Oft sind die Dinge, die ein Mensch braucht, im Leben nicht sofort greifbar. Die Organismen müssen also auf Nahrungssuche gehen. Die Nahrungssuche ist einfach definiert als der Prozess der Suche nach Nahrung oder allgemeiner nach Ressourcen. Obwohl Nahrung wahrscheinlich das erste Beispiel ist, das einem in den Sinn kommt, müssen Organismen nach anderen Ressourcen wie Unterschlupf oder Partnern suchen, und Tiere unternehmen oft große Anstrengungen, um das zu bekommen, was sie brauchen. Der Akt der Nahrungssuche selbst erfordert jedoch Energie. Im Wesentlichen müssen Einzelpersonen das Verbrennen von Kalorien mit der Gewinnung von Kalorien in Einklang bringen. Um es einfach auszudrücken: Die Nahrungssuche erfordert eine Strategie. Ökologen haben die Theorie der optimalen Nahrungssuche entwickelt, um die Umstände zu modellieren, unter denen ein Organismus das optimale Gleichgewicht zwischen dem Energieaufwand für die Nahrungssuche, d.h. dem Wert von zwei Eicheln, und der potenziellen Energie, die er wie sechs neue Eicheln erwerben kann, erreicht.
Ein Merkmal der Nahrungssuche ist, dass die Ressourcen nicht immer gleichmäßig innerhalb eines Lebensraums verteilt sind. In der Regel sind
Simulation der Nahrungssuche mit künstlichen Lebensräumen und Beutetieren
Ergebnisse
Bevor Sie eine Datenanalyse durchführen, überprüfen Sie das Datenerfassungsblatt und stellen Sie Ihre individuellen Daten für die gefangene Beute, die Futtersuche und die Reisezeit für jeden Eimer in Ihrer Schülerberechnungstabelle zusammen. Klicken Sie hier, um Tabelle 2 herunterzuladen
Berechnen Sie anschließend Ihre individuelle Fangrate für jeden Eimer, indem Sie die Anzahl der gefangenen Beute durch die Summe aus Nahrungs- und Reisezeit dividieren und diese Werte in Ihrer Tabelle notieren. Individuelle Fangrate = Anzahl der gefangenen Beute / (Futtersuche + Reisezeit)
Um Ihre Giving-Up-Time oder einen GUT für jeden Eimer zu berechnen, subtrahieren Sie die Zeit, in der Sie den letzten Beutegegenstand erworben haben, von dem Zeitpunkt, an dem Sie den Eimer verlassen haben. GUT = Zeit Sammler linker Eimer - Zeit letzter erworbener Beutegegenstand
Berechnen Sie als Nächstes den mittleren GUT für Ihre Futtergruppe und notieren Sie die Werte in Ihrer Tabelle.
Berechnen Sie abschließend Ihren skalierten GUT für jeden Eimer, indem Sie den Eimer GUT durch den mittleren GUT Ihrer Gruppe dividieren. Skaliertes GUT = Bucket GUT / Gruppenmittelwert GUT HINWEIS: Das skalierte GUT ermöglicht es, Klassendaten später zu poolen, ohne dass Unterschiede in den einzelnen Sammlern die Daten verzerren.
Zeichnen Sie ein Balkendiagramm der durchschnittlichen Anzahl der in jedem Eimer gesammelten Beute. Auf der x-Achse sollte A die Schaufel mit niedriger Beutedichte, B die Schaufel mit mittlerer Beutedichte und C die Schaufel mit hoher Beutedichte darstellen. Plotten Sie die y-Achse als die Anzahl der gefangenen Beutestücke.
Als nächstes zeichnen Sie das Diagramm der Klasse durchschnittlich skaliert GUT, wobei die x-Achse die Eimer mit unterschiedlicher Beutedichte und die y-Achse die Werte für die durchschnittlich skalierte GUT darstellt.
Zeichnen Sie ein drittes Diagramm der durchschnittlichen Zeit, die Sie mit der Nahrungssuche in jedem Eimer verbracht haben.
Überprüfen Sie nun das Marginalwerttheorem (MVT) aus dem Konzeptvideo und untersuchen Sie die drei Diagramme, die Sie aus Ihren Klassendaten generiert haben. Achten Sie darauf, ob die Diagramme mit den Vorhersagen von MVT übereinstimmen.