Un experimento inicial con el panal paradigma demostró que los seres humanos mostraron señales básicas de comportamiento reúne, como buscando la proximidad de los demás, sin ser recompensado17. Posteriormente, se abordó la cuestión de cómo los seres humanos pueden ser conductualmente coordinadas para alcanzar el mismo objetivo físico/objetivo también investigado por Boos et al. 1, centrándose no sólo en comportamiento reúne inespecífico, pero también comportamiento coordinación y liderazgo del grupo. Utilizando los parámetros de definido por el experimento anteriormente descrito, ubicaciones de hexágono de meta se definieron, y una opción de recompensa monetaria fue utilizada para examinar objetivos comunes basados en incentivos compartidos, así como motivación hacia la cohesión del grupo. Motivación para lograr la cohesión del grupo fue realzada por estipula una recompensa adicional basada en cuántos otros participantes terminadas en el mismo hexágono de meta. Dentro de cada uno de los 40 grupos de diez personas, fueron creados dos subgrupos (un grupo minoritario compuesto por dos individuos seleccionados al azar y un grupo mayoritario conformado por los ocho restantes) dando los siguientes niveles de información. Los miembros del grupo dos de la minoría fueron informados sobre la situación de un hexágono de dos euros de premio y cinco euros de un premio hexágonos (figura 9, izquierda). Los ocho miembros del grupo mayoritario no fueron informados sobre el hexágono de dos euros de premio y en su lugar se mostraron los lugares de seis hexágonos igualmente recompensado un euro objetivo (figura 9, derecha). Ninguno de los participantes se les dijo que había diferentes subgrupos.
Hemos diseñado nuestras preguntas de estudio según Couzin et al.' modelo de simulación de ordenador de23 s. Porque la única información que se intercambia entre los jugadores eran sus habilidades para percibir el movimiento de otros jugadores, el objetivo fue ver (i) si esta información fue suficiente para que el grupo minoritario recompensado superior informó que coordinar los movimientos de la desinformada e inferior premiado grupo de mayoría y si es así, (ii) cómo el premio doble objetivo informado grupo minoritario sería/podría conducir la mayoría desinformada de su hexágono meta dos euros. Como se dijo anteriormente, restringe estos diseños a dos parámetros básicos de enjambre 2) cohesión, 1) alineación (miembros del grupo hacia un hexágono de objetivo) y el comportamiento de estudio (grupo de los miembros tiende a moverse como grupo). Para el parámetro de alineación, hemos creado los hexágonos de seis meta que concede una recompensa monetaria. Para el parámetro de cohesión (es decir, decisiones de movimiento que fueron coordinados con movimientos con otros participantes), concedimos a los participantes una recompensa basada en la cantidad de avatares al final que estaban en el mismo hexágono como propio.
El campo de juego de nido de abeja contiene 97 hexágonos. Avatares de los participantes comenzaron el juego en hexágono central de honeycomb. Cada jugador obtuvo un movimiento-número máximo de 15. Todos se limitaron a poner su avatar (a través de un ratón) sólo a través de uno de los seis lados del hexágono un hexágono adyacente. El juego finaliza cuando cada avatar era en un campo de recompensa o cuando cada jugador había utilizado totalmente sus 15 cuenta de movimiento.
Un factor adicional del experimento fue puesto en ejecución para responder a una pregunta de estudio tercera: (iii) si el radio de percepción (global vs local condición) de los otros participantes afecta coordinación de movimiento. La percepción de la mitad de los 40 grupos de diez personas se restringió en forma aleatoria, lo que significó que veinte grupos (condiciones locales) podrían percibir el movimiento de únicamente los avatares junto a su avatar. Los grupos de 10 personas de veinte restantes (condición global) podrían percibir avatar ubicaciones y movimientos de los participantes.
A pregunta de respuesta (ii) [que las características del movimiento de los grupos minoritarios más éxito (con éxito llegar a un campo objetivo como grupo y por lo tanto una mayor recompensa monetaria)], hemos definido y analizado varios comportamientos de movimiento incluyendo el primero en reaccionar, movimiento compartido rutas/direcciones de los dos participantes de la minoría, longitudes de camino, tiempo promedio entre movimientos, orden de movimiento inicial entre los participantes, cinco grandes características de la personalidad (extraversión, apertura, etc.) y alfabetización informática. El procedimiento estadístico, un modelo de mezcla finita con dos binomios y resultados detallados se publican en Boos et al. 1.
Nuestro estudio demostró que en un grupo de seres humanos, asignados avatares en un panal 2D jugar en campo (moviendo según las condiciones y parámetros antes descrita), 20% de ellos (el grupo de 2 personas minoritarias) basado exclusivamente en sus movimientos con éxito podría llevar el otro 80%, aún cuando su percepción se limitó a avatares sólo adyacentes en el campo de juego. Aquí, el liderazgo exitoso de los participantes del grupo de minoría de 2 personas exigió que sus participantes similares movimientos iniciales y que estos participantes minoría 2 personas fueron los primeros en hacer un movimiento inicial1 (Video 2). Para los parámetros detallados de movimientos de este grupo, por favor consulte la tabla 2. Un profundo análisis de la dispersión del grupo con el tiempo se proporciona en la figura 10. También se encontró, sorprendentemente, que las variables de personalidad ni alfabetización informática entre los participantes de estas minorías desempeñó un papel crucial en su éxito.

Figura 1: campo de juego del juego de múltiples agente informáticos panal. Representación visual de los jugadores humanos como avatares (puntos negros) en un campo de juego virtual de hexágono. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figura 2: Local vs. perspectivas globales. Los participantes con las perspectivas locales sólo pueden ver avatares de otros jugadores dentro de su alcance visual. En este caso, el jugador marcado (rojo) sólo es capaz de ver a jugadores Co 4 de 9. Una perspectiva global, si configurado, daría visibilidad de todos los compañeros. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figura 3: incentivos monetarios. Esta ilustración muestra incentivos monetarios como puede ser implementado en el juego, en forma de panal. Avatares marcan como gris están fuera del radio de percepción local y por lo tanto son invisible para el jugador respectivo. Se muestran dos diferentes puntos de vista. (a) jugador informado: este reproductor está dotado con un campo meta mayor recompensa, que está marcado como "€", jugador b desinformado: este jugador se proporciona seis campos meta igualmente recompensado por el inferior, que están marcados como "€". Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figura 4: experimento de avatar subgrupo. En este escenario, se crean dos subgrupos coloreando los avatares de los participantes como azul y amarillo. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figura 5: solo vs. juego de conjunto. Esta ilustración muestra dos diferentes configuraciones punto de vista del un jugador, comparable a Belz et al. 17 (1a/b) solo juego: jugadores Co son invisibles y no se encuentra en el hexágono virtual campo de juego, juego comunes (2a/b): los jugadores Co son visibles mientras permanecen dentro del radio de percepción local de otros jugadores. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figura 6: configuración de servidor y cliente. Diez a doce cuadernos (clientes C1 a C12) deben dispuestos en el entorno de (y conectarse) al equipo servidor. El uso de particiones incorporados estaciones de trabajo de cada participante (indicado como líneas gruesas) prohíbe la comunicación visual con otras personas fuera del entorno virtual. Se recomienda utilizar cables de LAN en vez de WLAN debido a menos latencia y rendimiento de datos más confiable. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figura 7: configuración Contextual. Comunicación (sensorial, visual, auditiva) entre los participantes es restringido debido a la utilización de paredes divisorias y tapones para los oídos. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figura 8: interfaz gráfica en el servidor. Para cada cliente conectado, hay una línea que muestra la IP y otros datos (por ejemplo, el número de movimientos, posición, cantidad que se pagará a cada jugador). Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figura 9: liderazgo de éxito. En el lado izquierdo, la captura de pantalla muestra un jugador informado acerca de una meta monetaria de campo (véase también figura 4), otros cinco jugadores con éxito hacia su campo objetivo. En el lado derecho, un reproductor de la ignorante perdió de vista de sus compañeros jugadores. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figura 10: análisis en profundidad de dispersión espacial en el tiempo de juego (grupo 44). Distancia entre los miembros del grupo en el tiempo para todo el grupo (media del grupo), en comparación con los jugadores que fueron informados sobre la situación de la mayor recompensa € objetivo campo (1 informado, informado 2) y ocho jugadores desinformados ( Ignorante). Al final del juego, un jugador desinformado había perdido el grupo y llegaron a un campo objetivo de € (aislamiento reproductor). Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Video 1: ejemplo de movimiento colectivo desde la perspectiva de un jugador desinformado (grupo 44). Por favor haga clic aquí para ver este video. (Clic derecho para descargar)

Video 2: ejemplo de movimiento colectivo desde la perspectiva de los dos jugadores informados en el mismo juego que Video 1 (grupo 44) . Por favor haga clic aquí para ver este video. (Clic derecho para descargar)
| GNR | hora | PID | S1 | S2 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:42, 281 | 5 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:42, 500 | 2 | 3 | 5 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:44, 593 | 0 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:44, 578 | 3 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:44, 796 | 7 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:45, 125 | 6 | -5 | -3 | | |
| 5 | 14:56:46, 109 | 1 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:46, 281 | 5 | 2 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:46, 765 | 3 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:47, 531 | 4 | 2 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 187 | 9 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 2 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 8 | 3 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 640 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | |
| 5 | 14:56:48, 640 | 4 | 3 | 4 | | |
| 5 | 14:56:48, 953 | 7 | 3 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:49, 390 | 5 | 3 | 3 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:52, 671 | 4 | 3 | 4 | | not_moved |
| 5 | 14:56:52, 687 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | not_moved |
Tabla 1: Formato de datos. Cada participante se mueve y marcas asociadas en el campo de juego virtual de hexágono se registran como coordenadas hexagonales en filas separadas, que permite el uso de modelos jerárquicos mixtos. La tabla muestra un extracto del conjunto de datos generado por un grupo formado por 10 jugadores (grupo 44).
Grupo 44 (ejemplo) | ∑ Se mueve | Rango de 1st movimiento | Latencia de | Pago | Final distancia | Distancia a €€-campo | hora | % de campo explorado |
|
(a) variables de nivel Individual |
| El jugador ID01 | 6 | 1 | 1.73 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| Reproductor ID1 | 6 | 10 | 3,74 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Reproductor ID2 | 6 | 3 | 2,19 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Reproductor ID3 | 7 | 9 | 2,68 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Jugador ID4 | 6 | 7 | 4,38 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Reproductor ID5 | 9 | 8 | 3,98 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Reproductor ID6 | 12 | 5 | 2,70 | 1 | 6,00 | 6 | - | - |
| El jugador ID71 | 6 | 6 | 4,96 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| Reproductor ID8 | 9 | 4 | 4,03 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Reproductor ID9 | 6 | 2 | 2,45 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
|
(b) grupo de variables de nivel |
| Desinformados | 7.63 | 5,88 | 3,27 | 8 | 1,33 | 0,75 | - | - |
| Informado | 6,00 | 4,00 | 3.35 | 18 | 0,67 | 0,00 | - | - |
| Todo el grupo | 7,30 | - | 3,28 | 10 | 1,20 | 0,60 | 39,02 | 27,84 |
Tabla 2: resultados de análisis de comportamiento de movimiento de grupo (grupo 44) detallados. Resultados se muestran a nivel individual y (b) para el nivel de grupo. En el nivel de grupo, medios calcularon la mayoría desinformada (ocho jugadores), minoría informada (dos jugadores) y todo el grupo (10 jugadores). 1 Los jugadores con ID 0 y 7 fueron elegidos al azar para informarse sobre la situación de la más alta recompensa € objetivo campo; ∑ Movimientos = número total de movimientos; Rango de 1stmover = fila del 1 paso dest en relación a los otros jugadores; Latencia = latencia de movimiento media entre dos pasos en seg.; Pago = recompensa individual después de la terminación del juego en €; Distancia final = distancia media de cada jugador a todos los jugadores restantes al final del juego; Distancia al campo de € = distancia al campo objetivo de €€ al final del juego; Tiempo = duración total del juego en seg.; % de los campos explorados = porcentaje del campo total (97 hexágonos), explorado por el grupo. Por favor vea también figura 10 para un análisis en profundidad de la dispersión del grupo en el tiempo de juego, Video 1 y Video 2 para el movimiento colectivo del grupo y la tabla 1 para un fragmento de datos de movimiento.