February 19th, 2018
نقدم بروتوكولا لاستكشاف العلاقة بين إنتاج اللغة المكانية والذاكرة المكانية والمعارف الكائن. الإجراء الذي يسمح بمعالجة تجريبية من، والسيطرة على، شروط المعرفة الكائن، واللغة في التعليم، والموقع المادي، وهكذا إغاظة النماذج المعرفية واللغوية عن بعضها البعض وصف التفاعلات بين هذه المتغيرات.
الهدف العام من لعبة الذاكرة هذه هو استكشاف العلاقة بين اللغة المكانية ومعرفة الكائن والإدراك المكاني. تسمح لنا طريقة لعبة الذاكرة باختبار كيفية وصف الأشخاص لمكان وجود الأشياء في الفضاء ، في ظل ظروف خاضعة للرقابة ، وكيف يتذكر الناس مكان وجود الأشياء في الفضاء ، وكذلك العلاقة بين اللغة المكانية من ناحية ، والذاكرة من ناحية أخرى. الميزة الرئيسية لطريقة لعبة الذاكرة هي أنها تسمح لنا بالتحكم تجريبيا في المتغيرات مع جمع البيانات أيضا في ظل ظروف صالحة بيئيا.
على وجه الخصوص ، الميزة الرئيسية للطريقة ، عندما نجمع بيانات اللغة ، هي أن المشاركين غير مدركين لأننا مهتمون بالكلمات التي يستخدمونها لوصف موقع الكائن. ابدأ الإجراء بمرافقة المشارك إلى غرفة الاختبار ووضعه في أقرب مكان مريح من الجانب القصير من الطاولة، دون لمسه. أبلغ المشاركين بأنهم يشاركون في تجربة لاختبار الذاكرة المكانية.
سننظر في تأثير اللغة على الذاكرة لموقع الكائن. قم بتوجيه وضع الكائن في موقع كمثال تجريبي. وستقرأ التعليمات بصوت عال لي.
ضع الصليب الأسود على النقطة الصفراء. حسنا، يمكنك إعادة وضع البطاقة مرة أخرى على الطاولة، وسأضع الكائن كما طلبت، في هذا المثال، الصليب الأسود على النقطة الصفراء. بعد وضع الكائن ، عندما يجلس كل من المجرب والمشارك ، اطلب من المشارك استخدام لغة الجسد واللغة اللفظية لتسمية الكائن باستخدام ثلاث كلمات فقط.
ثم اطلب من المجرب تسجيل المصطلح التوضيحي الذي يستخدمه المشارك للإشارة إلى الكائن. أخيرا ، بعد أن يقوم المشارك بتسمية الكائن بثلاث كلمات ، قم بإزالة الكائن وتابع التعليمات الخاصة بالتجربة التالية. ابدأ بتوجيه المشارك لقراءة بطاقة تعليمات في بداية كل تجربة.
ضع المثلث الأصفر على النقطة الحمراء. توجيه وضع الكائن. أثناء وضع الكائن، تأكد من إغلاق أعينين المشاركين.
بعد وضع الكائن ، تحكم في الذاكرة ووقت الترميز ، وتأكد من حصول المشارك على 10 ثوان بالضبط للنظر إلى موقع الكائن. بعد 10 ثوان من ترميز الذاكرة ، اطلب من المشارك أن يغمض عينيه. ثم اقلب عصا الموقع رأسا على عقب ، حتى لا يتمكن المشارك من رؤية المواقع أثناء استدعاء الذاكرة.
تأكد من وجود كل من المجرب والمشارك في أماكنهما أثناء الاستدعاء. بعد ذلك ، ضع عصا المؤشر على مسافة من الموقع الفعلي ، بحيث يجب على المشاركين توجيه حركة عصا المؤشر للوصول إلى الموقع الفعلي. بعد ذلك ، اطلب من المشارك الإشارة شفهيا إلى ما إذا كانت عصا الإشارة تحتاج إلى أن تكون أبعد أو أقرب لمطابقة الموقع الذي تم استدعاؤه للكائن.
أخيرا ، عندما يكون المشارك راضيا عن موقع عصا الإشارة ، اطلب منه أن يقول توقف"استخدم شريط القياس لملاحظة الموقع الذي تم استدعاؤه. يتأثر الاستخدام التوضيحي والذاكرة لموقع الكائن بنفس المعلمات. تحفز شروط محددة استخدام ذلك على هذا في النسخة اللغوية من النموذج.
تظهر التأثيرات التي تحدثها المسافة على الاستخدام التوضيحي أنه كلما تم وضع الكائن بعيدا ، زادت نسبة هذا الإنتاج. وبالمثل ، كلما تم وضع الكائن بعيدا عن المشارك ، زاد الخطأ في الذاكرة. هناك تأثير مماثل للملكية على الذاكرة لموقع الكائن ، بحيث يتم إساءة تذكر الكائنات غير المملوكة للمشارك لتكون بعيدة ، مقارنة بالأشياء التي يملكها المشارك.
ومع ذلك ، لا يوجد تفاعل بين الملكية والمسافة. لعبة الذاكرة هي إجراء مرن للغاية. يمكن استخدامه لمعالجة مجموعة واسعة من الأسئلة البحثية.
على سبيل المثال ، نستخدم حاليا الإجراء لاختبار مجموعة واسعة من اللغات ، للنظر عبر الاختلافات اللغوية وكيف يتحدث الناس عن الفضاء. ونحن نستخدم الطريقة أيضا مع الأطفال وكبار السن ومع مجموعات سكانية أخرى، مثل السكان النامية غير النمطية. أعتقد أن أهم ميزة لإجراء لعبة الذاكرة هي أنه يسمح لنا بجمع بيانات اللغة دون أن يدرك المشاركون أننا مهتمون بالكلمات التي يستخدمونها لوصف مكان وجود الأشياء.
تقدم هذه الدراسة بروتوكول لعبة ذاكرة مصمم لاستقصاء التفاعل بين اللغة المكانية، والذاكرة المكانية، والمعرفة بالأشياء. من خلال معالجة ظروف تجريبية مختلفة، تهدف الدراسة إلى توضيح النماذج المعرفية واللغوية التي تحكم هذه التفاعلات.