本文介绍了使用桌面虚拟商店创建虚拟购物环境以研究店内消费者行为的方法。文中提供了构建和运行实验的方案描述、关于商店布局实验的示例结果,以及开展虚拟商店实验时的重要注意事项。
方法文章
本文介绍了使用桌面虚拟商店创建虚拟购物环境以研究店内消费者行为的方法。文中提供了构建和运行实验的方案描述、关于商店布局实验的示例结果,以及开展虚拟商店实验时的重要注意事项。
消费者对产品和/或选择环境的反应对于理解店内消费行为至关重要。目前已有多种方法(例如问卷调查或实验室环境)用于研究店内行为,但这些方法的外部效度受限于其难以真实还原现实中的选择环境。此外,在控制不良干扰因素的同时,构建符合实验条件的真实商店成本高昂且实施困难。通过虚拟现实技术构建的虚拟商店有望克服这些局限,以逼真、灵活且经济高效的方式模拟三维虚拟商店环境。特别是,虚拟商店能够使消费者(参与者)在一个高度可控但又贴近现实的环境中,与对象进行交互和体验。本文介绍了使用桌面式虚拟商店研究店内消费者行为的关键要素,详细描述了实验操作流程的各个步骤:1)构建实验商店;2)准备数据管理程序;3)运行虚拟商店实验;4)从数据管理程序中整理和导出数据。该虚拟商店允许参与者在商店中自由移动,从多个选项中选择产品,并进行选取或放回操作。此外,还可收集与消费者购物行为相关的各类数据(例如购物时间、行走速度、查看及购买产品的数量和类型)。本文以一项商店布局实验为例,说明货架长度和货架朝向会影响与购物和移动相关的行为,从而证明虚拟商店有助于研究消费者反应。当研究现实中成本高昂或难以改变的因素(例如整体商店布局)、市场上尚未推出的产品,或在熟悉环境中形成的习惯性行为时,虚拟商店尤其具有应用价值。
不可否认,理解消费者在店内的行为对于实现有效的零售营销至关重要。为了帮助理解这一点,一种被称为虚拟商店的先进虚拟现实技术,能够利用计算机生成的虚拟环境来开展消费者行为研究。虚拟商店方法利用虚拟现实系统生成逼真的、沉浸式的三维虚拟商店环境,使人们能够在其中与商店内的物体进行交互。在这样的虚拟商店环境中,人们体验到的是人工创建的感官体验。虚拟商店环境既可以是现实中实际存在的商店环境的真实再现,也可以是虚构的商店环境。此外,虚拟商店可被视为介于传统消费者研究(i.e., 基于文本的调查、焦点小组或实验室实验)、受控的实地实验(i.e., 在模拟商店环境中进行)与实地研究(i.e., 视频记录、个人观察或产品促销效果测试)之间的一种中间工具1。
虚拟现实应用具有相当长的研究历史。早在1965年,Sutherland2 就提出了他的"终极显示"概念,该概念包含一个能够提供声音和触觉反馈的虚拟世界。最初,研究主要集中在技术硬件上,但由于这无法揭示虚拟现实系统的效果,研究重点已转向人类体验3,4。因此,在计算机生成的世界中所感受到的"在场感",已成为虚拟现实体验的关键要素5,6。在场感被定义为"个体主观上感觉自己身处某一环境之中,即使其身体实际上处于另一环境"7。从这一观点出发,"在场感"可通过对参与者的测量获得,指的是个体感知自身处于某一环境中的程度。另一种观点由Slater8提出,他区分了“在场感”与“沉浸感”两个概念,分别称为"场所错觉"(PI)和"可信错觉"(Psi)。PI指个体感觉自身处于一个真实场所的体验,其评估依据是参与者为改变自身感知或环境所能执行的一系列有效行为或反应(例如,通过转头或转动眼睛来改变视线方向,或抓取某个物体并移动它)。当虚拟现实系统中用于改变感知所需的行为集合,与在相应物理环境中所预期的行为越相似,则PI越高。Psi则涉及个体在虚拟现实中所感知的内容,即事件正在真实发生的错觉。导致Psi的一个关键因素是,虚拟现实中的事件——即使参与者无法直接控制——能够产生与自身直接相关的错觉。Psi可通过追踪个体对源自外部的虚拟现实变化所表现出的行为或反应来测量。例如,当个体在虚拟环境中看到一个虚拟化身时心率上升,这可能代表了与现实世界中相似的生理反应。因此,该虚拟现实系统提供了较高的Psi。
虚拟商店技术已被引入商业和学术领域,以实现多种目的。它可作为管理辅助工具,例如帮助企业的品类经理为其产品制定货架陈列方案。虚拟商店在临床环境中也有应用,可用于测量进食障碍患者对食物的情绪反应1,或作为轻度认知障碍的筛查工具9。然而,在研究中更为常见的用途是评估消费者在店内的行为及其对商店环境变化的反应,例如价格变动10,11,12、不同形式的销售点展示设置13、不同的包装选项14、产品包装背面不同的营养标签15以及库存水平的变化16。此外,目前虚拟商店还被用于帮助设计和测试公共卫生干预措施,以促进儿童做出更健康的食品选择17。由于前述诸多优势,虚拟商店技术和硬件正处于快速发展之中。因此,本文将聚焦于人类体验,概述一般性使用虚拟现实技术的研究中的关键要素,并展示当前虚拟商店系统所能获取的全部关键信息。
目前可用的虚拟商店系统可简要分为以下三类:1)非沉浸式(例如,桌面系统),2)半沉浸式(例如,投影系统、CAVE系统),3)完全沉浸式(例如,头戴式显示器)。每种系统可能因支持平台的不同,而在沉浸感、临场感、PI(个人参与度)和Psi(心理参与度)方面带来不同程度的体验。然而,由于沉浸感、临场感、PI和Psi的测量与各系统所支持的特定感觉-运动依赖关系密切相关,因此在不同系统之间对这些指标进行比较被认为是不可能的8。近年来,桌面虚拟商店受到越来越多的关注,并在研究中被日益广泛地使用。尽管虚拟商店被视为研究店内消费者行为的有力工具,但要确保实验的及时、正确准备与实施,仍需具备相应的操作经验。然而,迄今为止,全面描述开展虚拟商店实验流程的研究报道仍极为稀少。因此,本研究旨在提供一套使用桌面虚拟商店开展消费者研究的实验方案,具有重要的实践意义。
通常,进行虚拟商店研究需要以下要素:1)用于显示虚拟环境的设备,2)使研究人员能够构建虚拟环境的编辑程序,3)研究对象的虚拟呈现(例如,商店的多个元素及产品),4)供消费者在虚拟环境中导航并做出选择的用户界面,5)实施数据收集过程的操作流程,以及 6)便于数据存储与分析的数据管理系统。上述大部分内容通常由虚拟商店公司和程序员负责管理。研究人员应掌握以下技能:1)如何在编辑程序中为实验创建零售商店,2)如何使用消费者界面开展数据收集,以及 3)如何在数据管理程序中组织所有输出结果,并将结果导出至统计分析软件。本文将通过提供在桌面虚拟商店中开展实验的详细操作步骤,来阐述上述内容。此外,还将讨论在消费者研究中使用虚拟商店的优势与局限性。本文所描述的详细操作流程可帮助研究人员启动并开展虚拟商店相关研究。
本文所使用的桌面虚拟商店需要硬件(即个人计算机(PC)、液晶显示器(LCD)、三维(3D)空间导航器、鼠标和键盘)和软件(即用于设计商店以及以消费者身份在三维虚拟商店中购物的软件)。该特定系统已在先前的研究中使用过14,18。
访问受限。请登录或开始试用以查看此内容。
该方案遵循“通用食物选择模拟器方案”,符合荷兰科学研究行为规范,并已获得瓦赫宁根大学社会科学伦理委员会的批准。
1. 设置虚拟商店设备

图1:虚拟商店设置。 虚拟商店使用一台配备三台42英寸LCD屏幕的PC,可呈现180°视野。另有一台PC用于运行数据管理程序,使研究人员能够监控实验进度,并在不干扰受试者的情况下启动新的虚拟环境。请点击此处查看该图的放大版本。
2. 为实验构建虚拟商店

图 2:虚拟商店编辑器及产品库中的产品示例。 该编辑器采用拖放式界面,研究人员可轻松从产品库中选择产品并直接放置在货架上。此外,通过点击产品库中的某个产品,可弹出窗口以添加或编辑该产品信息。 请点击此处查看该图的放大版本。
3. 准备数据管理程序以记录数据
4. 受试者入选标准
5. 实验准备
6. 进行练习测试
7. 运行主测试

图3:提示数据正在记录的观察窗口示例。 当数据管理程序正在记录数据时,“数据插件状态”窗口和“事件插件状态”窗口会显示绿色标记。同时,时间应持续推移,样本数量应不断增加。请点击此处查看此图的放大版本。

图 4:数据管理程序中显示的可视化窗口。 橙色条表示整个购物时间,即从参与者进入商店开始,直到其按下“Esc”键表示购物结束为止。绿色条表示在所考察产品上花费的时间。这些输出结果可转换为表格形式,便于与 SPSS 或其他统计软件结合使用。请点击此处查看此图的放大版本。
8. 导出数据

图 5:用于导出购物相关行为的数据配置文件过滤方案。 数据配置文件过滤功能允许研究人员选择并导出所需数据。例如,本方案选择了与购物相关的行为(例如,购物持续时间、查看商品数量、购买商品数量和退货商品数量)。请点击此处查看该图的放大版本。

图6:用于导出与运动相关行为的数据筛选方案。 该方案可筛选出参与者在店内移动时产生的与运动相关的行为(例如,移动速度和移动时间)(速度 >0.100 m/s)。参与者静止不动时的行为和时间点则被过滤排除。 请点击此处查看此图的放大版本。
访问受限。请登录或开始试用以查看此内容。
使用配备三台42英寸液晶显示屏的电脑展示的虚拟商店已被应用于研究超市布局对消费者购物行为的影响(例如, 总购物时间、移动持续时间和速度、检查的产品总数、购买的产品总数)以及主观购物体验。该虚拟商店使研究者能够灵活地修改货架的属性(即, 货架长度和货架方向)并在实验室环境中检验这些效应。
以商店布局研究的结果为例进行说明。在该研究中,超市采用4种不同的布局设计,其中货架长度(短货架与长货架)和货架朝向(平行排列与非平行排列)为变化因素。这些商店布局如图7所示。
访问受限。请登录或开始试用以查看此内容。
虚拟商店是一种较为先进的计算机技术,旨在创建虚拟环境,使人们能够体验并响应接近真实世界的物体。通常,桌面式虚拟商店包含用户友好的界面,学习理解所需时间较短。然而,有几个关键点需要注意。首先,必须事先明确研究目标,以确定构建虚拟商店的起点。这包括对产品的规划;货架的类型、摆放位置和数量;产品类别在货架上的布局;产品类别内具体产品的类型、位置;以及其他元素(例如,海报、标识和特殊陈列)。此外,还需决定采用何种数字对象表现形式(2D 或 3D)(见图14)。3D 模型是具有高度、宽度和深度的虚拟表示,其所有侧面均被详细呈现。相比之下,2D 模型通过将对象置于立方体框架(3D 形状)中,并展示对象正面的真实视觉效果,从而营造出 3D 表现的错觉,而其他侧面则粗略显示,缺乏细节。不同的表现形式会带来不同的用户体验和沉浸感。能够展示对象全部细节的 3D 模型可能比 2D 模型带来更强的存在感和沉浸感(PI 和 Psi)。然而,2D 模型更灵活且易于研究人员使用,其立方体框架的尺寸也更容易调整。因此,虚拟表现形式的选择取决于研究目的。第二,在所有商店构建完成后,研究人员应逐一访问每个虚拟商店,运行并...
访问受限。请登录或开始试用以查看此内容。
作者无任何利益冲突需要披露。
作者感谢泰国皇家政府、欧洲区域发展基金以及荷兰海尔德兰省和上艾瑟尔省(资助编号:2011P017004)提供的资金支持。本文内容仅代表作者观点。作者还感谢GreenDino公司的Andrea Poelstra和Noldus Information Technology公司的Tobias Heffelaar在技术问题上提供的宝贵意见。
访问受限。请登录或开始试用以查看此内容。
| 姓名 | 公司 | 目录编号 | 评论 |
|---|---|---|---|
| 虚拟超市软件 | GreenDino BV | http://www.greendino.nl/virtual-labs.html | 该软件包含编辑器、产品库和消费者界面。 |
| 数据管理软件:Observer XT | Noldus Information Technology | http://www.noldus.com/human-behavior-research/products/the-observer-xt | 该软件用于记录观察数据,并可通过过滤器导出研究者指定的数据集 |
| 3D SpaceNavigator | 3Dconnexion | http://www.3dconnexion.eu/index.php?id=26&redirect2=www.3dconnexion.eu | 3D SpaceNavigator 可使参与者在虚拟商店中行走和转向。此外,参与者还可使用它在购物过程中调整视线高度。 |
| 3D 建模软件(例如 Blender 或 3DS Max) | Blender Foundation / Autodesk | https://www.blender.org/ http://www.autodesk.nl/products/3ds-max/overview | 如需创建或修改 3D 模型,则需要使用 3D 建模软件。许多模型可在线获取,授权协议各不相同。 |
| 合同研究 | 瓦赫宁根大学与研究中心 | http://www.wur.nl/en/Expertise-Services/Research-Institutes/Economic-Research.htm | 社会经济研究机构(瓦赫宁根经济研究) 拥有使用虚拟商店开展消费者研究的经验。 |
访问受限。请登录或开始试用以查看此内容。
申请许可以重复使用本 JoVE 文章的文本或图表
申请许可