Ein erstes Experiment mit der Wabe Paradigma gezeigt, dass Menschen grundlegende Beflockung Verhalten, z. B. sucht die Nähe des anderen, ohne aufwies belohnt17. Anschließend wir die Frage behandelt wie einzelne Menschen das gleiche physische Ziel/auch von Boos Et Al. untersuchten erreichen verhaltensrelevanten koordiniert werden können 1, konzentriert sich nicht nur auf unspezifische Beflockung Verhalten, sondern auch Koordination und Führung Gruppenverhalten. Mit den beschriebenen Experiment definierten Parametern, Ziel Sechseck Standorte wurden definiert und eine monetäre Belohnung-Option wurde verwendet, um gemeinsame Ziele basierend auf gemeinsamen Anreize sowie Motivation in Richtung Gruppenzusammenhalt zu untersuchen. Motivation, Gruppenzusammenhalt zu erreichen wurde verbessert, indem Sie eine zusätzliche Belohnung basierend auf wie viele andere Teilnehmer landeten in dem gleichen Ziel Sechseck festlegen. In jedem der 40 zehn-Mann-Gruppen entstanden zwei Untergruppen (eine Minderheit, bestehend aus zwei zufällig ausgewählte Personen und eine Mehrheitsgruppe, bestehend aus den verbleibenden acht) geben die folgenden Ebenen der Information. Die Mitglieder der beiden Minderheit informierten sich über den Standort von einer zwei-Euro-Preis Sechseck und fünf ein-Euro-Preis Sechsecke (Abbildung 9, links). Die acht Mitglieder des Arbeitskreises Mehrheit wurden nicht über die 2-Euro-Preis Sechseck informiert und stattdessen zeigten die Standorte der sechs gleichermaßen belohnt ein-Euro-Ziel Sechsecke (Abbildung 9, rechts). Keiner der Teilnehmer wurde gesagt, dass es verschiedene Untergruppen.
Wir haben unsere Studienfragen nach lusiger Et Al.entwickelt " s23 Computer-Simulationsmodell. Weil die einzige Information, die unter den Spielern ausgetauscht wurden ihre Fähigkeiten auf die Bewegung der anderen Spieler wahrnehmen, wir wollten sehen, (i) ob diese Informationen ausreichend für die informiert/höher belohnt Minderheit, die Bewegungen zu koordinieren die uninformierte/untere belohnt Mehrheitsgruppe, und wenn ja, (Ii) wie der doppelten Preis Ziel informierte Minderheit würde/könnte die uninformierte Mehrheit zu ihren zwei-Euro-Ziel Sechseck. Wie bereits erwähnt, wir beschränkt diese Studiendesigns zu zwei grundlegenden Parameter des schwärmen Verhalten, 1) Ausrichtung (Mitglieder der Gruppe hin zu einem Ziel Sechseck) und (2) Zusammenhalt (Gruppenmitglieder tendenziell in Richtung als Gruppe verschieben). Für den Parameter Ausrichtung richten wir die sechs Ziel Sechsecke, die einen monetären Profit gewährt. Für den Zusammenhalt-Parameter (z.B. Entscheidungen zu bewegen, die aufeinander abgestimmt wurden bewegt sich mit anderen Teilnehmern), wir erhalten Teilnehmer eine Belohnung, bezogen auf die Menge der Avatare am Ende, die in der gleichen Sechseck als ihre eigenen waren.
Die wabenförmigen Spielfeld enthält 97 Sechsecke. Alle Teilnehmer Avatare begann das Spiel gemeinsam in der Wabe mittleren Sechseck. Jeder Spieler erhielt eine maximale 15 Umzug-Zählung. Alle beschränkten sich zu bewegen, ihren Avatar (per Mausklick) nur über einen der sechs Seiten des Sechsecks um eines benachbarten Sechseck. Das Spiel endete, als jeder Avatar war auf eine Auszahlung oder wenn jeder Spieler komplett verwendet hatte ihre 15 Umzug-Graf.
Ein zusätzliche Experiment Faktor wurde implementiert, um eine dritte Studie-Frage zu beantworten: (Iii) ob Wahrnehmung Radius (global vs. lokale Bedingung) von den anderen Teilnehmern Bewegungskoordination auswirkt. Die Wahrnehmung der Hälfte der 40 zehn-Mann-Gruppen beschränkte sich nach dem Zufallsprinzip, was bedeutete, dass zwanzig Gruppen (lokale Bedingung) die Bewegung nur die Avatare direkt neben ihren Avatar wahrnehmen konnte. Die restlichen zwanzig 10-Personen-Gruppen (globale Bedingung) konnten alle Teilnehmer Avatar Standorte und Bewegungen wahrnehmen.
Antwort Frage (Ii) [führte Bewegung Merkmale der Minderheiten zu mehr Erfolg (erfolgreich erreichen ein Ziel-Feld als Gruppe und daher größere monetäre Belohnung)], wir definiert und analysiert verschiedene Bewegung Verhaltensweisen einschließlich first-Mover, gemeinsame Wege/Bewegungsrichtungen der zwei Minderheit Teilnehmer, Bahnlängen, durchschnittliche Zeit zwischen den Moves, Initial-Zugfolge zwischen Teilnehmern, Big Five Persönlichkeitsmerkmale (Extraversion, Offenheit usw.)und EDV-Kenntnisse. Das statistische Verfahren, ein Finite-Mischung-Modell mit zwei Binome und detaillierte Ergebnisse sind veröffentlicht in Boos Et al. 1.
Unsere Studie zeigte, dass in einer Gruppe von Menschen zugewiesenen Avatare in einer 2D Wabe spielen Feld (bewegende gemäß den oben beschriebenen Parameter), 20 % von ihnen (die 2-Personen-Minderheit) basiert ausschließlich auf ihre Bewegungen konnte erfolgreich führen die anderen 80 %, auch wenn ihre Wahrnehmung beschränkt sich auf nur benachbarte Avatare auf dem Spielfeld war. Hier brachte erfolgreicher Führung dieser Minderheit 2-Personen-Gruppe-Teilnehmer, die ihre Teilnehmer machte ähnliche Ansätze und, dass diese Minderheit 2-Personen-Teilnehmer zunächst wurden zu einem ersten Schritt1 (Video 2). Detaillierte Parameter dieser Gruppe Bewegung Verhalten finden Sie in Tabelle 2. Eine eingehende Analyse des Konzerns Dispersion im Laufe der Zeit ist in Abbildung 10zur Verfügung gestellt. Wir fanden auch überraschend, dass Persönlichkeit Variablen weder Computerkenntnisse unter den Teilnehmern dieser Minderheit in deren Erfolg eine entscheidende Rolle gespielt.

Abbildung 1: Spielfeld von Computer-basierten Multi-Agenten-Spiel HoneyComb. Visuelle Darstellung von menschlichen Spielern als Avatare (schwarze Punkte) auf einem virtuellen Spielfeld Sechseck. Bitte klicken Sie hier für eine größere Version dieser Figur.

Abbildung 2: lokale vs. globale Perspektiven. Teilnehmer mit lokalen Perspektiven sehen nur andere Spieler-Avatare in ihrer Sichtweite. In diesem Fall kann der markierte Spieler (rot) nur 4 von 9 Mitspieler zu sehen. Eine globale Perspektive böte wenn konfiguriert, Sichtbarkeit von allen Mitspielern. Bitte klicken Sie hier für eine größere Version dieser Figur.

Abbildung 3: monetäre Anreize. Die folgende Abbildung zeigt wie monetäre Anreize im Spiel HoneyComb umgesetzt werden können. Avatare als grau befinden sich außerhalb der lokalen Wahrnehmung Radius und sind somit für den jeweiligen Spieler unsichtbar markiert. Zwei unterschiedliche Standpunkte werden angezeigt. (a) informierte Spieler: dieser Spieler ist ausgestattet mit einem höheren belohnt Ziel-Feld, die gekennzeichnet ist als "€", (b) uninformierten Spieler: dieser Player ist ebenfalls vorhanden, sechs gleich niedriger belohnt Ziel Felder, die als "€" gekennzeichnet sind. Bitte klicken Sie hier für eine größere Version dieser Figur.

Abbildung 4: Untergruppe Avatar Experiment. In diesem Szenario werden zwei Untergruppen erstellt, durch die Teilnehmer Avatare als blaue und gelbe Färbung. Bitte klicken Sie hier für eine größere Version dieser Figur.

Abbildung 5: einzelne vs. gemeinsame Spiel. Die folgende Abbildung zeigt zwei verschiedene Einstellungen Gesichtspunkt eines Spielers, vergleichbar mit Belz Et al. 17 (1a/b) Einzelspiel: Mitspielern sind unsichtbar und kann nicht gefunden werden, auf dem virtuellen Spielfeld Sechseck, gemeinsamen Spiel (2a/b): Mitspieler sichtbar sind, solange sie die lokale Wahrnehmung im Umkreis von anderen Spielern bleiben. Bitte klicken Sie hier für eine größere Version dieser Figur.

Abbildung 6: Server und Client Konfiguration. Zehn bis zwölf Notebooks (Kunden C1 bis C12) sollte in der Nähe von angeordnet (und verbunden) Server-Computer. Die Verwendung von Partitionen umschließt jedes Teilnehmers Workstation (angegeben als dicke Linien) verbietet visuellen Kommunikation mit anderen außerhalb der virtuellen Umgebung. LAN-Kabel anstelle von WLAN wird durch weniger Latenz und zuverlässiger Datendurchsatz empfohlen. Bitte klicken Sie hier für eine größere Version dieser Figur.

Abbildung 7: kontextbezogene Einstellungen. Kommunikation (sensorische, visuelle, auditive) unter den Teilnehmern beschränkt sich durch den Einsatz von Trennwänden und Ohrstöpsel. Bitte klicken Sie hier für eine größere Version dieser Figur.

Abbildung 8: grafische Benutzeroberfläche auf dem Server. Für jeden angeschlossenen Client gibt es eine Zeile mit IP-Adresse und andere Daten (z. B. Anzahl der Züge, Position, Menge an jeden Spieler bezahlt werden). Bitte klicken Sie hier für eine größere Version dieser Figur.

Abbildung 9: erfolgreiche Führung. Auf der linken Seite der Screenshot zeigt ein informiert Spieler nähert sich eine monetäre Ziel Feld (siehe auch Abbildung 4, erfolgreich führen fünf andere Spieler zu seinem Ziel-Bereich). Auf der rechten Seite hat ein uninformierter Spieler seinen Mitspielern aus den Augen verloren. Bitte klicken Sie hier für eine größere Version dieser Figur.

Abbildung 10: gründliche Analyse der räumlichen Streuung über Spielzeit (Gruppe 44). Durchschnittlicher Abstand zwischen den Gruppenmitgliedern im Laufe der Zeit für die gesamte Gruppe (Gruppe bedeuten), verglichen mit sowohl Spieler, die über den Standort von höher belohnt € Ziel-Feld (1 informiert, informiert 2) informiert wurden, und acht uninformierten Spieler ( Uninformierte). Bis zum Ende des Spiels hatten einen uninformierten Spieler verlor die Gruppe und kamen auf einem € Ziel-Feld (isolierte Spieler). Bitte klicken Sie hier für eine größere Version dieser Figur.

Video 1: Beispiel für kollektive Bewegung aus der Perspektive eines uninformierten Players (Gruppe 44). Bitte klicken Sie hier, um dieses Video anzusehen. (Rechtsklick zum download)

Video 2: Beispiel für kollektive Bewegung aus der Perspektive der beiden informierte Spieler im selben Spiel als Video 1 (Gruppe 44) . Bitte klicken Sie hier, um dieses Video anzusehen. (Rechtsklick zum download)
| GNR | Zeit | PID | S1 | S2 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:42, 281 | 5 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:42, 500 | 2 | 3 | 5 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:44, 593 | 0 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:44, 578 | 3 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:44, 796 | 7 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:45, 125 | 6 | -5 | -3 | | |
| 5 | 14:56:46, 109 | 1 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:46, 281 | 5 | 2 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:46, 765 | 3 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:47, 531 | 4 | 2 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 187 | 9 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 2 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 8 | 3 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 640 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | |
| 5 | 14:56:48, 640 | 4 | 3 | 4 | | |
| 5 | 14:56:48, 953 | 7 | 3 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:49, 390 | 5 | 3 | 3 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:52, 671 | 4 | 3 | 4 | | not_moved |
| 5 | 14:56:52, 687 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | not_moved |
Tabelle 1: Datenformat. Jeder Teilnehmer bewegt und damit verbundenen Zeitstempel auf dem virtuellen Spielfeld Sechseck werden als sechseckige Koordinaten in separaten Zeilen aktivieren der Verwendung von hierarchischen/gemischter Modellierung erfasst. Die Tabelle zeigt einen Auszug aus dem Dataset generiert von einer Gruppe bestehend aus 10 Spielern (Gruppe 44).
Gruppe 44 (Beispiel) | ∑ Bewegt sich | Rang eines 1st bewegen | Latenz | Auszahlung | Endgültige Entfernung | Entfernung €€-Feld | Zeit | % des Feldes erforschten |
|
(a) einzelne Variablen auf |
| Spieler-ID0-1 | 6 | 1 | 1,73 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| Player ID1 | 6 | 10 | 3,74 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Player ID2 | 6 | 3 | 2,19 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Player ID3 | 7 | 9 | 2,68 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Player ID4 | 6 | 7 | 4,38 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Player ID5 | 9 | 8 | 3,98 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Player ID6 | 12 | 5 | 2,70 | 1 | 6,00 | 6 | - | - |
| Spieler ID71 | 6 | 6 | 4,96 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| Player ID8 | 9 | 4 | 4,03 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Player ID9 | 6 | 2 | 2,45 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
|
(b) Gruppe Ebene Variablen |
| Uninformiert | 7,63 | 5,88 | 3,27 | 8 | 1,33 | 0,75 | - | - |
| Informiert | 6,00 | 4,00 | 3,35 | 18 | 0,67 | 0,00 | - | - |
| Ganze Gruppe | 7,30 | - | 3,28 | 10 | 1,20 | 0,60 | 39,02 | 27,84 |
Tabelle 2: detaillierte Ergebnisse der Gruppe Bewegung Verhaltensanalyse (Gruppe 44). Ergebnisse sind (a) für die individuelle Ebene, und (b) für die Gruppenebene aufgeführt. Auf Konzernebene wurden Mittel für die uninformierten Mehrheit (8 Spieler), informierte Minderheit (zwei Spieler) und die ganze Gruppe (10 Spieler) berechnet. 1 Spieler mit IDs 0 und 7 wurden nach dem Zufallsprinzip ausgewählt, um über den Standort von höher belohnt € Ziel-Bereich informiert werden; ∑ Moves = Gesamtzahl der Züge; Rang 1Stbewegen = Rang 1St Bewegung im Verhältnis zu den anderen Spielern; Latenz = mittlere Bewegung Wartezeit zwischen zwei Schritten in sec.; Auszahlung = individuelle Belohnung nach Beendigung des Spiels in €; Endgültige Entfernung = durchschnittliche Entfernung der einzelnen Spieler auf alle verbleibenden Spieler durch das Ende des Spiels; Entfernung zum €-Feld = Abstand zum Ziel-Feld € bis Ende des Spiels; Zeit = Gesamtdauer des Spiels in sec.; % der Felder erforscht = prozentualer Anteil der Betrag im Feld (97 Sechsecke) von der Gruppe erkundet. Bitte siehe auch Abbildung 10 für eine eingehende Analyse des Konzerns Dispersion über Spielzeit, Video 1 und Video 2 für die kollektive Bewegung des Konzerns und Tabelle 1 für einen Auszug von Bewegungsdaten.