方法文章

创建虚拟手部和虚拟面部错觉以研究自我表征

DOI:

10.3791/54784

2017年3月1日

本文内容

摘要

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

本文介绍了可用于研究与身体相关的自我感知/自我表征的虚拟手和虚拟脸错觉范式。这些范式已在多项研究中被使用,证明在特定条件下,虚拟的手或脸可以被整合进个体的身体表征中,表明身体表征具有相当的灵活性。

摘要

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

研究个体如何表征自我及其身体的研究常采用以下变式 "所有权错觉",例如传统的橡胶手错觉或近期发现的面部融合错觉。然而,这些范例需要较为人为的实验设置,其中人工效应器必须与参与者的真实手部或面部同步被触碰——在这种情况下,参与者无法控制触碰过程或其真实与人工效应器的运动。本文描述了一种技术,可在更为真实、直观且可能具有更高生态效度的实验设置中建立拥有感错觉。该方法能够实现 虚拟手错觉 通过让参与者控制呈现在其前方屏幕或虚拟空间中的虚拟手的运动。如果虚拟手的运动与参与者自身真实手的运动同步,他们往往会将虚拟手感知为自身身体的一部分。该技术还能产生 虚拟面孔错觉 通过让参与者控制其面前一个虚拟面部的运动,同样地,如果该虚拟面部与其真实面部同步运动,参与者往往会将其感知为自己的面部。研究此类错觉产生、增强或减弱的条件,为人们如何构建和维持自我表征提供了重要信息。

引言

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

根据西方哲学,人的自我包含两个方面1:一方面,我们感知自身身体及当下环境中的活动,从而形成一种现象学意义上的自我表征(常被称为最小自我);另一方面,我们通过存储个人经历信息、将新信息整合进不断发展的自我概念,并据此向社交环境展示自我,从而构建出更为持久的自我表征,即所谓叙事自我。最小自我或现象学自我被认为源于两类信息来源:一类是关于身体长期稳定特征的自上而下信息,例如关于我们所拥有的效应器或面部形状的信息;另一类是当前情境中由自我感知提供的自下而上信息

对后者的探索深受Botvinick和Cohen一项巧妙研究的启发2。这些研究人员向人类受试者呈现一只位于其面前的橡胶手,该橡胶手靠近受试者的一只真实手部,但真实手部被遮挡而无法看见。当真实手和橡胶手被同步刷拭,从而产生跨模态的同步输入时,受试者倾向于将橡胶手感知为自己身体的一部分——即橡胶手错觉。后续研究进一步发现,这种归属感如此强烈,以至于当橡胶手被刀具攻击或以其他方式遭受"伤害"时,受试者会出现出汗反应,并试图抽回自己的真实手3

Botvinick 和 Cohen 将他们的研究结果解释为表明自我感知源于自下而上 信息的加工,而其他研究者则认为,橡胶手错觉是由输入信息的跨模态同步(一种自下而上的信息来源)与个体对手部的存储表征(一种自上而下的信息来源)之间相互作用的结果4。该观点认为,刺激的同步性造成了真实手与橡胶手是同一物体的错觉,而由于橡胶手外观上类似于真实手,这种错觉便被感知为现实。

Kalckert 和 Ehrsson5 后续的研究在橡胶手错觉范式中加入了一个视觉-运动成分,使得研究者能够同时考察感知上的拥有感(即认为人工效应器属于自身身体的感觉)和感知上的代理感(即认为自己正在产生所观察到的动作的感觉)。参与者通过移动自己的食指,可使橡胶手的食指随之上下移动,实验中对真实手与橡胶手手指运动之间的同步性、运动模式(被动模式与主动模式)以及橡胶手的位置(与参与者真实手位置一致或不一致)进行了操控。研究结果支持了代理感与拥有感是功能上相互独立的认知现象这一观点:运动同步性的缺失同时削弱了拥有感和代理感,而运动模式仅影响代理感,橡胶手位置的一致性则仅影响拥有感。后续一项研究进一步验证了后两个结果,该研究中真实手与橡胶手在垂直方向上的距离有所变化6:随着橡胶手位置与参与者真实手位置的不匹配程度增加,其对橡胶手的拥有感逐渐减弱。然而,在所有实验条件下,橡胶手的位置偏差均未影响代理感。

然而,最近利用虚拟现实技术的研究表明,自上而下过程的作用以及拥有感与代理感之间的区别可能被高估了7,8。这些技术用呈现在参与者面前屏幕上的虚拟手,或通过虚拟现实眼镜呈现的虚拟手,取代了橡胶手9。参与者通常佩戴一种数据手套,将其实手的动作转化为虚拟手的动作,转化方式可以是同步的,也可以是异步的(例如,存在明显延迟)。与橡胶手错觉类似,同步转化显著增强了参与者认为虚拟手成为其自身身体一部分的感觉10

采用虚拟现实技术来创建橡胶手错觉,相较于传统的橡胶手范式,以及橡胶手范式与视觉-运动成分结合的方法,具有多项优势11。当个体移动自己的手并看到一个效应器以同步方式运动时,所形成的情境远比面对一个橡胶手并由实验者进行触觉刺激更为自然。此外,虚拟操控为实验者提供了更高的实验灵活性,以及对个体感知自身真实手部运动与人工效应器所引发事件之间感知关系的更强控制能力。特别是,使用虚拟技术有助于操控那些可能影响感知归属感与代理感的因素。例如,虚拟手的形状比橡胶手更容易且更快速地进行修改,且虚拟手的运动可以是任意类型的,甚至包括生物学上不可能实现的动作。除此之外,这种方法还有助于探索错觉的边界,因为人工效应器无需呈现手的外观,而可被替换为任意形式的静态或动态事件。从实践和理论角度来看,虚拟效应器无疑比橡胶手更具沉浸感,给人感觉更加真实,这可能减少个体依赖自上而下的解释来理解当前情境的必要性。

然而,所有权错觉并不仅限于手部。Tsakiris12 首次使用抚触技术,使参与者产生一种错觉,认为呈现在他们面前图片中的静态面孔是他们自己的面孔。Sforza et al.13 也发现了这一现象的证据,他们将此称为面部融合(enfacement):当参与者自身面部与其同伴面部被同步触摸时,参与者会将同伴的面部特征纳入自身面部表征中。近年来,多位研究人员已对这种面部融合错觉背后的神经机制展开研究;有关研究结果的全面评述与解读可参见 Bufalari et al.14。我们最近将传统的面部融合错觉范式转化为虚拟现实版本(即虚拟面孔错觉),在此范式中,参与者通过移动自己的头部来控制其面前虚拟面孔的运动15

本文描述了两项实验,分别采用虚拟手错觉7和虚拟脸错觉15范式来研究自我表征。虚拟手实验包含三个完全交叉的实验因素:(a)被试实际手部感觉运动与所见虚拟效应器运动之间的时间同步性,同步延迟接近零以诱发拥有感和自主感,或延迟三秒作为对照条件;(b)虚拟效应器的外观,分别为人手形状或矩形,用于检验真实与虚拟效应器外观相似性对拥有错觉的影响;(c)控制虚拟效应器行为的机会,分为被动条件下无法控制与主动条件下可直接控制两种情况。虚拟脸实验包含两个完全交叉的实验因素:(a)真实面部运动与虚拟面部运动之间的同步性,同步延迟接近零以诱发拥有感和自主感,或延迟三秒作为对照条件;(b)虚拟面部的表情,分别为中性表情或微笑表情,用于检验积极情绪是否能提升被试的情绪状态,并改善其在情绪敏感型创造性任务中的表现。

方案

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

所有研究均符合《赫尔辛基宣言》的伦理标准,并经莱顿大学人类研究伦理委员会批准。每种实验条件测试了约20名参与者。

1. 虚拟手错觉

  1. 实验装置
    1. 欢迎参与者并收集额外信息,如年龄、性别 等等。
    2. 建立一个实验装置,包括虚拟现实编程环境;一只右手数据手套,其掌心中部及五根手指中节指骨外侧各装有一个可编程振动刺激器(共六个,参见材料清单);一个三自由度(DOF)方向追踪器;皮肤电导反应(SCR)测量设备;一个黑色箱体(深度:50 cm;高度:24 cm;宽度:38 cm),顶部水平放置一台计算机屏幕(用于呈现虚拟现实环境);以及一条用于遮盖受试者手部的遮蔽斗篷。
    3. 请受试者将数据手套戴在右手,并将方向追踪器佩戴在右腕。用绑带将皮肤电反应(SCR)远程发射器固定在左腕。将SCR电极置于左手食指和中指的中节指骨(第二节指骨)处(参见 图1AB 用于说明实验装置的示意图)。
    4. 让受试者坐在放置有盒子(顶部装有计算机屏幕)的桌子前。要求受试者将右手沿盒子深度方向伸入其中,以遮挡其视线。
    5. 在参与者右肩上披上披肩,并遮盖屏幕与参与者之间的空隙。要求参与者将左手放在桌面的空白区域。
    6. 将数据手套和方向追踪器的电缆连接至计算机,并启动虚拟现实编程环境。在虚拟现实环境界面中,点击“运行”按钮,执行命令窗口中预先编写好的命令脚本,以启动虚拟现实环境。监控参与者是否遵循显示在参与者前方计算机屏幕上的指示。等待预编写的命令脚本自动退出。

Multisensory integration study using sensor gloves and virtual reality setup; experimental procedure.
图1: (A参与者右手佩戴方位跟踪器和数据手套,左手佩戴皮电反应远程发射器。B虚拟手错觉实验的设置 (C虚拟面孔错觉实验的设置。D计算机屏幕的截图 请点击此处以查看此图的放大版本。

  1. 虚拟手设计
    注意:在虚拟现实软件的命令窗口中使用 Python 命令脚本,并将其保存。确保主命令脚本、导入命令、模块脚本以及下文所述的其他命令均属于同一个脚本文件。完整的 Python 脚本和必要文件请参见附带的“Virtual Hand Illusion.zip”文件(注意:该 zip 文件是稿件的补充材料,并非软件包的一部分。此外,它不包含数据手套和方向追踪器所需的插件,也不包含脚本中使用的任何其他 Python 模块)。要运行实验,请先将此文件的内容解压到任意文件夹(例如桌面),然后双击“virtual-hand illusion_54784_R2_052716_KM.py”文件以启动实验。请注意,该脚本专为指定的虚拟现实编程环境设计,无法在其他程序中运行。
    1. 将一个预先制作好的虚拟手模型和一个预先编写的手部脚本模块(可在虚拟现实环境软件包的安装文件中找到)导入虚拟现实环境中。手部脚本模块可追踪数据手套的指关节手势和角度,并将信息输入虚拟手模型,从而通过佩戴数据手套的真实手部动作来控制虚拟手的运动。
      1. 如有必要,可通过在脚本中指定参数(例如调整其 x、y、z 缩放比例以改变大小,或更改映射图像)手动修改虚拟手的尺寸和外观。
      2. 对于同步条件,不使用任何变换,使虚拟手与真实手以相同方式(约)同时运动。为创建异步条件,添加 3 秒延迟,使虚拟手跟随真实手运动但存在明显延迟。
    2. 在虚拟现实环境的安装文件中识别一个合适的预设方向追踪器插件,并将其导入命令脚本中。请注意,运行命令脚本后,方向追踪器模块将追踪真实手部的方向变化(由参与者右腕佩戴的方向追踪器提供),然后可通过在命令窗口中设置虚拟手的偏航角(yaw)、俯仰角(pitch)和翻滚角(roll)数据来控制虚拟手的方向变化。对于同步条件,将方向追踪器采集的数据直接传入虚拟手模型;对于异步条件,则插入 3 秒延迟。
    3. 设计所需的额外虚拟物体及其运动轨迹,使其朝向或远离虚拟手移动(此处需设计并导入用于实验不同阶段的棒状物、矩形、球体和刀具的附加模型;参见“实验条件”)。以与设置虚拟手参数相同的方式,在命令脚本中手动更改这些物体的尺寸、外观和位置。使用适当的命令设置物体运动轨迹的起始位置、终止位置以及移动速度。
    4. 在命令脚本中设定每个振动刺激器的振动强度和时序;对于同步条件,无延迟(当虚拟手被其他虚拟物体接触时,振动立即开始);对于异步条件,延迟 3 秒。所有振动器在虚拟手被其他虚拟物体触碰时(或在延迟时间点)同时振动。将振动强度设为中等水平(在 0–1 范围内设为 0.5)。请注意,实际振动强度取决于实验所用的编程环境和振动器,本实验中的中等振动强度在使用不同硬件(振动器/数据手套)或软件时,不一定对应相同的实际振动强度。
    5. 在实验脚本中添加第二部分,其内容与前述步骤相同,但需进行以下更改:
      1. 将虚拟手模型替换为一个尺寸相似的虚拟矩形(以实现实验中的外观因素)
      2. 确保由方向追踪器捕捉到的真实手部旋转动作被转换为矩形的旋转运动。
      3. 确保由数据手套捕捉到的真实手部开合动作通过编程环境中更改物体颜色的适当命令转换为矩形的颜色变化(例如,当手完全闭合时显示绿色,完全张开时显示红色,并随着手的开合使颜色在红色与绿色之间逐渐过渡)。
  2. 实验条件
    1. 以在参与者间平衡或随机化的顺序运行八个实验条件(由三个实验因素——同步性、虚拟效应器的外观、主动/被动——交叉形成)。
    2. 每个条件包括三个阶段,每阶段约 2 至 3 分钟,用于诱发虚拟手错觉,以及一个用于测量皮肤电反应(SCR)的威胁阶段。具体的实验流程在八个条件中略有不同,如下所述。
    3. 虚拟手/主动/同步
      1. 配置系统,使以下事件之间的延迟接近于零且不可察觉:(a) 在视觉-运动关联阶段,真实手的运动和方向变化与虚拟手相应运动和方向变化之间;(b) 在视觉-触觉阶段,屏幕上虚拟手与额外虚拟物体接触的时间点与真实手部振动刺激的时间点之间;(c) 在视觉-运动-触觉阶段,真实手的运动和方向变化与虚拟手相应运动和方向变化之间,以及虚拟手与额外虚拟物体接触的时间点与真实手部振动刺激的时间点之间。
      2. 在视觉-运动关联阶段,让参与者自由移动或旋转其真实右手,包括张开、闭合和旋转手部,并单独移动每个手指,同时观察计算机屏幕上虚拟手的相应动作。
      3. 在视觉-触觉刺激阶段,让参与者保持真实手部静止,同时注视屏幕。在屏幕上呈现另一个虚拟物体(如虚拟球体或棒状物,已在 1.2.3 中创建),使其朝向和远离虚拟手移动,产生接触和非接触虚拟手的印象。
        1. 每当该额外虚拟物体与虚拟手接触时,同步启动数据手套上的振动器。振动器应刺激真实手部中与虚拟手被触碰部位相对应的区域(例如,若虚拟物体看似触碰虚拟手的掌心,则应由振动器刺激参与者真实手的掌心16)。
      4. 在视觉-运动-触觉关联阶段,让参与者通过移动真实手来操控虚拟手,以触碰一个虚拟振动棒或其他类似物体(参见 1.2.3)。确保每次虚拟手与虚拟棒/物体的接触都伴随对参与者真实手的振动刺激,如 1.3.3.3 所述。
      5. 在威胁阶段,让参与者保持真实右手静止,同时观察计算机屏幕上出现的虚拟刀具或针头。使虚拟刀具或针头朝向和远离虚拟手移动。确保每次接触都会在虚拟手上产生明显的“切割”或“穿刺”视觉效果。
        1. 使用数据手套的振动器,如 1.3.3.3 所述,刺激真实手部中与虚拟手被切割或穿刺部位相对应的区域。
    4. 虚拟手/主动/异步
      1. 在配置系统使关键事件之间的延迟为三秒(而非接近零)后,运行 1.3.3 中描述的程序。
    5. 虚拟矩形/主动/同步
      1. 运行 1.3.3 中描述的程序,但使用虚拟矩形代替虚拟手。
    6. 虚拟矩形/主动/异步
      1. 运行 1.3.4 中描述的程序,但使用虚拟矩形代替虚拟手。
    7. 虚拟手/被动/同步
      1. 运行 1.3.3 中描述的程序,但要求参与者在整个过程中保持其真实手部静止。
    8. 虚拟手/被动/异步
      1. 运行 1.3.4 中描述的程序,但要求参与者在整个过程中保持其真实手部静止。
    9. 虚拟矩形/被动/同步
      1. 运行 1.3.5 中描述的程序,但要求参与者在整个过程中保持其真实手部静止。
    10. 虚拟矩形/被动/异步
      1. 运行 1.3.6 中描述的程序,但要求参与者在整个过程中保持其真实手部静止。
  3. 数据采集
    1. 使用测量设备(参见材料清单)及其软件采集 SCR 数据。记录频率为每 0.1 ms 一次。
    2. 让参与者填写问卷,测量其在相应条件下对拥有感、自主控制感、位置感和外观的感知。可使用纸质版本,其中每个问题(如 1.4.2.1 和 1.4.2.2 所述)与李克特量表(如 1.4.2.3 所述)一同印刷,可用笔填写;或使用计算机化版本,其中每个问题与李克特量表一同显示在屏幕上,参与者可输入所选量表值。
      1. 问卷应至少包含一个或多个拥有感问题2;使用以下四个问题:
        (O1) “我感觉屏幕上的手就像是我的右手或我身体的一部分”;
        (O2) “我感觉我右手所感受到的触觉是由我看到的屏幕上棒状物触碰虚拟手所引起的”;
        (O3) “我感觉到右手的振动位置与屏幕上虚拟手被棒状物触碰的位置相同”;
        (O4) “我感觉我的右手位于屏幕上虚拟手所在的位置”。
      2. 可考虑增加关于自主控制感的问题;使用以下问题:
        (A1) “我感觉我可以控制这个虚拟手”(适用于主动条件);
        (A1) “我感觉如果我想动,我就能移动屏幕上的手,就像它在服从我的意志一样”(适用于被动条件)。
        请注意,1.4.2.1 和 1.4.2.2 中列出的条目针对手部条件。对于矩形条件,需将所有关于虚拟手的引用替换为关于虚拟矩形的引用。
      3. 对每个问题使用李克特量表2例如,1–7),使参与者能够评分其对问题的同意程度;例如,1 表示“强烈不同意”,7 表示“强烈同意”。确保每个问题在屏幕上显示,并可通过数字 1 至 7 回应,对应李克特量表的 7 个选项;量表的显示和回应选项已在实验脚本中编程。

2. 虚拟面孔错觉

  1. 实验装置
    1. 欢迎参与者并收集额外信息,如年龄、性别 等等。
    2. 建立一个实验装置,该装置包括虚拟现实编程环境以及头部位置追踪系统(含相应的硬件和软件)17;以及一个安装在帽子或棒球帽顶部的三自由度(3-DOF)方位跟踪器。
      注意:使用该实验装置时,参与者可自由移动或旋转自己的头部以控制虚拟面部的位置和朝向,但无法控制虚拟面部的面部表情。
    3. 让受试者坐在计算机屏幕前方2米处的椅子上。参见 图1C 和 1D 实验装置示意图。
    4. 让受试者戴上装有方向追踪器的帽具。
    5. 连接位置跟踪系统和方向跟踪器至计算机,通过点击虚拟现实环境界面中的“运行”按钮,在命令窗口中执行预编写的命令脚本,以启动虚拟现实环境。监控受试者是否遵循显示在受试者前方计算机屏幕上的指示。等待预编写的命令脚本自动退出。
  2. 虚拟面部设计
    注意:完整的 Python 脚本及所需文件请见附带的“Virtual Face Illusion.zip”文件(注:该压缩文件为稿件的补充材料) 软件包的一部分;不包含用于位置和方向跟踪所需的插件,以及脚本中使用到的其他 Python 模块)。为了运行实验,首先将此文件的内容解压到任意文件夹中(例如 在桌面)上双击“virtual-face illusion_54784_R2_052716_KM.py”文件以启动实验。请注意,该脚本专为此处提供的虚拟现实编程环境设计,无法在其他程序中运行。
    1. 使用虚拟面部构建程序,通过在程序对应的参数尺度上选择最合适的数值,设计出符合受试者相应年龄、种族和性别的虚拟面部
    2. 通过在程序的相应量表上选择对应的值(该程序通过改变眼睛大小、嘴角弯曲程度以及一些其他面部肌肉来调节表情),为每张面孔创建两个版本,一个为中性表情,另一个为微笑表情。
    3. 为测试大学生,使用虚拟面部构建程序创建四个20岁的虚拟面孔:一张表情中性的男性面孔、一张微笑的男性面孔、一张表情中性的女性面孔和一张微笑的女性面孔
    4. 在虚拟面部构建程序中,将面部导出为3D VRML格式文件。
    5. 使用虚拟现实编程环境中的相应命令导入创建的VRML文件, 将虚拟面孔导入虚拟现实环境中,以供实验期间使用。通过使用相应命令设置其参数,调整它们的大小或比例。
    6. 在虚拟环境的安装文件中找到预先编写好的头部位置追踪模块并导入,该模块可用于追踪参与者的头部位置。在脚本中修改头部位置的数据,并确定头部位置转换为虚拟面部位置的时间点(同步条件下使用 0 ms 延迟,异步条件下使用 3 s 延迟)。
    7. 在虚拟环境的安装文件中找到预制的方向追踪插件,并将其导入命令脚本中。注意,该脚本允许设置相对于参与者头部方向变化被转换为虚拟头部方向变化的时间点的时间延迟(同步条件下使用 0 ms 延迟,非同步条件下使用 3 s 延迟)。
    8. 设计额外的虚拟物体(如虚拟棒状物)及其运动轨迹,使其移向和移离虚拟面部。将虚拟物体的大小设置为与虚拟手指的大小相似。
    9. 连接硬件并运行已保存的命令脚本,然后启动实验。
  3. 实验条件
    1. 运行命令脚本,并通过头部位置追踪系统监测参与者的头部位置,同时通过固定在帽子上的三自由度(3-DOF)方向追踪器监测其头部朝向。
    2. 向参与者呈现虚拟面孔30秒,并指示其保持不动。当面孔消失后,让参与者对IOS量表(见数据采集部分)作出反应,以评估其对该虚拟面孔与自身之间关系的感知程度。
    3. 以平衡分配或随机化的顺序对四组实验条件(如下所述)进行操作。每种条件均包含三个阶段,每个阶段约持续2至3分钟,用于诱发虚拟面部错觉。
    4. 中性/同步
      1. 设置系统,使得以下事件之间的时间延迟接近于零且不可察觉:(a)在视觉-运动关联阶段,真实头部的运动与虚拟头部相应运动之间;(b)在视觉-触觉刺激阶段,参与者真实手部与真实脸颊接触的时间点,与虚拟物体与虚拟头部接触的时间点之间。
      2. 在视觉-运动关联阶段,让参与者戴上装有方向追踪器的帽具。要求他们持续移动或转动自己的头部,以控制虚拟面部的位置和方向。
      3. 在视听触觉刺激阶段,让参与者反复将右臂向右后方伸展,以触碰右脸颊,同时注视屏幕。触碰仅为瞬时动作:参与者触碰脸颊后立即松开,将右臂向右侧伸展,重复此动作直至完成整个视听触觉刺激阶段。
      4. 在屏幕上呈现一个虚拟面部,该面部被一个虚拟物体(如虚拟球)反复触碰脸颊。这种触碰(或更准确地说,一般的手部动作)通过运动系统与虚拟物体同步,该系统能够追踪参与者肢体的位置。例如 在三维空间中对手部进行追踪,使我们能够将参与者的手部运动直接映射到虚拟物体的运动轨迹上,从而实现参与者真实手部运动轨迹与虚拟物体运动轨迹的同步。因此,当虚拟物体接触到虚拟化身时,即对应于参与者触碰自身脸颊。
    5. 中性/不同步
      1. 按照2.3.4节所述步骤运行实验程序,但需预先配置系统,使关键事件之间的延迟为3秒,而非接近零。
    6. 微笑/同步性
      1. 在将系统设置为呈现笑脸而非中性表情面孔后,执行 2.3.4 节所述的步骤。
    7. 微笑/不对称性
      1. 按照2.3.6节所述步骤运行程序,但需预先配置系统,使关键事件之间的时间延迟为3秒,而非接近零。
  4. 数据采集
    1. 请让参与者填写问卷,以评估其在相应条件下对拥有感和自主控制感的体验。
      1. 包含一份问卷,至少包含一个或多个所有权相关问题;使用以下四个问题:
        (O1)“我感觉屏幕上的脸就是我自己的脸”;
        (O2)“我感觉就像在镜子里看到了自己的倒影”;
        “我似乎能感觉到屏幕上脸部所在位置的面部动作和触感”;
        (O4)“我脸上感觉到的触感似乎是由屏幕上球体接触面部所引起的。”
      2. 可考虑包含以下两个关于能动性的问题:
        (A1)“屏幕上的面部动作似乎是由我自己的动作引起的”;
        (A2)“屏幕上的面孔完全按照我的意愿活动,仿佛在听从我的意志。”
    2. 包含“自我与他人重叠”(IOS)量表18,采用7点(1-7)李克特量表构建2 每个评分对应不同程度的自我-他人重叠。通过两个圆圈的重叠程度在图形上表示重叠度,其中一个圆圈代表“自我”,另一个圆圈代表“他人”。量表的最低分以两个圆圈完全不重叠来表征,最高分以两个圆圈完全重叠来表征。因此,较高的评分代表更高的自我-他人重叠程度。
    3. 可选地,包含Affect Grid19 评估情绪。
      1. 创建一个二维(效价与唤醒度)李克特式量表网格,其中一个维度对应效价(从 -4 表示感到不愉快到 +4 表示感到愉快),另一个维度对应唤醒度(从 -4 表示感到困倦到 +4 表示感到高度兴奋)。
      2. 让参与者选择一个点(例如,用笔标记出他们当前感受到的愉悦程度和兴奋程度。
        注意:每次实验阶段结束后,IOS和情感网格问卷会显示在屏幕上。参与者使用键盘进行回答(与虚拟手错觉实验相同)。
    4. 可选地,包含替代用途任务(AUT)20.
      1. 要求参与者列举日常家居物品(如报纸)的尽可能多的用途。该任务使用纸笔完成,让参与者在5分钟内写下他们能想到的该物品的所有用途。
      2. 对另一物体重复上述操作(例如,一块砖)。之后根据流畅性(用途的数量)、灵活性(用途的类别数量)、详尽性(对用途提供的细节或解释程度)以及独创性(用途的独特程度)对结果进行评分。确保所有项目的评分越高,代表发散性思维表现越强。使用两名不同的评分者,并确保评分者间相关性较高。在后续分析中重点关注灵活性得分,因为这是该任务中最稳定且理论含义最清晰的指标。
      3. 将AUT用作一种隐式的、无需求特征的指标来反映情绪状态,因为个体在此任务中的表现会随着情绪改善而提升21.
        注意:如果要实施 AUT,请修改脚本,使虚拟面孔保留在屏幕上,对参与者可见,并在其进行 AUT 期间始终由参与者控制。

结果

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

虚拟手错觉

我们进行了多项实验,采用虚拟手错觉范式来研究人们如何表征自身身体,特别是他们的手。参与测试的受试者数量取决于实验条件的多少,通常每种条件下约有20名参与者。在此,我们提供实验室开展的最详尽研究之一的相关结果。我们仅讨论主观数据,即针对四个拥有感问题(O1-O4)的李克特量表评分的平均值,以及针对代理感问题(A1)的李克特量表评分。

在本研究8中,我们系统地考察了同步性(同步 vs. 异步)、虚拟效应器的外观(虚拟手 vs. 矩形)以及活动模式(被动 vs. 主动)对参与者拥有感和代理感的影响(所有条件均在参与者内部进行测试)。拥有感和代理感的结果相同。如图2所示,当真实手与虚拟手同步运动时,参与者的拥有感和代理感更强 [F(1,43) = 48.35;p < 0.001;以及 F(1,43) = 54.64;p < 0.001,分别对应拥有感和代理感];当虚拟效应器为手而非矩形时,拥有感和代理感也更强 [F(1,43) = 14.85;p < 0.001;以及 F(1,43) = 6.94;p < 0.02];此外,当参与者处于主动状态而非被动状态时,拥有感和代理感亦更强 [F(1,43) = 9.32;p < 0.005;以及 F(1,43) = 79.60;p < 0.001]。同步性效应重复了标准的虚拟手错觉现象。

柱状图比较:所有权感和代理感评分在同步性、虚拟执行器外观、同步与异步、手形与矩形、主动与被动条件下的差异。
图2: 所有权感和代理感评分随同步性、虚拟执行器外观以及参与者活动状态的变化情况。 请点击此处查看该图的高清版本。

条形图比较同步与异步条件下的所有权感和代理感评分。
图3: 参与者的所有权感和代理感评分随同步性及参与活动状态的变化情况。 请注意,对于主动参与的个体,同步性效应更为显著。请点击此处查看该图的放大版本。

更有趣的是,所有权感和代理感均在活动性与同步性之间表现出显著的交互作用 [F(1,43) = 13.68;p = 0.001;以及 F(1,43) = 23.36;p < 0.001;见图3],但在外观与同步性之间则无此交互作用。该模式表明,相较于外观,活动性在所有权感及幻觉体验中起着更为主导的作用,甚至显示出虚拟环境中的幻觉性所有权感知强于传统的橡胶手幻觉范式。根据Hommel22的观点,客观代理感(外部事件在客观上可被控制的程度)有助于主观所有权感和主观代理感的形成,这解释了为何在本实验中,对虚拟效应器进行主动且同步的控制会同时增强主观所有权感和主观代理感。

尽管外观未能与同步性产生交互作用,表明拥有感错觉并不依赖于外观,但外观仍产生了主效应。这说明外观确实会影响感知到的拥有感。可以合理地认为,人们对哪些外部物体可能或不可能成为其身体的合理组成部分存在普遍预期,这种预期总体上支持拥有感的形成,但并不调节同步性的影响。因此,我们得出结论:主观拥有感的形成依赖于多种信息来源,即一般的自上而下的预期和自下而上的同步性信息。这两种信息来源之间的关系似乎并非交互作用,而是补偿性的,即在缺乏同步性时,一般预期可能占主导地位,反之亦然。

虚拟面孔错觉

在另一项研究中,我们探讨了人们如何表征自己的面部。我们能够在虚拟环境中成功复制传统的“面容融合错觉”,我们将其称为虚拟面容错觉12。我们进一步探究了个体是否会采纳其认同的虚拟面部所表达的情绪状态。实验设计包含一个被试内因素——同步性(同步 vs. 异步),以及一个被试间因素——面部表情(快乐 vs. 中性)。诱导阶段前的IOS评分从诱导阶段后的IOS评分中减去,同样,诱导阶段前的Affect Grid评分也从诱导阶段后的Affect Grid评分中减去,所得评分变化即作为IOS和Affect Grid的结果数据。

对所有权评分(O1-4)、代理感评分(A1-2)以及IOS量表18变化的分析均显示出同步性的主效应 [F(1,58) = 38.24;p < 0.001;F(1,58) = 77.33;p < 0.001;以及 F(1,58) = 43.63;p < 0.001],表明个体自身头部运动与虚拟面部运动之间的同步性增强了感知到的身体所有权和代理感,并促进了将他人面部整合到自我表征中的过程(见图4)。同步性还改善了情绪状态,这体现在情感评估网格19的变化中存在显著的同步性效应 [F(1,58) = 7.99;p < 0.01]。

同步与异步条件下所有权感、代理感及IOS变化的柱状图比较
图4:所有权感、代理感以及IOS变化随同步性的变化情况。 注意,正向的IOS变化表示他人被整合进自我程度的提升。请点击此处查看该图的放大版本。

显示Affect Grid变化、同步与异步条件下灵活性得分的柱状图。
图5: 不同同步性及虚拟面部表情条件下,Affect Grid的变化(正值表示情绪趋向积极)以及AUT中的灵活性得分。 请注意,同步性与表情之间的交互效应主要体现在同步条件结合快乐虚拟面部表情时,情绪更为积极,且灵活性表现尤为良好。请点击此处查看该图的放大版本。

面部表情对IOS变化、情感格栅变化以及AUT中的灵活性均有显著的主效应20,21,23但更重要的是,情感网格的变化与灵活性得分会与同步性产生交互作用 [F(1,58) = 4.40; p < 0.05] < 0.05;且 F(1,58) = 4.98;p < 0.05;分别]。如图所示 图5参与者在经历共情后,情绪得到改善,并表现出更具创造力的行为。与中性面孔同步移动的条件相比,当个体与快乐面孔同步移动时表现出更高的积极性。

F/P/PESEFFACTSYNEFF*ACTEFF*SYNACT*SYNEFF*ACT*SYN
O111.6610.1145.3810.08
0.0010.003<0.0010.003
0.210.190.510.19
O25.3747.65
0.025<0.001
0.110.53
O310.7541.309.81
0.002<0.0010.003
0.200.490.19
O412.8617.1715.1210.60
0.001<0.001<0.0010.002
0.230.290.260.20
O1-414.859.3248.3513.68
<0.0010.004<0.0010.001
0.260.180.530.24
A16.9479.6054.6423.36
0.012<0.001<0.001<0.001
0.140.650.560.37

表1: 问卷条目评分效应的 F、P 和部分 η²(PES)值(df = 43)。 因素包括 EFF:虚拟效应器(虚拟手 vs. 矩形);ACT:活动方式(主动探索 vs. 被动刺激);以及 SYN:同步性(同步 vs. 非同步)。仅显示具有显著效应的结果。

M/SEH-P-SYH-P-ASH-A-SYH-A-ASR-P-SYR-P-ASR-A-SYR-A-AS
O1-44.373.445.093.503.793.144.683.05
0.200.230.190.250.230.230.200.21
A13.593.116.364.363.072.576.093.80
0.300.320.150.330.280.270.240.33

表2: 八种条件下所有权和自主性评分的平均值(M)和标准误(SE)。 H:手;R:矩形;A:主动;P:被动;SY:同步;AS:异步。

F/P/PES面部表情同步性面部表情* 同步性
拥有感 (O1-4)38.24
<0.001
0.40
代理感 (A1-2)77.33
<0.001
0.57
IOS 变化4.0343.63
0.0490.001
0.070.43
情感格网效价变化6.067.994.40
0.0170.0070.041
0.100.130.07
AUT-灵活性5.424.98
0.0240.03
0.090.08
AUT-流畅性7.89
0.007
0.12

表3: 相关因变量的F值、P值和偏Eta平方(PES)值,问卷和IOS结果的自由度df = 58,情感格量表情绪效价维度以及AUT结果的自由度df = 56。 仅显示具有显著效应的结果。

M/SE中性-同步中性-异步快乐-同步快乐-异步
所有权(O1-4)2.882.033.382.36
0.270.160.230.22
主体性(A1-2)5.904.256.164.08
0.200.250.130.32
IOS 变化0.37-0.801.00-0.40
0.210.250.200.24
情感格价变化-1.07-1.330.60-1.20
0.420.330.390.31
AUT-灵活性5.876.077.436.10
0.310.370.290.39
AUT-流畅性7.278.279.737.37
0.510.680.680.49

表4: 四种条件下相关因变量的平均值(M)和标准误(SE)。 Neutral:中性面部表情;Happy:快乐面部表情;SY:同步;AS:异步。

讨论

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本文介绍了虚拟手和虚拟脸错觉范式的两种详细实验方案,其中我们的虚拟脸研究首次在虚拟现实中成功复制了传统的刷 stroking 诱导的面部拥有感错觉,并展示了两种范式下的代表性实验结果。

显著的同步效应表明,我们成功诱导了被试对虚拟手和虚拟脸产生虚假拥有感,这与更传统的错觉范式类似。通过虚拟现实技术重现这些效应具有显著优势11,24。虚拟现实技术使实验者摆脱了传统方法中较为人为且具有干扰性的同步刷拭操作,为实验操控开辟了新的可能性。例如,通过融合虚拟效应器,我们可以系统地操控虚拟手的外观特征,以及虚拟手与被试真实手之间的相似性,或操控虚拟脸的面部表情。此外,通过改变被试对人工效应器运动的控制程度(例如,即时性),还可以系统地探究主体感(agency)的影响。

未来虚拟现实研究的另一个有前景的方向是第一人称视角(1PP)虚拟现实体验。1PP 体验能够产生极强的沉浸感和临场感,其程度完全不同于第三人称视角虚拟现实体验。25,26,27,28在第一人称视角体验中,人们能够真正感受到自我如同处于第一人称视角 该化身,实际上就是由个体直接占据并体现的。这为各种操作提供了可能,例如将人体的某些部分进行分离28,伸长29,重新调整身体部位比例30,或改变一个人的肤色31,32.

正如本研究及许多其他研究结果所表明的,以同步方式控制虚拟事件会显著增强这些事件属于自身身体的感知。例如,我们对手部实验的研究结果表明,即时控制是区分自我产生与他人产生事件(,个体自主性)以及自我相关与他人相关事件(,身体所有权)的重要线索。此处及其他研究呈现的结果表明,自下而上的信息在现象学自我表征的形成中起着决定性作用,即使对于那些不如自身身体部位那样具有身份关联性的身体部分亦是如此4

所述方案中最关键的部分是诱导过程,该过程引入了视觉、触觉和运动(本体感觉)信息之间的关联——这些关联使认知系统能够产生拥有感和代理感。由于这些关联依赖于相应事件之间的相对时间,例如参与者自身动作与人工效应器动作之间的延迟,因此必须尽可能减少处理延迟(特别是从数据手套数据转换为屏幕上虚拟效应器运动的延迟)。在我们的实验设置中,最大时间延迟约为 40 ms,几乎无法察觉,且不会妨碍对因果关系和代理感的感知。Shimada、Fukuda 和 Hiraki33 提出,构成自我身体表征的多感官整合过程的关键时间窗口为 300 ms,这意味着更长的延迟可能会削弱对虚拟事件控制感的感知。

该实验方案的另一个重要方面是严格控制受试者的手部或面部运动,具体取决于实验范式。在诱导阶段,相关因素的主动运动至关重要,因为所需的跨感觉关联依赖于受试者主动进行的探索性动作。因此,应鼓励受试者频繁移动并积极参与主动探索。然而,在实验的其他阶段,运动可能会影响测量结果。例如,在虚拟手错觉范式中,移动记录皮肤电反应(SCR)的左手,可能导致SCR水平的测量结果出现噪声且不可靠。

虚拟手错觉范式技术的一个局限性在于,出于实际原因,参与者通常需要在整个实验过程中佩戴数据手套和方向追踪器(以尽量减少干扰)。这可能带来不适感,进而影响参与者的情绪或动机。解决该问题的一个可能方案是使用更轻便的设备或定制可穿戴装置。我们当前的虚拟脸错觉范式技术的另一个局限性是,设备仅能记录头部运动,而无法捕捉面部表情的变化。若能让参与者控制虚拟脸的面部表情,很可能增强拥有感错觉;但这需要具备可靠检测和分类人类面部表情能力的硬件与软件支持,而目前我们的实验室尚不具备此类条件。例如,实时(面部)动作捕捉工具的使用将极大有助于克服这些局限性,并使我们能够显著提升对虚拟化身的代理感和拥有感。

根据我们的研究结果8,人们会综合考虑多种信息来源,并持续更新其身体表征。他们在利用自下而上的信息和自上而下的信息时表现出一种补偿性模式,即当某一信息来源缺失时,另一来源的作用会增强,这一点与关于行为自主感的假设相似34。这为未来的研究提供了有趣的思路,例如,即使人工效应器处于不自然的姿势,只要具备足够程度的表面相似性,仍可能产生拥有感;反之亦然(,若人工效应器与真实效应器在空间上完全对齐,但在表面特征上存在差异,也可能影响拥有感)。现有研究结果还表明,自我与他人的边界具有较强的可塑性,只要个体自身行为与他人行为之间存在一定程度的同步性,他人的特征就可能被感知为自身的一部分35,36

披露

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作者无任何利益冲突需要披露。

致谢

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本工作由国家留学基金管理委员会(CSC)资助 K. M.,以及荷兰研究组织(NWO)的基础设施资助项目资助 B. H.。

材料

本文使用的材料清单
姓名公司目录编号评论
Vizard(控制虚拟现实环境的软件)WorldvizVizard 允许导入手部模型,并通过自编写的命令脚本集成手部、数据手套和方向追踪器模块。这些脚本可用于控制虚拟环境中虚拟手的呈现、外观及其运动方式,同时控制振动器的活动。
Cybertouch(数据手套)CyberGlove 系统赛博触觉受试者佩戴该数据手套以控制虚拟环境中虚拟手的运动。测量频率 = 100 Hz;振动器振动频率 = 0–125 Hz。
Intersense(方向追踪器)ThalesInertiaCube3受试者佩戴 Intersense 跟踪器,以监测其真实手部的方向(所用数据手套未提供该数据)。更新速率 = 180 Hz。
Biopac系统(生理测量设备)BiopacMP100记录皮肤电导反应的硬件设备。
采集单元(生理测量设备)BiopacBN-PPGED记录皮肤电导反应的硬件设备。
远程发射器(生理测量设备)BiopacBN-PPGED-T受试者将远程发射器佩戴于左手腕部,其向Biopac采集单元发送信号。
电极(生理测量装置)BiopacEL507参与者佩戴  手指上的电极;用于采集皮肤电导信号。
AcqKnowledge(控制生理数据采集的软件)BiopacACK100W, ACK100M记录皮肤电导反应的软件。
盒子定制受试者将右手放入盒子中
计算机任何标准的个人电脑加显示器(可由虚拟现实眼镜/设备替代)呈现虚拟现实环境(包括虚拟手)所必需的。
海角定制参与者将披风穿在右肩上,使其无法看到自己的右手和手臂。
Kinect(头部位置追踪器)微软Kinect 跟踪受试者头部的 X-Y 位置。记录帧率为 30 Hz。
FAAST(头部位置追踪软件)MXRFAAST 1.0软件控制 Kinect,用于追踪参与者头部的位置。
Intersense(头部方向追踪器)ThalesInertiaCube3Intersense 可追踪受试者头部的旋转方向变化。更新速率 = 180 Hz。
Facegen(面部模型生成软件)单一倒位FaceGen 建模软件 Facegen 可通过调整多种参数(如性别特征或肤色)来生成各种虚拟面孔。
任何帽子,例如棒球帽帽上装有Intersense方位追踪器。
计算机任何标准的个人电脑 + 显示器呈现虚拟现实环境(包括虚拟头部)所必需的。

参考文献

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