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Arbeitsspeicher ist das begrenzte Kapazitätssystem, das es einem Einzelnen ermöglicht, eingehende Informationen während des Abschlusses der kognitiven Aufgaben 5 , 6 geistig zu halten und zu manipulieren. Individuelle Unterschiede in der Arbeit Speicher Auswirkungen kognitiven, scholastischen und professionellen Leistung bei Erwachsenen 7 , 8 und Kinder 9 , 10 . Trotz der Verbindung zwischen Arbeitsspeicher und Lernen sind nur wenige Diagnosewerkzeuge verfügbar, um das Arbeitsspeicher bei Kindern 11 , 12 umfassend zu beurteilen.
Die Comprehensive Assessment Battery für Kinder - Arbeitsspeicher (CABC-WM) wurde entworfen, um das Arbeitsspeicher auf seiner elementarsten Ebene zu beurteilen, wie es von mehreren prominenten Arbeitsspeichermodellen vorgestellt wurde, einschließlich der von Baddeley und Kollegen vorgeschlagenen= "Xref"> 5 , 13 , 14 und Cowan und Kollegen 15 , 16 , 17 . Baddeley 14 schlägt vier separate Arbeitsspeicher-Komponenten vor: eine zentrale Exekutiv- / Aufmerksamkeitssteuerung, die die Aufmerksamkeit fokussiert, schaltet und teilt und verbindet Langzeit- und Arbeitsspeicher; Ein visuospatiales Sketchpad, das visuelle und räumliche Informationen enthält; Eine phonologische Schleife, die sprachbasierte und andere akustische Informationen enthält; Und einen episodischen Puffer, der eine Schnittstelle zwischen Arbeitsspeicherkomponenten bildet und Informationen aus Subsystemen und Langzeitspeicher bindet. Auf der anderen Seite stellt Cowan fest, dass Arbeitsspeicher ein Teil eines größeren, einheitlicheren Konstrukts sein kann, das in erster Linie durch den Fokus der Aufmerksamkeit geleitet wird, zusätzlich zu den zentralen Exekutiv- und phonologischen Aufbewahrungs- und Probensystemen 15 , 16 </ Sup> , 17 . Die CABC-WM umfasst 13 Arbeitsspeicheraufgaben, die die zentrale Exekutive (oder den Fokus der Aufmerksamkeit), visuospatiale, phonologische und verbindliche Subsysteme des Arbeitsspeichers messen. Wir zielten auf drei Maßnahmen jedes Konstrukts, um den Einsatz latenter Variablen zu unterstützen. Mehrere der im CABC-WM enthaltenen Aufgaben wurden nach Aufgaben, die ursprünglich für Erwachsene entworfen wurden, modelliert, die typischerweise eine höhere Toleranz als Kinder für komplexe Aufgaben haben. Wir haben die Aufgaben angepasst, um sie für Kinder motivierend zu machen, indem sie sie in einem Piraten-Themen-Computerspiel mit visuell ansprechenden Grafiken, virtuellen Belohnungen und einer Touchscreen-Oberfläche präsentieren. Wir beschränkten auch die Anzahl der Aufgaben, die in einer einzigen Forschungssitzung präsentiert wurden, und die Anzahl der Prüfungen in jeder Aufgabe, um die Wahrscheinlichkeit von Ermüdung zu verringern. Schließlich, um die Zuverlässigkeit der Batterie zu erhöhen, wurden Aufgaben entworfen, um einfach zu verwalten und zu punkten. Alle Aufgaben enthalten standardisierte Anweisungen, die von der Berechnung vorgelegt wurdenR als Teil jedes Spiels. Die meisten Aufgaben haben das Scoring automatisiert, wodurch die Möglichkeit für menschliche Fehler bei der Datenverarbeitung reduziert wird. Einzelheiten der Aufgaben finden Sie in Tabelle 1 und sind nachfolgend beschrieben.
Zentrale Führungskräfte
N-back auditory , N-back visuelle und Nummernaktualisierungsaufgaben beurteilen die zentrale Exekutivfunktion. Die N-Back- Aufgabe ist eine Aktualisierungsaufgabe, die eine Folge von Reizen vorstellt, nach der die Subjekte aufgefordert werden, zu beurteilen, ob ein Stimulus gleich oder verschieden von dem vorangehenden Reiz ist. Die N-Back- Audit-Aufgabe wird im Kontext einer Roboterband präsentiert, die verschiedene Instrumente mit unterschiedlichen Tönen spielt. Kinder hören die Töne nacheinander. Nachdem jeder Ton gehört ist, entscheidet das Kind, ob der neue Ton gleich oder anders als der vorhergehende Ton ist und antwortet, indem er markierte gleiche / verschiedene Tasten auf der Tastatur drückt. Pilotdaten zeigten, dass a1-back-Aufgabe war durch Kinder im Kinderalter möglich. Die N-back Visual Task wird im Kontext von Robotern präsentiert, die ein Spiel mit gemusterten Spielstücken spielen. Jedes Spielstück ist ein schwarzes Quadrat mit verschiedenen Mustern von weißen Punkten. Kinder sehen eine Reihe von einzelnen Spielstücken. Nachdem jedes Stück gezeigt ist, entscheiden sie, ob das Muster gleich oder verschieden ist von dem vorangehenden Stück und zeigen ihre Antwort durch Drücken von markierten gleichen / verschiedenen Tasten auf der Tastatur. Wieder zeigten Pilotdaten, dass nur eine 1-Back-Aufgabe auf der geeigneten Ebene für kleine Kinder war, die diese Batterie abschließen. Die Nummernaktualisierungsaufgabe beurteilt die Fähigkeit eines Kindes, Informationen im Arbeitsspeicher zu pflegen und zu aktualisieren, wenn zusätzliche Informationen bereitgestellt werden. Diese Aufgabe wird im Rahmen einer Spielzeugfabrik präsentiert, in der die Aufgabe des Kindes besteht, die laufende Summe von Yoyos und Teddybären zu verfolgen. Anfänglich sind Kinder zwei Ziffern zu erinnern, eine Ziffer für die NummerVon yoyos und der andere für die Anzahl der Teddybären. Den Kindern wird dann eine Zusatzoperation ( zB +1, +2, etc. ) für eine der Ziffern angezeigt, die sie zur Aktualisierung der Zifferngesamtmenge verwenden. Kinder werden fünf Operationen nacheinander gegeben, bevor die Zahlen zurückgesetzt werden und sie beginnen wieder.
Phonologisches Arbeitsspeicher
"Phonologisches Arbeitsspeicher" ist verantwortlich für das geistige Halten und Manipulieren von akustischen und sprachbasierten Informationen. Der phonologische Arbeitsspeicher wird mit Hilfe von 'digit span', 'digit span-running' und 'nonword repetition' beauftragt. Die 'Ziffernspanne' Aufgabe erfordert Kinder, Listen zu wiederholen, die in der Länge von 2-8 Ziffern variieren. Diese Aufgabe wird Kindern im Zusammenhang mit dem Spielen eines Nachahmerspiels mit einem Roboter präsentiert. Das Kind wiederholt, was der Roboter sagt und versucht, sich so viele Ziffern in der Reihenfolge wie möglich zu erinnern. Die 'digit span-running' Aufgabe wird vorgestelltIm Zusammenhang mit dem Spielen eines Nachahmer-Spiels mit See-Monstern, die Listen von Zahlen 7-10 Ziffern in der Länge lesen; Allerdings wissen die Kinder nicht, wie viele Ziffern in einer Liste präsentiert werden. Wenn die Liste abgeschlossen ist, wird das Kind aufgefordert, so viele Ziffern wie möglich in der Vorwärtsreihenfolge vom Ende der Liste abzurufen. In der "nonword repetition" Aufgabe wiederholen Kinder neuartige Wörter ( zB 'genfad' und 'yitvodgoom'), die dem Piraten helfen, eine Süßigkeitenbrücke über einen Fluss zu bauen.
Visuospatial Arbeitsspeicher
"Visuospatial Arbeitsspeicher" ist der Bestandteil des Arbeitsspeichers, das visuelle und räumliche Informationen geistig hält und manipuliert. Der Visuospatial-Arbeitsspeicher wird mit "Standortspanne", "Standortspanlauf", "Sichtspanne" und "Sichtspannenlauf" beurteilt. Die Standortspanne Aufgabe erfordert Kinder, sich an den Endpunkt Ort einer Reihe von Pfeilen, die direkt zu erinnernEin Pirat zum begrabenen Schatz. Die Orte werden in einem Array von acht Punkten angezeigt, die von der Mitte des Bildschirms in äquidistanten Winkeln ausstrahlen. Nachdem Kinder die Serie gesehen haben, zeigen sie auf so viele Orte, wie sie sich nacheinander erinnern können. Die 'location span-running' Aufgabe ist die gleiche wie die Location-Span-Task, außer dass Kinder nicht wissen, wie viele Standorte präsentiert werden. Die Aufgabe 'visuelle Spannweite' ähnelt der Aufgabe 'Standortspanne'. Kinder sehen eine Reihe von 1-6 einzelnen schwarzen Polygonen ( dh "Edelsteine" im Kontext des Spiels) erscheinen auf dem Bildschirm, einer zu einer Zeit. Nachdem sie jede Serie gesehen haben, erscheinen sechs Polygone in einer Zeile auf dem Bildschirm. Kinder wählen die Reihenfolge, in der sie erschienen sind, mit dem Touchscreen. Die Task "visuelle Spannweite" ähnelt der visuellen Spannungsaufgabe, außer dass Kinder nicht wissen, wie viele Polygone erscheinen werden. Am Ende der Sequenz erinnern Kinder an die Polygone in fAuftrag. Die Spannlängen variieren von 3 bis 6 Polygonen.
Bindungsaufgaben
"Bindungsaufgaben" beziehen sich auf die Komponente des Arbeitsspeichers, die eine temporäre Schnittstelle zwischen den verschiedenen Arbeitsspeicherkomponenten ( z. B. phonologisch und visuospatial) bildet und Informationen innerhalb und über diese Subsysteme und Langzeitgedächtnis bindet. Zu den verbindlichen Aufgaben gehören "phonologische Bindungsspanne", "visuelle Bindungsspanne" und "cross-modale Bindung". Die Aufgabe "phonologischer Bindungsspanne" erfordert, dass Kinder Paare von Nicht-Sprach-Sounds ( zB Signaltöne und Töne) mit Single-Silben-Nicht-Wörtern ( zB Vope und Meck) lernen. Diese Aufgabe wird im Kontext von Robotern dargestellt, die eine spezielle "Robotersprache" sprechen, um Süßigkeiten in einem Süßwarenladen zu bestellen. Kinder beginnen, indem man einen Ton mit einem Nichtwort in einer Sequenz hört, aber die Aufgabe steigt in Schwierigkeit, bis sie bis zu vier Klang-Nicht-Wort-Paarungen in einem hörenSequenz. Die Aufgabe "visuelle Bindungsspanne" erfordert, dass sich Kinder an zwei gepaarte Stücke von visuellen Informationen erinnern, z. B. wo sich einzelne Polygone in einem 4 x 4 Raster befinden. Spanlänge erhöht sich von 1 bis 6 Polygonen. Nachdem das letzte Polygon in jeder Testversion angezeigt wurde, erscheint ein identisches, leeres 4 x 4 Raster auf dem Bildschirm neben einem Feld der sechs optionalen Polygone. Kinder verwenden den Touchscreen, um die Polygone an ihre richtige Stelle innerhalb des Rasters auszuwählen und zu ziehen. Kinder dürfen Polygone um das Gitter ziehen, bis sie mit ihrer Auswahl zufrieden sind. "Cross-Modal Bindung" erfordert die Bindung von auditorischen Nicht-Worten ( zB Koov und Geem) mit schwarzen Polygonformen. Diese Aufgabe wird im Zusammenhang mit dem Lernen des Namens der Spielfiguren präsentiert. Da jedes einzelne Polygon in der Mitte des Bildschirms gezeigt wird, hören Kinder ein 1-Silben-Nichtwort, das mit diesem Polygon gepaart ist. Jede Studie variiert in der Anzahl der präsentierten Paare von 1 bis 6. Nach demLetztes Paar präsentiert wird, erscheint ein Auswahlbildschirm mit dem Feld von sechs Polygonen. Kinder hören jedes Nicht-Wort, eins zu einer Zeit, und verwenden Sie den Touchscreen, um das Polygon anzuzeigen, das mit diesem Nicht-Wort geht. Die Nicht-Wörter werden nicht in der Reihenfolge wiedergegeben, in der sie präsentiert wurden.
CABC-WM Verwaltung und Ergebnisse
Das Protokoll zur Verabreichung des CABC-WM wird nachfolgend beschrieben. Im Folgenden werden die Ergebnisse der CABC-WM-Maßnahmen und die Berücksichtigung der Aufgabenzuverlässigkeit für eine Stichprobe von typisch entwickelnden Kindern bereitgestellt. Die präsentierte CABC-WM-Batterie wird auf einem Desktop-Computer mit einem Touchscreen-Monitor mit einem Piraten-Themen-Kontext für die Spiele verwaltet. Das Kind sitzt direkt vor dem Touchscreen. Ein Forschungsassistent sitzt neben dem Kind, um die Aufmerksamkeit des Kindes zu überwachen oder Pausen zu brauchen. Der Assistent zeichnet auch Daten für die Aufgaben auf, die nicht automatisch vom Computerprogramm aufgezeichnet werden (siehe unten). Zum SchlussVon jeder Aufgabe, fordert das CABC-WM das Kind auf, die nächste Aufgabe auszuwählen. Nachdem die letzte Aufgabe in der Forschungssitzung abgeschlossen ist, schließt die CABC-WM, indem sie dem Kind erlaubt, Gegenstände für seinen Piraten-Avatar in einem virtuellen Laden zu erwerben.
Alle Aufgaben beginnen mit einer Reihe von Trainingsversuchen, die das Kind vorübergehen muss, bevor es zu den Testversuchen geht. Wenn ein Kind die Trainingsversuche nach fünf Versuchen nicht bestanden kann, wird die Aufgabe eingestellt. Bitte beachten Sie die Tabelle 1 für einzelne Aufgaben, einschließlich: Stimuli, Bedingungen, Anzahl der Trainingsversuche und Aufgabenversuche, durchschnittliche Aufgabenlänge und abhängige Variablen.