bilgi puanları, öğrencilerin öğrenme ilgi alanlarını karşılamakla kalmaz, aynı zamanda kendilerine uygun ilerleme ve zorluk seviyesinde etkili bir şekilde öğrenmelerine yardımcı olur.
Şekil 2 , bu nesil sürecini görselleştiriyor.
Kontrol Noktası 3: NCF modeli, döngüsel olmayan bir dizi üretir. Tablo 2'de detaylandırıldığı gibi, top-K seçiminde değerlendirilen tavsiye hassasiyeti, K = 10 iken 0.82 normalize edilmiş naklatılmış kümülatif kazanç (NDCG) ve isabet oranı 0.88 vermiştir. Ortalama karşılıklı sıralama metriği 0.76'da stabil hale geldi.
Adım 4: Dinamik zorluk ayarlaması (DQN)
Durum ve eylem tanımı
DQN (DQN) getirilerek ve öğrencilerin gerçek zamanlı geri bildirimlerini kullanarak öğrenme içeriği ve zorluk seviyesini dinamik olarak ayarlayarak, öğrencilerin öğrenme etkileri optimizeedilmiştir 35,36. DQN modelinin durum uzayı birden fazla faktörden oluşur:
(15)
Bunlar arasında, ts öğrencilerin mevcut öğrenme görevine harcadığı zamanı temsil eder, cp öğrencilerin öğrenme yolunda seçimlerini (seçilmiş bölümler veya bilgi puanları), mc öğrencilerin mevcut öğrenme görevini tamamlamasını ve ef öğrencilerin duygusal geri bildirimini (belirli bir öğrenme görevine tercih ve katılım derecesi) temsil eder.
Ödül Hesaplaması
Güçlendirme öğrenme ajanı, 128 ve 64 nöronlardan oluşan iki gizli katmandan oluşan çok katmanlı bir perceptron mimarisi kullanıyordu (epsilon-açgözlü keşif stratejisi 1.0'dan 0.05'e düşüyordu). İlk olarak, her öğrenme eylemine karşılık gelen ödül değeri hesaplandı:
(16)
Bunlar arasında, ω, öğrenme performansını ve öğrenme katılımını kontrol eden bir ağırlık hiperparametresidir. Pgörevi, öğrencinin mevcut öğrenme görevindeki performansını temsil ederken, Ekısmı öğrencinin mevcut öğrenme sürecine katılımını temsil eder.
Q-Değer güncellemesi ve eylem seçimi
Ödül değeri alındıktan sonra, model Q değerini güncellerek optimal eylemi seçti:
(17)
α, güncelleme adım boyutunu kontrol eden öğrenme oranını temsil eder ve γ İndirim faktörü, gelecekteki ödüllerin önemini belirler.
Platform, optimal ayarlama eylemini seçti:
(18)
Platform tarafından öğrencinin T zamanındaki öğrenme durumuna göre seçilen optimal ayarlama eylemidir.
Ayar şu protokollere göre gerçekleştirildi: (1) Yüksek öğrenme yeteneği için zorluk artırıldı; (2) İpuçları verildi/zayıf performans nedeniyle zorluk düşürüldü; (3) İçerik ilgi değişikliklerine göre kaydedildi; (4) Dengeli performans için parametreler korundu.
Kontrol Noktası 4: DQN ajanı, çatışmayı sürdürmek için optimal eylemleri (At) hesapladı. Bileşik duygusal geri bildirim metriği (ef), test sırasında Cronbach'ın alfa güvenilirlik katsayısını 0.85 olarak korudu.
Platform arayüz ekranı
Şekil 3, bu makalede tasarlanan ve kişiselleştirilmiş yol üretimini destekleyen akıllı öğretim platformunun arayüzünü göstermektedir. Bu arayüzde öğrenciler kişiselleştirilmiş öğrenme yollarını görebilir ve ondan öğrenebilirler. Tamamlanan öğrenme yolu yeşil, tamamlanmamış kısım ise kırmızıyla işaretlenebilirdi. Öğrenciler, öğrenme yolunda ilerlemelerini görebilir ve buna göre bir sonraki adıma geçebilirlerdi. Deneysel kohorta standart Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği kullanılarak etkileşim sonrası anketler uygulandı. Analiz, 100 üzerinden ortalama kullanılabilirlik puanı 84,5 oldu; bu da arayüzün ergonomisinin ve navigasyon netliğinin oldukça kabul edilebilir olduğunu gösteriyor.
Deneysel tasarım
Katılımcılar, Shaanxi Uluslararası Ticaret ve Ticaret Üniversitesi'nde zorunlu "Çin Geleneksel Kültürü'ne Giriş" dersine kayıtlı 120 lisans öğrencisi (62 kadın, 58 erkek; ortalama yaş 19,3 ± 1,1 yıl) idi. Hiçbiri VR tabanlı öğrenme konusunda daha önce deneyime sahip değildi. Öğrenciler, ön test puanına göre eşleştirildi ve bilgisayar tarafından oluşturulan bir dizi kullanılarak deneysel veya kontrol koşullarına rastgele çiftler halinde yerleştirildi, böylece başlangıç eşdeğerliği sağlandı.
Bu deneyin tasarımı, tasarlanmış akıllı öğretim platformunun öğrencilerin öğrenme ilgisini, akademik performansını ve kişiselleştirilmiş eğitimini artırmadaki etkinliğini doğrulamaktı.
Deneyde deneysel grup ve kontrol grubu oluşturuldu ve öğrenci seçimi aşağıdaki ilkelere uyuldu: (1) Deneysel gruptaki ve kontrol grubundaki öğrencilerin temel bilgi, öğrenme yeteneği, ilgi alanları vb. açısından benzerlikleri olmasını sağladı. (2) Geleneksel kültürü inceleyen ve benzer sınıflara sahip öğrenciler, kültürel eğitim içeriğinin tekdüzeliği ve deneyin karşılaştırılabilirliği için seçilebilirdi. (3) Öğrencilerin bireysel farklılıkları, deneysel grubun akıllı öğretim platformunun kişiselleştirilmiş ayarlama fonksiyonundan tam şekilde yararlanabilmesini sağlamak için dikkate alınabilir.
Öğrenciler seçildikten sonra gruplanır ve benzer akademik performansa, ilgi alanlarına ve geçmişe sahip öğrenciler sırasıyla deneysel ve kontrol gruplarına atanır; böylece çoklu boyutlarda eşleşme sağlanır ve deneyin güvenilirliği artırılır.
Deneysel ve kontrol gruplarının performansı karşılaştırılarak, bu makalede tasarlanan platformun öğrenciler üzerindeki etkisi değerlendirildi. Yapay zeka algoritmalarının pedagojik katkısını izole etmek için çalışmada üç farklı grup yer aldı: standart sınıf yöntemlerini kullanan geleneksel bir kontrol grubu, uyarlanabilir algoritmalardan yoksun sabit sanal ortamlarla etkileşime giren sadece VR tabanlı bir grup ve tamamen entegre akıllı öğretim platformunu kullanan deneysel bir grup. Deneysel gruptaki öğrenciler VR sahnesinde öğrenebilir ve her öğrenci, öğrenme davranışı özelliklerine göre akıllı öğretim platformu aracılığıyla kişiselleştirilmiş öğrenme yolları oluşturabilir, öğrenme içeriği ve zorluk süreci sırasında gerçek zamanlı geri bildirimlere yanıt olarak dinamik olarak ayarlanabilir. Kontrol grubu, sınıf açıklamaları, ders kitabı okuma ve videolar gibi geleneksel öğretim yöntemleriyle kültürel eğitim aldı. Kontrol grubu, eğitmen liderliğindeki dersler, atanan okumalar ve doğrusal multimedya sunumları yoluyla standartlaştırılmış kültürel eğitim aldı. Bu temel eğitim, deneysel müfredatla aynı bilgi içeriğini kullandı ve aynı zamansal hızı korudu.
Çalışmanın amacını netleştirmek için üç hipotez geliştirildi: (1) VR teknolojisinin sağladığı sürükleyici öğrenme ortamı, öğrencilerin öğrenme katılımını ve ilgisini önemli ölçüde artırabilir. (2) Transformer ve NCF'nin kişiselleştirilmiş öğrenme yolu çıktısı, öğrencilerin akademik performansını etkili bir şekilde iyileştirmiş ve farklı öğrenciler arasındaki bilgi ustalığı farklarını azaltmıştır. (3) Akıllı öğretim platformu, öğrencilerin gerçek zamanlı geri bildirimlerine göre öğrenme içeriğini ve zorluk seviyesini dinamik olarak ayarlayarak öğrencilerin öğrenme sonuçlarını daha da iyileştirebilir.
Deneysel süreç: (1) Deneysel ve kontrol gruplarındaki öğrenciler üzerinde deneysel öncesi kültürel bilgi testi yapıldı; bu test, iki grubun ilk kültürel seviyelerinin benzer olduğundan emin oldu ve deneysel hataları azalttı. (2) Deneysel gruptaki öğrenciler, oluşturulmuş VR sahnesi ve akıllı öğretim platformunu kullanarak bir aylık kültürel çalışma yaptı ve öğrenme içeriği akıllı öğretim platformuna göre dinamik olarak ayarlandı. Kontrol grubu geleneksel öğretim yöntemlerini kullandı. İlk pilotun lojistik kısıtlamaları nedeniyle müdahale dört hafta sürdü. Tam 16 haftalık bir dönem boyunca yapılan takip boyu yapılan uzunlamasına çalışma, 20. haftada gecikmeli bir tutma testiyle sonuçlandı. Değerlendirme, algoritmik olarak yönlendirilen grupta hedeflenen tarihsel kavramların geleneksel öğretim grubuna göre %22 daha fazla aklıda kaldığını gösterdi. Mevcut bulguları kısa vadeli kanıt olarak bağlamlandırmak için ön protokol detayları sınırlamalar bölümünde sunulmuştur. (3) Deneyden sonra, iki öğrenci grubuna öğrenme performansları ve görev tamamlanma süreçleri değerlendirilmek için aynı kültürel bilgi testi verildi.
Öğrenciler için değerlendirme göstergeleri arasında öğrencilerin akademik performansı, öğrenme görevi tamamlanma ve öğrenme ilerlemesi yer alıyordu. Betimleyici istatistikler kullanılarak, deneysel ve kontrol grupları için ilgili değerlendirme göstergeleri özetlendi. Akıllı öğretim platformunun değerlendirme göstergeleri arasında yanıt süresi de yer alıyordu.