$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Virtuelle Hand Illusion
Wir liefen mehrere Experimente, um die virtuelle Hand Illusion Paradigma, zu untersuchen, wie die Menschen ihre Körper darstellen, in diesem Fall die Hände. Die Anzahl der getesteten Teilnehmer abhängig von der Menge von Bedingungen, in der Regel um die 20 Teilnehmer für jede Bedingung. Hier bieten wir Ihnen relevante Ergebnisse für eine der erarbeiteten Studien, die wir in unserem Labor durchgeführt. Wir werden unsere Diskussion auf die subjektiven Daten der Durchschnitt der Likert angelegte Antworten auf die vier Fragen Eigentums (O1-O4) und der Likert angelegte Antwort auf die Frage Stelle (A1) zu beschränken.
In dieser Studie acht untersuchten wir systematisch die Auswirkungen von Synchronie (synchron vs. asynchron), das Erscheinungsbild des virtuellen Effektor (virtuelle Hand gegen Rechteck) und Aktivität (passive vs. aktiv) auf der particnehmern "Gefühl der Zugehörigkeit und ein Gefühl der Agentur (alle Bedingungen innerhalb Teilnehmer getestet wurden). Die Ergebnisse waren die gleichen für den Besitz und Agentur. Wie in Abbildung 2 angegeben ist , wahrgenommen Eigentum und Agentur waren stärker , wenn reale und virtuelle Hand in Synchronität bewegt [F (1,43) = 48,35; p <0,001; und F (1,43) = 54,64; p <0,001; für den Besitz und die Agentur jeweils], wenn der virtuelle Effektor war eine Hand, als wenn es sich um ein Rechteck [F (1,43) = 14.85 war; p <0,001; und F (1,43) = 6,94; p <0,02], und wenn der Teilnehmer aktiv war und nicht passiv [F (1,43) = 9,32; p <0,005; und F (1,43) = 79,60; p <0,001]. Die Synchronität Effekt repliziert die virtuellen Standard Hand Illusion.

Abbildung 2: Eigentümer und Agenturratings als Funktion der Synchronität, Aussehen des virtuellen Effektor, und die Aktivität des Teilsicipant. Bitte klicken Sie hier , um eine größere Version dieser Figur zu sehen.

Abbildung 3: Eigentümer und Agenturratings in Abhängigkeit von Synchronie und Aktivität des Teilnehmers. Beachten Sie, dass die Synchronität Wirkung für aktive Teilnehmer stärker ausgeprägt ist. Bitte klicken Sie hier , um eine größere Version dieser Figur zu sehen.
Noch interessanter ist, sowohl Eigentums- und Agentur zeigte eine signifikante Wechselwirkung zwischen Aktivität und Synchronität [F (1,43) = 13,68; p = 0,001; und F (1,43) = 23,36; p <0,001; siehe Abbildung 3], aber nicht zwischen Schein und Synchronität. Dieses Musterdeutet darauf hin, dass die Aktivität eine dominierende Rolle für den Besitz spielt und die Illusion als Erscheinung ist, es zeigte auch, dass die Illusion Besitz Wahrnehmung in virtuellen stärker ist als Gummihand-Illusion Paradigma traditionell. Nach Hommel 22, objektive Agentur trägt zu (dh das Ausmaß , die ein externes Ereignis objektiv kontrolliert werden kann) sowohl subjektiv als Eigentum und subjektive Agentur, weshalb in diesem Experiment erklärt, aktiv, synchrone Steuerung über den virtuellen Effektor erhöht sowohl subjektive Eigentum und subjektive Agentur.
Während Auftritt mit Synchronität zu interagieren, ist fehlgeschlagen, was darauf hindeutet, dass das Eigentum Illusion nicht auf Aussehen angewiesen ist, hat es einen Haupteffekt erzeugen. Dies zeigt, dass Aussehen tut auf wahrgenommen Eigentum auswirken. Es ist sinnvoll anzunehmen, dass die Menschen die allgemeinen Erwartungen über das, was externe Objekte könnten oder kein pl sein könnteausible Teil ihres Körpers, die Eigentums Wahrnehmung im Allgemeinen unterstützt aber mäßig nicht die Wirkung der Synchronität. Wir schließen daher, dass mehrere Quellen von Informationen an das Gefühl der subjektiven Eigentum beitragen: allgemeine Top-down-Erwartungen und Bottom-up-Synchronität Informationen. Die Beziehung zwischen diesen beiden Informationsquellen scheint nicht interaktiv, sondern Ausgleichs zu sein, so dass die allgemeinen Erwartungen in Abwesenheit von Synchronität dominieren kann, und umgekehrt.
Virtuelle-face Illusion
In einer weiteren Studie untersuchten wir, wie die Menschen ihr Gesicht darstellen. Wir waren in der Lage , die traditionelle enfacement Illusion in einer virtuellen Umgebung zu replizieren, die wir als die virtuelle-face Illusion beziehen 12. Wir untersuchten weiter, ob die Menschen die Stimmung durch ein virtuelles Gesicht ausgedrückt annehmen, mit denen sie zu identifizieren. Es gab einen innerhalb TeilnehmerFaktor-Synchronität (synchron vs. asynchron) und einem der beiden Teilnehmer Faktor-Gesichtsausdruck (glücklich vs. neutral). Die IOS Bewertungen vor der Induktionsphase wurden von den IOS-Ratings nach der Induktionsphase abgezogen, auch Bewertungen der Affect Grid vor der Induktionsphase von den nach der Induktionsphase Grid Ratings beeinflussen abgezogen wurden, und diese Rating-Änderungen wurden als IOS verwendet und beeinflussen Gitter Ergebnisse.
Die Analyse der Eigentums Scores (O1-4), die Agentur Bewertungen (A1-2) und das IOS Skala 18 Änderungen zeigten alle Haupteffekte der Synchronie [F (1,58) = 38,24; p <0,001; F (1,58) = 77,33; p <0,001; und F (1,58) = 43,63; p <0,001; jeweils], mehr Eigenverantwortung und Agentur wahrgenommen , dass die Synchronität zwischen der eigenen Kopfbewegungen und die Bewegungen der virtuellen Gesicht zeigt, und erleichtert die Integration des Gesichts des anderen in eigenen Selbst eigenen (siehe FiAbbildung 4). Synchrony auch Stimmung verbessert, wie durch eine Synchronität Wirkung auf das Gitter beeinflussen 19 angegebenen Änderungen [F (1,58) = 7,99; p <0,01].

Abbildung 4: Eigentümer und Agenturratings sowie IOS ändert, als eine Funktion der Synchronität. Beachten Sie, dass positive IOS Änderungen bedeuten eine Erhöhung der Integration der anderen in sich selbst. Bitte klicken Sie hier , um eine größere Version dieser Figur zu sehen.

Abbildung 5: Affect Rasters (positive Werte bedeuten positiv laufenden beeinflussen) und Flexibilität Partituren in der AUT, als eine Funktion der Synchronität und der Ausdruck der virtuellen Gesicht. Beachten Sie, dass die Wechselwirkungen zwischen Synchronie und Ausdruck von mehr positiv werdenden Stimmung angetrieben werden und eine besonders gute Flexibilität Leistung für die Kombination von Synchronie und glücklich virtuellen Gesicht. Bitte klicken Sie hier , um eine größere Version dieser Figur zu sehen.
Es waren signifikant Haupteffekte der Gesichtsausdruck auf IOS ändert, beeinflussen Gitter ändert, und Flexibilität in der 20 AUT, 21, 23 , aber noch wichtiger war die Tatsache , dass das Gitter Änderungen betreffen und die Flexibilität , mit Synchronität interagierten Note [F (1, 58) = 4,40; p <0,05; und F (1,58) = 4,98; p <0,05; beziehungsweise]. Wie in 5 gezeigt, berichteten die Teilnehmer verbesserte Stimmung und zeigte mehr kreatives Verhalten nach enfacing (dh synchronly bewegt sich mit) ein glückliches Gesicht, als die Bedingungen verglichen, wo sie ein neutrales Gesicht asynchron mit einem glücklichen Gesicht bewegt oder synchron mit.
| F / P / PES | EFF | HANDLUNG | SYN | EFF * ACT | EFF * SYN | ACT * SYN | EFF * ACT * SYN |
| O1 | 11.66 | 10.11 | 45,38 | | | 10,08 | |
| 0,001 | 0,003 | <0,001 | 0,003 |
| 0,21 | 0,19 | 0,51 | 0,19 |
| O2 | | 5,37 | 47,65 | | | | |
| 0.025 | <0,001 |
| 0,11 | 0,53 |
| O3 | 10,75 | | 41,30 | | | 9,81 | |
| 0,002 | <0,001 | 0,003 |
| 0,20 | 0,49 | 0,19 |
| O4 | 12,86 | 17,17 | 15,12 | | | 10,60 | |
| 0,001 | <0,001 | <0,001 | 0,002 |
| 0,23 | 0,29 | 0,26 | 0,20 |
| O1-4 | 14.85 | 9.32 | 48.35 | | | 13.68 | |
| 0; 0,001 | 0,004 | <0,001 | 0,001 |
| 0,26 | 0,18 | 0,53 | 0,24 |
| A1 | 6,94 | 79,60 | 54,64 | | | 23.36 | |
| 0,012 | <0,001 | <0,001 | <0,001 |
| 0,14 | 0,65 | 0,56 | 0,37 |
Tabelle 1: F, P und Teil Eta im Quadrat (PES) Werte für die Auswirkungen der Fragebogen Artikel Ratings, mit df = 43 Faktoren EFF sind: virtuelle Effektor (virtuelle Hand gegen Rechteck); ACT: Aktivität (aktive Exploration vs. passive Stimulation); und SYN: Synchronie (synchron vs. asynchron). Nur Ergebnisse für erhebliche Auswirkungen gezeigt.
| M / SE | HP-SY | HP-AS | HA-SY | HA-AS | RP-SY | RP-AS | RA-SY | RA-AS |
| O1-4 | 4.37 | 3,44 | 5.09 | 3.50 | 3.79 | 3.14 | 4,68 | 3.05 |
| 0,20 | 0,23 | 0,19 | 0,25 | 0,23 | 0,23 | 0,20 | 0,21 |
| A1 | 3.59 | 3.11 | 6.36 | 4.36 | 3.07 | 2,57 | 6.09 | 3.80 |
| 0,30 | 0.32 | 0,15 | 0,33 | 0,28 | 0,27 | 0,24 | 0,33 |
Tabelle 2: Mittel (M) und Standardfehler (SE) für den Besitz und die Agentur Bewertungen in allen acht Bedingungen. H: Hand; R: Rechteck; A: aktiv; P: passiv; SY: synchron; AS: asynchron.
| F / P / PES | Gesichtsausdruck | Synchrony | Gesichtsausdruck * Synchrony |
| Ownership (O1-4) | | 38.24 | |
| <0,001 |
| 0,40 |
| Agentur (A1-2) | | 77,33 | |
| <0,001 |
| 0,57 |
| IOS Änderungen | 4.03 | 43.63 | |
| 0,049 | 0,001 |
| 0,07 | 0,43 |
| Affect Grid Valence Änderungen | 6.06 | 7.99 | 4.40 |
| 0,017 | 0,007 | 0,041 |
| 0,10 | 0,13 | 0,07 |
| AUT-Flexibilität | 5.42 | | 4.98 |
| 0,024 | 0,03 |
| 0,09 | 0,08 |
| AUT-Fluency | | | 7.89 |
| 0,007 |
| 0,12 |
Tabelle 3: F, P und Teil Eta im Quadrat (PES) Werte für relevanten abhängigen Maßnahmen, mit df = 58 für Fragebogen und IOS Ergebnisse und df = 56 für die Wertigkeit Dimension des Gitters moo beeinflussend und AUT Ergebnisse. Nur Ergebnisse für erhebliche Auswirkungen gezeigt.
| M / SE | Neutral-SY | Neutral-AS | Happy-SY | Happy-AS |
| Ownership (O1-4) | 2,88 | 2.03 | 3,38 | 2,36 |
| 0,27 | 0,16 | 0,23 | 0,22 |
| Agentur (A1-2) | 5.90 | 4,25 | 6.16 | 4.08 |
| 0,20 | 0,25 | 0,13 | 0.32 |
| IOS Änderungen | 0,37 | -0,80 | 1,00 | -0,40 |
| 0,21 | 0,25 | 0,20 | 0,24 |
| Affect Grid Valence Änderungen | -1,07 | -1,33 | 0,60 | -1,20 |
| 0,42 | 0,33 | 0,39 | 0,31 |
| AUT-Flexibilität | 5,87 | 6,07 | 7,43 | 6.10 |
| 0,31 | 0,37 | 0,29 | 0,39 |
| AUT-Fluency | 7,27 | 8,27 | 9,73 | 7,37 |
| 0,51 | 0,68 | 0,68 | 0,49 |
Tabelle 4: Mittel (M) und Standardfehler (SE) für relevanten abhängigen Maßnahmen in den vier Bedingungen. Neutral: neutral facial expression; Happy: glücklichem Gesichtsausdruck; SY: synchron; AS: asynchron.