18 Ocak 2013
Sıçan mücadele oynayın temas halinde hafifçe burun ile nuzzled olduğu boyun, ense ve saldırı ve savunma içerir. Bir hayvan hareketleri onun ortağı eylemleri ile karşılık olduğundan, oyun dövüş karmaşık, dinamik bir etkileşim olduğunu. Bu dinamik karmaşıklık deneysel çalışmalar için puan ne metodolojik problemler ortaya çıkarmaktadır. Biz gerçekleştirilen eylemler korele doğaya duyarlı bir puanlama şema sunuyoruz. İki deneyler bu ölçümlerin genel oyunculuk üzerinde hiçbir etkisi yoktur bile mücadele oyunla ilgili beyin ha
Bu prosedürün amacı, oynak davranışın oluşumunu en üst düzeye çıkaran kontrollü bir ortam yaratmak ve ortaya çıkan oynak davranışın organizasyonunu analiz etmektir. Bu, önce oyun dövüşü için doğal bir ortam yaratarak gerçekleştirilir. Bu, davranışın karanlıkta yürütülmesinin yanı sıra rahat bir ortam sağlamak için yatak takımları ile bir test alanı sağlamayı içerir.
İkinci adım, hayvan çiftlerini 30 dakikalık bir süre boyunca art arda üç gün boyunca test cihazına alıştırmaktır. Daha sonra, hayvan dövüş testi oynamadan önce 24 saat boyunca izole edilmelidir. Son adım, her çifti oyun alanında 10 dakika boyunca test etmektir.
Sonuç olarak, bu basit adımların kullanılması, oyunu kolaylaştıran ve deneysel manipülasyonlardan kaynaklanan farklılıkları ortaya çıkarmak için kullanılabilecek bir bağlam yaratır. Bu tekniğin, bir çöpte doğal olarak meydana gelen davranışı kaydetme gibi diğer bazı tekniklere kıyasla en büyük avantajı, kısa sürede büyük miktarda veri toplanabilmesi ve oyun ortaklarının standartlaştırılabilmesidir. Bu yöntem eğlenceli etkileşimler hakkında fikir verebilse de, diğer model türler veya suşlar gibi diğer sistemlere de uygulanabilir.
Test için kullanılan hayvanlar doğum sonrası 21 ila 23. günler arasında sütten kesilir ve deney tasarımına bağlı olarak, hayvanlar sütten kesildikten sonra gerekli erkek ve dişi kombinasyonlarında iki ila dört kişilik gruplar halinde bir araya getirilebilir. Bir araya getirilen çiftler, testin başlamasından hemen önce 30 dakikalık üç seans boyunca birlikte alıştırılır. Bunu yapmak için hayvanlar karanlık test odasına taşınır.
Oyun alışkanlığı ve testi, bir hayvanın ışık döngüsü sırasında gerçekleşir. Test karanlık bir odada gerçekleşse de, farenin günlük döngüsünün aydınlık fazını veya karanlık fazını test ederken, oyun artışlarının beyaz ışık koşullarına kıyasla kırmızı ışık koşullarında test edildiğine dair deneyimlerimiz var. Burada tamamen karanlıkta test etmeyi seçmemize rağmen, Hayvanlar yerleşim için oyun kutusuna yerleştirilir.
Oyun kutusu aparatı, bir ila iki santimetre standart mısır koçanı yatağı ile 50 santimetre x 50 santimetre x 50 santimetre ölçülerinde şeffaf bir pleksiglas kutudur. İlk alıştırma seansından sonra, denekler oyun kutusundan çıkarılır ve birlikte ev kafeslerine yerleştirilir. Daha sonra yatak takımı atılır ve oyun aparatı antiseptik vercon veya eşdeğeri kullanılarak iyice temizlenir.
Bu, alkollü mendil veya spreylerin güçlü ve kalıcı kokusunu bırakmadığı için önceki çiftten fare kokularını temizlemek için üstün bir ajandır. Daha sonra yeni yatak takımları eklenir ve bir sonraki çift için yerleşim seansı başlar. Bu işlem, tüm çiftler 30 dakikalık üç seans için alışana kadar tekrarlanır.
Alışkanlığı takiben, eğlenceli etkileşimleri en üst düzeye çıkarmak için testten 24 saat önce çiftler ayrı ayrı izole edilir. Kısa süreli sosyal izolasyon dönemleri, sosyal araştırmaya katılma motivasyonunu artırırken, sosyal araştırma gibi diğer sosyal davranışlar üzerinde benzer bir etkiye sahip değildir. Herhangi bir izolasyon bu etkiye sahip olsa da, izolasyonun oyun üzerindeki etkisi yaklaşık 24 saat içinde bir asimptota ulaşır.
Test gününde, alışılmış fareler karanlık test odasına taşınır. Ayrılan çiftler daha sonra oynatma kutusuna yerleştirildiğinde yeniden bir araya gelir, tripod üzerindeki video kameranın oyun kitabına doğru aşağı bakacak şekilde 45 derecelik bir açıyla doğru şekilde yerleştirildiğinden ve cihazın tam bir görünümünü elde etmek için kutunun dört köşesinin de çekimde görünür olduğundan emin olun, gece çekimi modunda çekime başlayın ve çifti 10 dakika boyunca test edin. Denemeler beş dakika sürse de, izolasyonun neden olduğu davranış değişikliklerini tespit edebilirken, tavan etkisinden kaynaklanan ince farklılıkları tespit etmek için çok kısadır.
15 dakikaya gelindiğinde, hayvanlar güçlü oyundan yorgun görünüyor ve sonuç olarak, 10 dakika süren denemeler, protokol ekonomisi ile deneysel etkileri tespit etme yeteneği arasında iyi bir uzlaşma gibi görünüyor. 10 dakika geçtikten sonra hayvanları çıkarın, ardından oyun kutularını temizleyin ve bir sonraki çifti test edin. Bu video, kaçamak savunma kullanan saldırıya uğramış bir fareyi gösteriyor.
Burada savunma oyuncusu yürüyebilir, koşabilir, sıçrayabilir veya kaçabilir ve bunu yaparak sadece ensesini saldırganından uzaklaştırmakla kalmaz, aynı zamanda saldırganından da uzağa bakar. En soldaki sıçan yaklaşırken, diğerinin nappe'si, alıcı öne doğru sıçrar ve saldırgandan uzaklaşır. Sıçanın saldırganıyla yüzleşmek için döndüğü bir savunma eylemi, iki tür AE'de rotasyonda meydana gelebilir.
İlkinde, vücudun uzun ekseni etrafında döner. İşte burun, bu vücut ve vücudu kendi etrafında döndürüyor. Bu düzlemde, diğer formda, sıçan yüzüne döner, ancak dikey bir eksen etrafında, diğer hayvanla yüzleşmek için dönerken vücudu yatay tutar.
Şimdi bu uzunlamasına eksen dönüşünde de, bu özel eylemin iki farklı biçimi vardır. Uzunlamasına eksen etrafında tam dönüş, sıçanın ayakta durma pozisyonundan tamamen sırtüstü pozisyona dönmesini içerir. Soldaki sıçan enseye saldırırken, alıcı vücudunun uzunlamasına ekseni etrafında yuvarlanarak kestirmeyi uzaklaştırır ve tamamen sırtüstü pozisyonda sona erer.
Arkaya doğru yuvarlanmanın üç ila dört kare süren sürekli bir hareket olduğunu unutmayın. Uzunlamasına eksen etrafında kısmi dönüş, sıçanın dört çeyreğini döndürmesini, ancak arka pençelerinden birini veya her ikisini de yerle temas halinde bırakmasını içerir. Öndeki saldırgan nappe'ye uzanırken, alıcı dörtte dördünü yuvarlar, ancak arka pençelerini yerde tutar.
Saldırgan nappe'ye ulaşmaya devam ettikçe bu yönelim korunur. Dikey eksen etrafında yatay dönüş, savunmacının başını ona doğru hareket ettirirken kıçını saldırganından uzaklaştırmasını gerektirir. Burada, arkadaki saldırgan ensesine uzanırken, alıcı, saldırgana bakacak şekilde dikey bir eksen etrafında döner ve sırtını gökyüzü ağacına bakar.
Dikey bir dönme savunmasının veya kısmi uzunlamasına dönme savunmasının hemen ardından, savunan hayvan rakibine doğru geri çekilebilir ve saldıran hayvan basitçe onunla yüzleşmek için geri dönebilir, böylece bu dik pozisyonda birleşirler, bu da bize savunmayı başlatan ilk hareketlerin nerede olduğuna bakılmaksızın, Aynı sonuç üzerinde birleşebilirler. İlk hareketlerden ziyade sonuca odaklanmanın olası karışıklığı, tam dönme durumlarını uzunlamasına eksen etrafında kısmi dönme ile karşılaştırdığımızda daha da abartılıdır. Bu videoda, saldırgan ense kısmına uzanırken, alıcı sırt üstü yuvarlanır ve böylece yukarıda gösterildiği gibi ensesini korur.
Bu manevranın bu görünümü, iki ila üç kare süren akıcı ve hızlı savunma eylemini vurgular. Uzunlamasına etrafında kısmi bir dönüş, bazen savunan hayvanın, tıpkı tam bir dönüşte olduğu gibi sırt üstü yatmasına da neden olabilir. Ama tam bir rotasyonla karşılaştırıldığında oraya nasıl ulaştığı tam bir rotasyonda çok farklıdır, çünkü bir hayvan kestirmeye veya diğerine saldırır, bu hayvan yumuşak ve sürekli olarak sırtüstü yuvarlanır, kısmi bir dönüş yaptığı bir durumda ve bu yüzden kestirmeyi hareket ettirir, bu hayvan kestirmeye saldırır ve sonra bundan daha fazla dönmez.
Ama sonra saldıran hayvan etrafa uzanmaya devam edebilir, giderken itebilir, savunan hayvanın sırtına gelene kadar yavaş yavaş daha da ileri ve daha ileri yuvarlanmasına neden olabilir. Yani bu durumda, kısmi bir dönüşle sırt üstü yere düşse de, saldıran hayvanı bu pozisyona getiren şey, onun baskı yapması ve sürekli saldırısıdır, hayvan aslında sırt üstü yuvarlanmayı seçtiği için değil. Bu video, defans oyuncusunun sırtüstü pozisyona zorlanmasının bir örneğini göstermektedir.
Saldırgan ensesine uzanırken, alıcı döner. Dört çeyreği hareket ediyor. Ensesi saldırgandan uzakta.
Daha sonra saldırgan ensesine ulaşarak ileri doğru bastırmaya devam eder ve savunmacı, tamamen sırtüstü pozisyonda sona ermeden önce 21 ila 22 kare boyunca yerde en az bir arka döküntü ile teması sürdürmeye devam eder. Çoğu çalışma, belirli manipülasyonların bir denek üzerindeki etkisiyle ilgilendiğinden, nihai sonuçtan ziyade denek tarafından denenen savunma taktiğinin davranışını puanlar. Bu karar, bir savunma eyleminin başlamasının ilk iki ila üç çerçevesi içinde savunucunun hareketlerini inceleyerek yapılabilir.
Oynak ataklar, bir farenin burnu ya temas ettiğinde ya da partnerinin ensesine bir ila iki santimetre yaklaştığında ölçülebilir. Sağdaki sıçan diğer sıçanı koklarken, burun temasını yavaş yavaş kıçtan omuzlara doğru hareket ettirir. Enseye yaklaştığında, alıcı daha fazla teması engellemek için yüzünü döner.
Sağdaki hayvanın hiçbir zaman diğer farenin ensesine doğru hedefli bir hareket yapmadığını ve bu nedenle bir saldırı olarak kabul edilmediğini unutmayın. Yukarıda belirtildiği gibi, alıcının savunma taktiği, bir saldırıyı takip eden ilk birkaç karede kategorize edilebilir. Bu videoda uzun bir oynatma oturumu gösterilmektedir.
Saldırgan ense kısmına uzanır. Alıcı, saldırı enseye doğru ilerlemeye devam ederken sırt üstü yuvarlanır. Ense ile temas tekrar tekrar kesilir, ancak saldırı ve savunma hareketlerinde herhangi bir kesinti olmaz ve bu da ense temasının yeniden kazanılmasına yol açar.
Bu video, soldaki sıçan enseye saldırırken, alıcı kısmen yana doğru yuvarlanırken ayrı eğlenceli saldırılar gösteriyor. Saldırgan enseyi takip eder, ancak daha sonra teması keserek uzaklaşır. Daha sonra ileri sıçrar ve tekrar yüzleşmek için döner ve yeni bir saldırı başlatır.
Her durumda, yeni bir puanlama dizisi yeni bir saldırı ile başlar. Sıçanlar, burada görüldüğü gibi kendilerini başarılı bir şekilde savunduktan sonra, kameraya en yakın sıçan diğerine yaklaşırken karşı saldırıya geçebilirler. Alıcı döner ve nappe'ye saldırır.
Savunan daha sonra saldırıyı engeller, ayağını geri kazanır ve kendi saldırısını çentikler. Bununla birlikte, CounterTack, saldırıların başlatılma sıklığı ile yüksek oranda ilişkili olduğundan, bu etkileşimlerin daha karmaşık aşamalarının, bunu yapmak için iyi bir neden olmadıkça puanlanması gerekmez. Oyunu puanlarken, sıralı bir analiz vardır.
Denekler tarafından kaç saldırı başlatıldı? Kaç saldırıya karşı ve savunulurken savunulur? Farklı savunma taktiklerini kullanma olasılığı nedir?
Korteksin tamamen çıkarılması, laboratuvar ortamlarında nispeten normal şekilde işlev gören yetişkin sıçanlara yol açabilir. Bununla birlikte, daha ince davranışsal etkiler göz ardı edilebilir. Bu videoda özetlenen protokol, korteksi olmayan sıçanlarda oyuncuların azalıp azalmadığını test etmek için kullanıldı.
Doğumda kortikata uğrayan genç ve yetişkin sıçanların oyun dövüşü, sahte tedavi edilen kontrollerle karşılaştırıldı. Pim sayısının, kısmi dönüşlerin ve tam dönüşlerin sağlam ve süslü hayvanlar arasında farklılık gösterdiği görülebilir. Üç yetişkin sıçan, iki erkek ve bir kısır dişi, iki haftalık bir süre boyunca bir arada barındırıldı.
Hayvanlar daha sonra her üçlüdeki erkeklerden hangisinin ikincil olduğunu belirlemek için bozulmuş denemeler yapıldı. Bazı triadlardaki astların orbital frontal korteksleri çıkarıldı ve diğer triadlarda astlara sahte muamele yapıldı. Bu grafik, baskın koloni erkeği ile oynarken alt erkek sıçanların koloni dişisine kıyasla gösterdiği asimetrideki değişimi göstermektedir.
Ölçüm, bu iki iş ortağı türüyle etkileşim kurarken tam rotasyonun kullanılmasındaki yüzde farkını gösterir. Orbital frontal korteksin lezyonları, astın kafes arkadaşlarıyla farklı oynama yeteneğini ortadan kaldırır, sahte tedavi edilir, alt erkekler ameliyattan sonra güçlü bir asimetri göstermeye devam eder. Bu teknik, film seansı başına bir ila iki saat içinde tamamlanabilir.
Doğru yapılırsa Bu prosedürü denerken, kodlama metodolojinizle tutarlı olmayı unutmamak önemlidir.
Tam transkripti görüntüleyin ve binlerce bilimsel videoya erişin
Bu çalışma, sıçanlardaki oyun dövüşü davranışını inceleyerek, bu dinamik aktivite sırasındaki partnerler arası etkileşimlere odaklanmaktadır. Bu etkileşimlerin karmaşıklığını değerlendirmek ve beyin hasarına bağlı değişiklikleri tespit etmek için bir puanlama şeması sunulmuştur.
Bu yöntem, kemirgen modellerdeki karmaşık sosyal davranışların değerlendirilmesi için kantitatif bir çerçeve sunarak, genel aktivite seviyelerini etkilemeyebilecek ince nöral devre değişikliklerinin tespit edilmesini sağlar. Koşullu savunma yanıtlarını ve taktik seçimini ölçerek, sosyal karar verme süreçlerini yöneten beyin bölgelerine dair mekanistik içgörüler sunar. Bu durum, nüanslı davranışsal fenotiplerin klinik ilgiyi öngördüğü nöropsikiyatrik ilaç keşfindeki hedef doğrulama süreçlerini destekler.
Bu analiz, özellikle sosyal davranışın temel bir translasyonel son nokta olduğu MSS bozukluklarındaki hedef doğrulaması için erken keşif iş akışlarına uygun olup, fenotipik tarama ile mekanistik risk azaltma arasında köprü kurmaktadır.