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Behavior

幼児における自己隔離の効果を測定するための実験的パラダイム

Published: March 1, 2019 doi: 10.3791/59056

Summary

幼児 (4-6 歳) の自己隔離の効果を測定する実験パラダイムが作成されました。自己隔離は、個人はより自己中心的な視点を採用するプロセスです。このパラダイムは、幼児の自己調整機能に自己隔離の効果を調べるために使用されています。

Abstract

自己 (すなわち、作成精神間の距離より自己中心的な視点の採用により刺激と自己) を遠ざける青年と大人の感情の制御を改善する方法として研究されています。これらの研究は、若者や大人は、視覚的なイメージや言語を使用して、過去と未来の出来事を考えると、自主規制のタスクでやを行う前に自己からの距離を作成するように指示します。たとえば、大人は過去を思い出して、負の最初人の視点 (距離がない) または (自己距離) 3 人の視点からの感情的な経験を求められます。これらの研究は、自己距離観点が否定的な感情を想起するときより適応的に対処するために大人をできることを示しています。ただし、大人と使用される自己隔離のパラダイムは、発達上適切な幼児のためでした。この変更された自己隔離のパラダイムは、子どもたちに考えて自分の考え、感情や自己規制のタスクを完了している間、自己からの距離で変わるさまざまな視点からアクションを指示する含まれます。パラダイムは、ランダムに 3 つの視点の 1 つを使用する子供を割り当てる: 自己浸漬、第三者や模範。最初の人の視点を使用して自分自身について考える自己浸漬の条件にしました(例えば、「どんな気持ち?」) 、自己からの距離は作成されません。三人称視点を使用して自己からの距離を作成する求められます子供 3 人の状態で (例えば、「は[子供の名前]調子どうですか」)。メディア文字にしてそのキャラの考えや気持ちについて考えることをふりをする子供たちを尋ねることによって模範条件で自己からの最大距離が作成されます (例えば、方法はバットマン「感じ」?)。4-6 歳児の自己隔離のパラダイムを使用しての研究は、自己からの距離の量として増加することを発見した (自己没頭して < 3 人 < 模範)、子供は自主規制のタスクをより実行します。自己隔離のプロトコルで実装される戦略が自主規制介入は、若い子供のために有用であることが示唆されました。

Introduction

自主規制は、意図的に思考、行動と感情を制御する機能です。自主規制「守り」、「意図的な」プロセス間の相互作用を含み、(すなわち、情動制御、実行機能、忍耐、エフォートフル ・ コントロールなどのスキルのいくつかの種類が含まれています一般的な概念は、自主規制の親報告気質測定)1。自主規制に関連付けられて、多くの重要な認知的、社会的成果2,3の予測は、いくつかの研究を発見しました。さらに、長期的な富と健康の成果4の予測する自主規制の早期のスキルを発見されています。この前の研究より肯定的な生命結果後の幼児の自己制御のスキルを向上させる早期介入の重要性を強調表示します。

幼児の自己制御機能を向上させる方法の 1 つは自己隔離です。自己隔離は、自分の考え、感情やアクション5部外者の視点から考える個人を持っていることによって自己と刺激間の精神的な距離を作成するを参照します。自己距離は、心理的な距離の一形態です。心理的な距離は、刺激と応答の間の心理的距離を作成するを参照します。この距離では、個人が反映し、彼らの感情、行動と考え6,7の大きい制御することができます。子供との心理的距離に関する先行研究のほとんどタスク刺激を変換することによって距離を作成する集中しています。たとえば、中に考えるお菓子、マシュマロ雲満足タスク8の遅延中に、シンボル (例えば、ゼリー豆の山を表す石の山) を扱う実際の取り付けを想像など抽象的な方法で子供を持つ、逆分割タスク9,10は、パフォーマンスの向上を推進しています。ただし、いくつかの研究が子供自身11または12スーパーマンのような仕事によく実行する人について考えるのための代わりに他の人の意思を持つことなどその他の方法で心理的距離を作成した.これらの研究はまた満足11,12を遅延する子供の能力の心理的な距離の利点を示した。

自己隔離しながら大人と自己隔離の研究の大半を行った子どもの自己制御機能のさまざまな側面を改善するために別の有望な方法のように思えます。自己隔離は、情動制御の領域で主に大人で検討されています。これらの研究で、大人は視覚的なイメージや言語を使用して、自己の13からの距離を作成する求められます。たとえば、(非距離) 自分の目を通して、または部外者の視点から、まるで彼らが「壁にフライ」(自己距離)13,の可視化による負の感情を呼び起こす過去イベントをリコールに指示されて14,15. 他の研究では、大人が一人称 (非距離) や過去の負の感情16,17,について考えながら 3 人音声 (自己距離)18,19 を使用するように求め ,20,21。これらの研究は距離観点になぜ彼らは自ら否定的な感情に焦点を当てての代わりに何を感じている感じているし、これらの過去の否定的な感情を呼び戻しているときより良い対処の結果大人フォーカスを助けることを提案します。13,14,15,16,17,18,19,20,21

最近では、子供のため自己隔離のパラダイムは自己発達上適切な幼児22する大人の文学に使用される条件を遠ざけると追加自己隔離状態を作成する変更によって作成されました。ロールプレイ23の子供の愛に基づいています。自己浸漬条件は大人の文学から採用された、誇張された自己中心的なまたは一人称視点を引き出すためのものです。理論的には、自己浸漬条件は子供がいないもとれる指示を与え統制条件よりも子供たちのパフォーマンスに支障をきたすはずです。制御条件子供が一人称視点で既定では、かかることがありますが、浸漬ではなく自己浸漬条件の子供としてこの視点で。自己浸漬とコントロールの両方の条件に参加者する必要がありますいない作成する距離自己から。3 人の条件は、子どもたちに考えて、自分の名前を使用して自分自身を尋ねることによって、自己からいくつかの距離を作成します。この状態では、子どもたちに考えて自分の思考、感情、および距離の観点から行為をことができます。最後に、模範条件と呼ばれる追加の条件は、遅延時間の間にスーパーマンのふりをする子供が求められたカーニオルおよび同僚の12研究などのロールプレイに子供たちと過去の研究を見て作成されました。満足の仕事。模範状態で子供メディア文字を装うことで別の人の視点を取るよう指示されます。他の誰かのふりをする子供を持つと、子供たちが別の考え、感情、スキルと他の誰かであると考えることを要求するのでさらに多くの距離が 3 人条件よりも自己から作成します。子供たちロールプレイ幼児23でピークに達するために彼らの愛を使用するもことができます。ターゲット タスク中に子供はどちらかの言語を与えられるまたは自己隔離状態 (例えば、ステッカー、衣装) 視覚アラーム。遡及的自主規制を行使に必要な状況を記憶する子供たちを回避自己制御タスクを実行するさまざまな自己隔離戦略を使用することができます。この子を自己のパラダイムは距離により (自己浸漬し、自己からの距離の広い範囲で子供、大人の文学可能非距離と距離の視点の違いを研究する研究者ですが、3 人と模範)、研究者が子供の自己調整機能に自己からの距離のこれらの様々 な量の有効性をテストすることができます。

この記事で必要な材料および若い子供を持つこのパラダイムを使用する手順を含め、詳細に自己隔離のパラダイムをについて説明します。また、幼児 (3-6 歳) 自主規制への影響を調べる自己隔離のパラダイムを使用して調査からの結果について述べる。自己隔離のパラダイムことができる方法を議論する最後に、それを使用するため今後の研究、パラダイム、および影響の潜在的な変更を使用します。

自己隔離の手順を使用している間完全な子供対象のタスクは、研究の焦点によって異なります。次のプロトコルは、忍耐作業24時の自己隔離のパラダイムの使用方法について説明します。ただし、自己隔離のパラダイムは、子供側の努力を含む行動のタスクの数に適用できます。タスクは、すべての子供たちが作業の操作がなくても成功して、まだ彼等の発達的を超えて遠くないレベルのような彼らが指示を理解または、いかなる状況下でタスクを実行できないように十分にやりがいある必要があります。自己隔離のパラダイムの次の図は、4 と 6 歳児24通常の開発に使用されました。

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Protocol

ここで説明したすべてのメソッドは、ミネソタの大学制度検討委員会によって承認され、人間の題材の研究のためのガイドライン遵守。インフォームド コンセントを得た子参加者の保護者から、口頭による同意は、彼ら子供たちから得られたいたもを提供する若い書かれて同意。

1。 手順

  1. 4 6 歳児をランダムに 3 つの実験条件の 1 つに割り当てる: 自己浸漬、第三者や模範。
    注: それは標準的な作業手順に特別な変更を受信しない対照群を含めるオプションです。
  2. 親または子の参加者の保護者から書面によるインフォームド コンセントを取得します。
  3. 親密な関係を構築し、子供の参加者から口頭同意を取得します。参照してください補足ファイル 1: 付録 A実験者によって使用することができます同意スクリプトの例については。
  4. 子供対象のタスクを紹介します。
    注: 対象のタスクは調査の焦点によって異なります。
    1. 気が散るタスクを紹介します。タブレット コンピューター (例えば、計算された) を子供に見せるし、言う、「さて、私つもり我々 の仕事を始める前にあなたのゲームを表示する」
    2. 子供をお願い」今までを果たしている前に iPad で?"Ipad とタッチ スクリーンの子供の経験の意味を取得します。
    3. デバイスを 2 番目のレベルで「どこで私の水」アプリを開くし、プレイ紹介をしましょう。
      注:「どこで私の水」忍耐タスクの説明に使用できるアプリの 1 つだけの例です。アプリの使用を理解し、彼らがプレイしたくなるゲーム研究の年齢の子供のために十分に簡単にする必要があります。
    4. 言う、「これは、ゲームです。どこを弾いた前にマイ水ですか?」子供の応答を待つしたいと言う、"このゲームでワニは、彼のシャワーを取ることができますので、パイプに水を得る。彼に水を取得するには、方法のうち、土を移動する必要。参照してくださいどのように汚れを介して掘る私の指を画面に移動ですか?」汚れを指がのみ少し (ない十分なレベルを完了する) にドラッグします。
    5. 言う、「時がある岩で、このような」画面のロック] をポイントします。「、このようなロックの周りの汚れを移動する必要」と言うと、岩の周りに土を移動する方法を示します。
    6. 言う、"汚れが邪魔、水できますフロー管に。このような私の指を移動するこのパイプに行き水がほしい"ドラッグ指方法の残りの部分のパイプに水が流し込まれるようにと。サークル矢印を押してレベルを再起動アニメーションを見ます。
    7. 言う、「見たかいパイプ水をどうやって今すぐしよう。」しようと子供レベル。
      1. レベルと言う、「良い仕事子供が完了した場合!あなた持ってワニが水だ」。
      2. 子供が完了しない場合、レベルと言う"良い仕事しましょうもう一度試してください。パイプに到達するので、邪魔にならない、汚れを移動してみます。ゲームを再び発揮し、やり直して子供ができます。子供がレベルを完了することができるか彼らは 6 回も試みたまで、このプロセスを続けます。
    8. 言う、「良い。完了したら、これらのボタンが表示されます"(存在する場合は、子は、レベルを完成品) 画面または [スクリプト] ページで、ボタンを表示する (子供は、レベルを完了しなかった) 場合と。言う、「このレベルをもう一度再生する場合は、左ボタンを押してできますあなた"「再生」を言う左ボタンをポイントすると
      1. 言う、「次のレベルをプレイする場合は、(「次へ」を言う右ボタンを指して) このボタンを押すし、新しい画面が表示されます」最後に、言う、誤ってこのボタンを押す (「レベル」を言うゲーム""ボックスの画面に行くので真ん中のボタンを押す)、ちょうど場合「選ぶ」を再生する新しいボックス。
    9. 子供に依頼、「このゲームについてのご質問を持っていますか?"対応し、彼または彼女はゲームについては任意の質問に答える子を待ちます。
    10. 言う、"偉大な!それは後で再生する取得するゲームだ"です。
    11. デバイスの最初のレベルを「どこで私の水」アプリのサイズを開いて子供を選択するときに再生する準備ができています。コンピューターの横にデバイスを置き、彼らのコンピューターで座っている間、それは子供に簡単にアクセスできます。
      注: スクリーン セーバーは 'never' に設定されていることを確認します。
    12. 子供に作業タスクを紹介します。言う、「今、私つもり我々 は今日やろうとしている作業を表示します。この上に懸命に働いた場合は、役立つでしょう。これは非常に重要な活動と懸命に働いたこれのために長いとしてなどができる場合は、役立つでしょう。この活動を行うたい理由です良いヘルパーであるため」
    13. 子ルール チェックに質問子供は、実験者がゲームをプレイすることを望んでいる理由を理解できるようにします。言う、"教えてなぜこの活動をしてほしいですか。
      1. 子供が正しく応答する場合 (すなわち、「良いヘルパーをする」なんて云わないものまたは類似した何か) またはが応答しないと言う、「おっと!覚えておいて、あなたの良いヘルパーであるためこの活動を行うことをしたいです。だから、なぜ私かこの活動をする?」補正、2 番目の try の後の次のステップに移動します。
    14. 「今、紹介しますこのアクティビティ動作です。」と言うコンピューター プログラムを起動、矢印キーを使用して子の条件を選択し、スペースバーを 2 回続けます。
    15. 段ボールの場所は、(すなわち、すべてのキー、スペース バー キー) のタスクのすべての非関連キーをカバーするキーボードのオーバーレイ。
    16. 言う、「この活動目的は、マウスにチーズの部分を供給するあなたのためです。スペース バーを押すことによってマウスをフィードすることができますコンピューターの画面上のチーズの画像を見るたびに「し、スペース バーをポイントします。
    17. 言う、「しかし、時々 チーズがないことと猫が代わりに表示されます可能性があります!猫の絵を見るたびに確認スペース バーを押してないか。」
    18. 2 回ルール チェック フェーズを開始するためにスペースバーを押します。
      1. 子供「何でしょうかコンピューターの画面上のチーズの部分の写真を見たら「お願い
      2. 子供が正しく応答する場合 (すなわち、「ボタンを押して」言っていないまたは類似した何か)、言う、「Oops!覚えて、チーズを参照してくださいこのボタンを押す"スペース バーをポイントします。「だから、チーズ場合は、何か"と言う補正、2 番目の try の後の次のステップに移動します。
      3. 「何がもしか猫の写真を参照してください"と言う
      4. 子供が正しく応答する場合 (すなわちは言っていない「何」または類似のもの) と言う「おっと、猫を見るとき覚えているあなたは何。だから、猫を参照してください何か」補正、2 番目の try の後の次のステップに移動します。
    19. 言う、"素晴らしい仕事!練習しましょう」と実習試験 (フィードバックの 4 試験) を開始するキーを押しますスペース バーを 2 回。それから、「画面上の十字架を見たら、ちょうどそれを見て」と言う
      1. 最初練習試運転後、画面上のフィードバックを読むし、2 回継続するスペースバーを押します。実習試験の残りの部分を実行して画面上のフィードバックを読んで続行します。
    20. 言う「良い仕事!準備ができたら実際のアクティビティを開始する!」2 回活動を開始するためにスペースバーを押します。1 分の作業タスクを実行する子をできるようにします。
    21. 言う、"Great.You は、良い仕事をした!覚えて、懸命に働いたこれのために長いとしてなどができる場合は、役立つでしょう。しかし、この活動はかなり退屈な得ることができます。だから場合のように、あなたがしたい場合は、このボタンを押すことで休憩を取ることができます。それはあなた次第だ」です。次にキーボードの休憩ボタンのオーバーレイ (ゲームの画像のステッカー) を置きます。
    22. 子供たちが休憩を取ることができる方法を示してください。言う、」と切り替えし、このようなこのゲーム (タブレット コンピューター [例えば、iPad] にモーション) を再生できます」。タブレットに上に移動し、ゲームを開始のデモンストレーションを行います。
    23. 言う、"その後、終わったら活動押し戻って来ることが休憩を取ってこのボタン再びこのよう。」中断ボタンを押す前に、キーボードの [中断] ボタンをポイントします。
    24. 質問子供ルール チェック彼らは休憩を取る方法を知っているかどうかを確認します。言う、「今、何か休憩したいとき」
      1. 子供が正しく応答する場合 (すなわち、「break キーを押して」言わないまたは類似した何か) と言う、「覚えて、休憩を取る場合は、このボタンを押す」 breakキーをポイント。言う、「だから、何か休憩を取るしたい場合」補正、2 番目の try の後の次のステップに移動します。
    25. 質問子供ルール チェック彼らは彼らが休憩を終了するときに何を理解するかどうかを確認します。言う、"終わったときに、どうすれば、休憩ですか?」
      1. 子供が正しく応答する場合 (すなわち、「break キーを押して」言わないまたは類似した何か) と言う、"覚えて、完了したらこのボタンを押す休憩を取って" breakキーをポイント。言う、「それで、何をすれば終わったら休憩を取って?」補正、2 番目の try の後の次のステップに移動します。
  5. 子供たちは無作為にことを条件に基づく自己隔離の戦略を紹介する (自己没頭、第三者、または模範条件など) と言って、「私達が始める前にたいこのアクティビティ中に行うことができます何かをご紹介。」
    注: 次の例は、模範条件にランダムに割り当てられている子です。内のスクリプトに従う補足ファイル 1: 付録 B子の割り当てられている突き放して自己条件に基づきます。
    1. 言う、"それ参考になる場合はこれに懸命に働いた。これは非常に重要な活動と懸命に働いたこれのために長いとしてなどができる場合は、役立つでしょう。としてすることができます限り、この活動をしたが、それは退屈することができる場合に良いヘルパーになることもあります。一部の子供たちは、彼らは誰か他の人それは退屈するときこの活動で本当に働き者になるふりをして好きです。私が希望する今日である。」
    2. 子に精通して、参加した子どもたちの文化、年齢と言う、人気のある 4 つの文字の写真を紙の積層シートを表示"[ふりをする」ようにこれらの文字の 1 つこの活動のことですか?」
      注: 4-6-歳アメリカ合衆国からの過去の研究でバットマン、スーパーマン、ボブはビルダー、ラプンツェル、エルザ (冷凍) とドーラが使用されています。
    3. 子の文字を選択すると言う、「よし、これを着てもらうふりをする」その後、子供彼らはそれを着ることができるので、自分の選択した文字に関連付けられている小道具を与えます。
      注: 過去の研究で使用される小道具のいくつかの例は、バットマンの岬を含める、ビルダー、ラプンツェル、ティアラ、ドラエクスプ ローラーのためのバックパックのツールがボブのベルトします。
    4. 「だから、退屈を取得する任意の時点でこの作業中に、あなた自身に尋ねる場合は[キャラクター名]頑張って?」と言う
      注: ターゲット タスクの性質に基づいて変更することができますフレーズ「は[キャラクター名]頑張って」。たとえば、感情の制御タスクで、「は[キャラクター名]調子どうですか」は使用できます。
    5. 自己隔離状態を忘れないようにアラームについての子供を教えてください。言う、"あなたは忘れないようにリマインダーを聞くつもりです。コンピューターは言うでしょう、「とは[キャラクター名]作業ハード」を忘れずに、自問する」は[キャラクター名]頑張って」このステッカーは"あなたを助けるも覚えておいてください。作業タスクの使用コンピューターの子供の選択したキャラクターのステッカーを配置します。言う、「聞いて覚えて、ステッカーを見かけたら、"は[キャラクター名]頑張って?」"
    6. 子供は彼らの自己隔離のプロンプトを繰り返すことができますを確認します。言う、「今それをましょう。言う、「は[キャラクター名]頑張って?」"子供に依頼してこのプロンプトを言う彼らはそうことが正常になるまで続けます。
    7. 言う、「だから覚えて、この活動で作業している間がちょうど欲しい[キャラクター名]が懸命に働いているどうかを考えること"。
  6. 子に割り当てられた後自己隔離戦略が説明されていると言う、"さて、私はいくつかの仕事コーナーにするつもり。か質問今、我々 が開始する前に」子に対応し、任意の質問に答えるを待ちます。
  7. 言う、"それ参考になる場合は懸命に働いたこれのために長いとしてなどができます。覚えておいて、チーズを参照してください (スペース バーをポイント) は、このボタンを押して、任意のボタンを押してはいけない場合は猫を参照してください。取りたい場合、休憩は (休憩ボタンをポイント) は、このボタンを押します。コンピューターにしている間あなたの座席に滞在することを確認またはゲーム"。「さて、先に行くと活動を開始"、と言うコンピューターを指します。
  8. 忙しい仕事をしている子や外観になって戻ると部屋の隅に座っています。子供が 10 分のためのタスクを実行できます。
    注: コンピューターの活動から始まる子供になっていることを確認します。
  9. タスクが終わった後質問子供のタスクと割り当てられている突き放して自己戦略の使用 (を参照してください補足ファイル 1: 付録 C)。
    注:付録 Cに含まれる質問はこのプロトコルで記述されている忍耐の作業例に固有です。質問対象のタスクを変更して、ターゲットに関連する必要があります後使用されているタスクし、その戦略を使用していたかどうかを決定する、彼らの隔離戦略を子どもたちに記憶を確認する操作のチェックとして使用でき、彼らのモチベーションについての情報とターゲット タスク自体についての考えを取得します。

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Representative Results

自己隔離の全体的な効果
自己隔離のパラダイムは、実行機能能力、忍耐力、情動制御など幼児の自己調整機能に焦点を当てていくつかの研究で使用されています。自己隔離条件が異なる自己隔離の効果を判定するには、対象のタスクに子供の性能を比較 (自己没頭、三人称、し模範など)。3 〜 6 歳の年齢間の子供の研究は自己没頭視点22,24を取るよりも自己距離の視点 (3 番目の一人称や模範) を撮影するときに、子供がタスク パフォーマンスが向上を実証することを発見しました。.例えば、白とカールソン22 3 および 5 歳児をテストし、その 5 歳児のパフォーマンスが見つかりましたカード分類法の執行機能のタスクより距離条件 (3 人および模範) よりないの距離での子どもたちのことが良かった条件 (自己浸漬および制御;Ηp2 = 0.26) また、線形傾向の分析は、自己からの距離に応じて増加執行機能のタスクに子供たちのパフォーマンスが (図 1参照) を増加したことを明らかにしました。白と同僚24による別の研究で気晴らしに直面して退屈な仕事の間に 4 と 6-歳の永続化のために隔離の主な影響があった。線形傾向分析を示した子を増加した、最も忍耐を示す模範状態で子供たちと自己からの距離として長く永続化 (ηp2 = 0.05;図 2を参照)。また、子供たちの忍耐にもとれる効果は、ことばによる能力、性別、ベースライン遂行機能と心の理論のために管理した後が見つかりました。

自己隔離の効果の個人差
いくつかの研究は、人自己隔離の戦略に最適の検査を始めています。時代最も研究の要因となっています。子供の自己隔離の戦略の有効性を比較した研究では、子供たちは隔離の作戦から寄与する年齢が 4 年以上である必要がありますを示しています。たとえば、1 つの研究で 3 と 5-歳発見 5 歳児がいない 3 歳児自己執行機能タスク中に距離の恩恵にというミネソタ エグゼクティブ機能スケール (MEFS;Ηp2 = 0.26)22。MEFS は分類し、色や形の並べ替えなどの別のルールに基づいてカードを並べ替えと子供が任務です。 ゲーム 7 レベルのカードです。子供用 MEFS スコア範囲を示す、最高レベル渡された (0 から 7) 大きい執行能力を示す渡されたレベルの高い。しかし、他の研究は 4 歳の忍耐作業として 6 歳児の中に自己を遠ざける恩恵が示されている (ηp2 = 0.05)24と 4 歳児が自己より 6 - 距離から多くに寄与することができます感情規則の間に歳タスク (ηp2= 0.07)25、おそらく 6 歳既にそのタスクで本質的な対処の作戦を使用していたので。

いくつかの研究はまた特定の認知スキルと子供が自己隔離の操作に応答する方法を予測彼らかどうかの個人差を見てきました。例えば、白とカールソン22発見その 3-5-歳の心や年齢に関係なく、自己隔離の戦略の恩恵をより視点取得能力のよりよい理論で (ηp2 = 0.09;図 3を参照)。心のスキルの高い理論ことそれらはより良い、彼らが偽装していたメディア文字の観点を採用することができるそうです。別の研究で Grenell と同僚の25が見つかりましたことエフォートフル ・ コントロール低いエグゼクティブ関数 (EF) と 4-6 年-児 (EC) から恩恵を受けてより自己隔離の戦略で魅力的なグッズの中に以下の不満を表示する、子供の言語能力をコントロールした後でも、透明なボックス タスク (EF ηp2 = 0.07;EC ηp2 = 0.06;図 4を参照)。一緒に、これらの調査結果は年齢を自己隔離の戦略を使用する必要があります特定の認知能力の異なったレベルのためのプロキシとして役立つかもしれない、これらのレベルは、使用される自己制御タスクの種類に応じて異なる場合がありますをお勧めします。したがって、特定の個人は他の人より自己隔離のパラダイムから方が良いかもしれません。

Figure 1
図 1.パフォーマンスの 3 と 5 の歳を意味する (N = 96) 執行機能のタスクはミネソタ エグゼクティブ機能スケール (MEFS) を年齢や条件を自己隔離によって呼び出されます。 。この研究では、子供は自己隔離の 4 つの条件のいずれかにランダムに割り当てられた: 自己浸漬のコントロール、第三者、または模範。MEFS 範囲 0-7 からの可能なスコア。バーでは、95% 信頼区間 (CI) を表します。p < 0.01;p < 0.05。この図は、白とカールソン22から適応されています。この図の拡大版を表示するのにはここをクリックしてください

Figure 2
図 2.割合の時間 4 と 6-歳 (N = 180) 自己隔離状態で退屈な作業タスクに費やした (自己没頭、三人称、し模範など) ・年齢階級。退屈な仕事中に子供が y 軸は彼らが退屈な仕事とタブレットのない面白いゲームに費やした時間の割合を表すのでにタブレット コンピューターで面白いゲームに気を取ら。バーでは、95% 信頼区間を表します。この図は、白ら24から適応されています。この図の拡大版を表示するのにはここをクリックしてください

Figure 3
図 3.年齢調整後自己条件と心スコアの理論は距離によって平均ミネソタ エグゼクティブ機能スケール (MEFS) スコア (N = 96).中央値分割は心の低い理論またはその性能に応じて心グループの心の作業の理論のバッテリー論高に子供を分割する使用されました。ない自己距離のグループの子どもたちが自己浸漬に子供を含まれ、制御グループ、および自己距離グループに子供 3 人と模範条件含まれています。トム = 心の理論。バーでは、95% 信頼区間を表します。p < 0.01。この図は、白とカールソン22から適応されています。この図の拡大版を表示するのにはここをクリックしてください

Figure 4
図 4.月齢、口頭能力 (ピーボディ絵単語テスト得点) の制御評価平均グローバル欲求不満の相互作用のレベル エグゼクティブ関数 (EF) によって条件を自己距離と作業時間 (単位は秒) です。この研究では、4 と 6 歳児 (N = 139) 自己隔離の 4 つの条件のいずれかにランダムに割り当てられた: 自己浸漬、コントロール、三人称、模範。子供たちは、彼らの割り当てられた自己隔離の戦略を使用している間イライラするタスクを完了しました。イライラするタスクをコード化されたと子供たちがグローバル欲求不満だった 1 とイライラする作業中に自分の感情や行動を規制する能力に基づいて 3 間のスコアの評価を受けた。バーは、平均値の標準誤差を表しています。この図は、Grenell ら25から適応されています。この図の拡大版を表示するのにはここをクリックしてください

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Discussion

自己記載パラダイムを遠ざける子は、発達上適切な大文字にロールプレイ23の若い子供たちの愛のために重要です。子供 4 歳以上 6 歳未満の子供たちは自己から人気のあるメディア文字を装うことで最も理論的距離を作成で正常にこのメソッドを実装することができます前の研究で示した表示パフォーマンスを向上させる子供たちを一人称視点22,24,25を使用よりも自主規制のタスク。

プロトコルの重要な手順のいくつかを含む若い子供たちに自己隔離の戦略を説明するルール チェックの質問を尋ねることによってゲームと自己隔離戦略のルールを理解彼らことを確認し。また、子供が突き放しての指示を理解して、3 人で自分自身について考えてなど全く考えて他の誰かの自己からの距離を作成する言語を使用することができる十分な言語能力を持つことが重要です。したがって、通常 4-6-歳タスクを理解するための十分な言語能力がある人は、語彙のメジャーはことばによる能力を制御することができる収集の開発に、このパラダイムを使用することをお勧めします。こと子供がワーキング メモリを軽減するために要求し、彼らは戦略を忘れていないことを確認するを使用していることになっていると、対象のタスク中に思い出したこと自己隔離戦略の重要です。研究者は、彼らが使用している対象のタスクに最も適したアラームの種類を選択する際に注意が必要があります。たとえば、Grenell および同僚の25による調査では、欲求不満を誘発される感情規制のタスク中にオーディオ アラームの使用は実際にいくつかの子供たちを困らせるため見えた。同様オーディオ アラームが白の研究に使用し、永続化タスクに取り組んでいる子供たちを困らせるため同僚24が見えませんでした。したがって、ターゲット ・ タスクとタスクが感情的なコンテキストを連想させるかどうかの性質に応じてアラームの同じ種類では参加者を異なる影響可能性があります。

研究者は認識する必要があります別の修正模範状態であることをふりをするように頼まれている文字についての背景知識を子供にあることです。したがって、研究者は親しみやすく参加児童文化の人気メディア文字を使用する必要があります。また、同様の結果を新しい文字を導入できる、子供必要があります文字に導入され、対象のタスクを導入する前にキャラクターの性格や能力についての背景知識を与え、自己隔離戦略26。文字に精通するいると良いことに子供を突き放して自己戦略を使用するように求め文字を偽装することができるようになります。子供のふりをするように求めている文字が有能であることが重要です。キャラクターの能力の子供たちの自己規制のため他の誰かのふりをしての有効性に及ぼす影響を調べる研究は、文字の能力が重要であるとするふりをしてのさまざまな効果があることが示唆しています。性格の特性に応じて他の誰か。自主規制のタスク、ケープを着ているときに良いとなるときにマントを着用、g はないでしょうかのふりをするように求めているよりも対象のタスクで良い人のふりをするように求めてたとえば、ある子供を実行するいくつかの証拠ターゲット タスク12,26ood。メディア、手本の文字のふりをする子供を持つことになり、ターゲット タスク中により有能な自己イメージをして子供たちはすべてでは、一般的に良い文字を識別するように可能です。しかし、3 人の条件も自己からの距離を作成する子供がいる子供の自主規制自己浸漬条件よりも有益であることもわかりましたし、まだの手本文字と身分証明書がない、3 人条件22,24。したがって、それは最も可能性の高い距離と模範条件最も効果的な12,26は、文字の特定の組み合わせ。

自己隔離のパラダイムを変更することができます別の方法は 3 つの自己隔離条件に加えてターゲット タスク中に任意の操作を受信しない対照群を含む、(自己没頭、三人称、し模範など)。コントロール グループの追加は、自己隔離の戦略を使用する場合、子供たちの子供のパフォーマンス ターゲット タスクの標準的なパフォーマンスを比較することができますので有利です。ただし、自己隔離戦略の欠如がコントロールと自己隔離の実験条件が異なる唯一の方法ではない場合、コントロール グループを使用して予期しない結果があります。たとえば、実験グループがコントロール グループではなく、覚えている追加の指示を持っていることの効果があるか実験グループで使用されているアラームの子供を見つけることなど予期しない方法で子供の行動に影響を及ぼすかもしれない特定のタスク中に迷惑な自己隔離戦略の口頭通知。また、制御グループの子供たちは、自発的にターゲット タスクの彼らのパフォーマンスに影響する特定の戦略を使用可能性があります。予期しない対照群と実験群の違い解釈する挑戦的なパフォーマンスの違いを行うことができます。

自己隔離のパラダイムの 1 つの潜在的な懸念は、自己自身を遠ざけている、条件が操作されていることです。この自己隔離のパラダイムを使用していくつかの研究分かった 3 人と模範条件自己没頭視点22,24より子供の自己規制のため有利であります。その子供たちは、これらの条件の両方で自己から距離を作り出すように求められます、この証拠は遠ざけよう自己操作が有効であることを示唆します。さらに、線形傾向の分析は、自己から理論的距離増加22,24タスクのパフォーマンスが向上することをお勧めします。どおり、自己距離を操作されてはいるが示唆された、それは自己隔離のパラダイムを用いた研究が子供 3 人で自己隔離に従事していることを確認してくださいする方法を含む重要なも、模範条件。以前の研究で使用されている改ざんチェックの 1 つのタイプについて質問する子供ターゲット タスクの後自己隔離方略とそのパフォーマンス タスク24,25。たとえば、1 つの先行研究を見つけた子供の 78% が正しく (例えば、「はバットマン調子どうですか」) ターゲット タスク25中心で、突き放して戦略を保っていた彼らを示唆している突き放してプロンプトを思い出した。研究者はまた、事例証拠のこと子供がタスクを作成する距離自己からバットマンなどどのように他の人についてはアプローチを考えて提案を報告しました。たとえば、6 歳は「バットマン決して不満を取得します"ので彼がイライラするタスク中に保持されている実験者を語った25したがって、勧めします子供たちは彼らの自己隔離状態に応じてタスク中に自己隔離に従事できるように操作チェックを含む研究者。

自己隔離のパラダイムの 1 つの制限は、さまざまな方法子供がターゲット タスク中に自己隔離の戦略を使用することがあるということです。ターゲット タスクが自己隔離の戦略を使用しているし、ほとんどの子供は彼らが仕事中に自問になっていた自己隔離のプロンプトを思い出したの証拠を提供する子供の自己中話が (例えば、「私一生懸命働いています?")実験者によって尋ねられたとき子供が自己隔離の戦略を使用している方法の詳細な検討は理想的であります。たとえば、子供対象のタスクと持っている難しさから身をそらすため自己隔離の戦略を使用している場合、または彼らは自分の考え、感情に合わせて自己隔離の戦略を使用している場合を知っておくこと対象のタスクでの作業中の操作。将来の研究は自己距離を変更ことができます正確にどのように使用して自己隔離の戦略に影響を及ぼす子供のより良い理解を提供するパラダイムのひとりごととターゲット タスク時の動作。この情報は、子供が自己隔離の戦略を使用している方法のより良い感覚を持っている研究者とすべての子供たちの戦略を使用して魅力的な確認するパラダイムを変更する潜在的な方法がある場合。

我々 は、今後の研究のためのいくつかの他の手段を参照してください。1 つの重要な方向性は、子供が自己隔離がないなど精神的な変換を使用して同じような認知過程を含む活動で従事するアクティブ制御グループと研究を実施するでしょう。この種の研究は、自己遠ざけようという自己隔離のパラダイムで操作されている追加の証拠を提供します。以前の研究では、満足タスク8の遅延に子供たちのパフォーマンスを積極的にさまざまな方法でそれらについて考えることによって精神的刺激に変換などの心理的な距離の他の形態に影響を示しています。また、特定の心理的な隔離の戦略は異なった年齢でに有利かもしれないこと証拠があります。たとえば、研究が見つかりました 3 歳児は精神的刺激や自己9の変換から利益を得ることができる前に逆緊急タスク中に刺激 (例えば、岩のゼリー豆を交換など) を取り付け頂けます。したがって、アクティブ制御グループを含む研究を自己隔離の有効性に関する強力な証拠を提供し、他潜在的効果的な認知戦略の間で自己隔離の効果を比較する研究者を許可します。開発。多くの研究は、メカニズムや自己隔離の戦略を正常に使用するために必要なプロセスを理解する必要です。作業記憶、認知の柔軟性、抑制など特定の自主規制のスキルを使用する必要があります自己を遠ざけるので、この種の研究は特に重要です。25 Grenell および同僚による調査は子供の執行機能の基準となる測定を収集し、隔離戦略の有効性を子供たちの執行機能の能力の個人差に司会が見つかりました。したがって、追加の研究は、遠ざけように従事の貢献と自己隔離の戦略を使用する自主規制の個人差の貢献を理解する必要です。トレーニング研究も、幼児が自己隔離の戦略を使用してかどうか子供の自主規制改善保持訓練の後を確認する訓練が必要です。子どもの自主規制の前に、自己を遠ざけるに従事した後の対策を収集することによりこれらの研究はまた子供の自己調整機能に自己隔離の潜在的な影響の強力な証拠を提供します。研究の訓練はまた教室や家庭環境など、ラボ以外のコンテキストに自己トレーニングは距離の影響を一般化できるかどうかを決定するを助けることができます。研究のこれらのタイプは子供の自己隔離の潜在的な長期的な利益を探索することが重要です。また、自主規制のタスクの広い範囲で自己隔離のパラダイムを使用して研究を実施してそれらの間で自己隔離の有効性を比較する役に立つでしょう。これらの研究は、自己隔離の戦略が最も効果的な自主規制のタスクの特定の種類と特定の自主規制能力をターゲットの介入の一部として実装できるかどうかを理解する研究者になります。追加の研究がこの戦略がどのようにすることができますを決定する自己隔離の効果の個人差を調べる必要もよりパーソナライズされた介入アプローチを使用して実装します。合計では、まさにどのように自己を遠ざける最高利用できる幼児の自己制御を改善するためには、今後の研究のために重要です。

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Disclosures

ステファニー ・ m ・ カールソンが共同創設者、生成、ミネソタ エグゼクティブ機能スケール (MEFS) この記事に使われていた反射学主任研究官。他の作家が何を開示するあります。

Acknowledgments

ここで説明されている突き放して自己のパラダイムを使用して研究はアンジェラ ・ l ・ ダックワース、イーサン Kross をステファニー ・ m ・ カールソンにジョン ・ テンプルトン財団 (215464) からの助成金によって支えられました。著者は、これらの研究とデータの収集とコーディングしてくれた大学生の研究アシスタントに参加した児とその家族に感謝するも思います。

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Child-sized table
2 Child-sized chairs (one for child and one for experimenter) 
Camera to record children working on the task for coding their behaviors later
A laminated sheet of paper with pictures of four media characters that are popular with children of the study’s age range in their specific culture In past studies, Batman, Superman, Bob the Builder, Rapunzel, Elsa (Frozen), and Dora the Explorer have been used.
Props associated with each media character that children can wear while working on the target task For example, a cape for Batman, a tool belt for Bob the Builder, a tiara for Rapunzel, and a backpack for Dora the Explorer. 
Laptop/computer to play audio reminders if audio reminders are used These recordings should say the following for each condition every 60 seconds:

Self-immersed: "Am I working hard?"

Third- person: "Is [child’s name] working hard?"

Exemplar: " Is [media character’s name] working hard?"

This is one option for reminding children of their distancing condition. The type of reminder used will depend on the target task and if the experimenter will be present in the room during the target task.               
Plain stickers to write "I" or the child's name to be used as reminders for the self-immersed and third-person condition Stickers can be placed on the apparatus being used or on children's hands to remind them of their self-distancing strategy. These stickers would have the letter "I" for the self-immersed condition or their name spelled out for the third-person condition. This is one option for reminding children of their distancing condition. The type of reminder used will depend on the target task and if the experimenter will be present in the room during the target task.
Stickers with pictures of 4 media characters chosen for exemplar condition Stickers with pictures of the media characters used in the study can be purchased and placed on the apparatus being or on the children's hands to remind them of their self-distancing strategy. This is one option for reminding children of their distancing condition. The type of reminder used will depend on the target task and if the experimenter will be present in the room during the target task. 
Ipad or tablet with developmentally approariate and entertaining game for children in the age range being studied downloaded onto it "Where's My Water" is one example of an app that can be used for 4-6-yea-olds. The app should be developmentally appropariate for the age range being studied and a game that children of that age want to play. This is only needed if the perseverance target task is used. 
Laptop/computer with go/no-go task program described in the protocol  This is only needed if the perseverance target task is used. 
Cardboard keyboard overlay to cover keys that are not needed for the go/no-go task This is only needed if the perseverance target task is used. 
Sticker illustrating iPad game to put on the "break" key on the computer keyboard This is only needed if the perseverance target task is used. 

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References

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動作、問題 145、隔離、自主規制、情動制御、実行機能、忍耐力、幼児心理
幼児における自己隔離の効果を測定するための実験的パラダイム
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Grenell, A., White, R. E., Prager,More

Grenell, A., White, R. E., Prager, E. O., Schaefer, C., Kross, E., Duckworth, A. L., Carlson, S. M. Experimental Paradigm for Measuring the Effects of Self-distancing in Young Children. J. Vis. Exp. (145), e59056, doi:10.3791/59056 (2019).

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