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Räumliche Navigation ist ein ethologisch wichtiges Verhalten, bei dem Tiere die Merkmale neuer Orte in einer kognitiven Karte kodieren, die verwendet wird, um Bereiche möglicher Belohnungen zu finden und potenzielle Gefahrenbereiche zu vermeiden. Die kognitiven Prozesse, die der räumlichen Navigation zugrunde liegen, sind untrennbar mit dem Gedächtnis verbunden und teilen sich ein neuronales Substrat im Hippocampus1 und im Kortex, wo neuronale Schaltkreise in diesen Bereichen eingehende Informationen integrieren und kognitive Karten von Umgebungen und Ereignissen für den späteren Abrufbilden 2. Während die Entdeckung von Ortszellen im Hippocampus3,4 und von Gitterzellen im entorhinalen Kortex5 Aufschluss darüber gegeben hat, wie die kognitive Karte innerhalb des Hippocampus gebildet wird, bleiben viele Fragen darüber offen, wie bestimmte neuronale Subtypen, Mikroschaltkreise und einzelne Subregionen des Hippocampus (Gyrus dentatus und Cornu ammonis Areale, CA3-1) interagieren und an der Bildung und dem Abruf des räumlichen Gedächtnisses beteiligt sind.
Die In-vivo-Zwei-Photonen-Bildgebung ist ein nützliches Werkzeug zur Aufdeckung der Zell- und Populationsdynamik in der sensorischen Neurophysiologie 6,7; Die typische Notwendigkeit einer Kopfstütze schränkt jedoch den Nutzen dieser Methode zur Untersuchung des räumlichen Verhaltens von Säugetieren ein. Das Aufkommen der virtuellen Realität (VR)8 hat dieses Manko behoben, indem immersive und realistische visuell-räumliche Umgebungen präsentiert wurden, während kopfgebundene Mäuse auf einem Ball oder Laufband liefen, um die räumliche und kontextuelle Kodierung im Hippocampus 8,9,10 und im Kortex 11 zu untersuchen. Darüber hinaus hat die Verwendung von VR-Umgebungen mit sich verhaltenden Mäusen es neurowissenschaftlichen Forschern ermöglicht, die Komponenten des räumlichen Verhaltens zu analysieren, indem sie die Elemente der VR-Umgebung12 (z. B. visueller Fluss, kontextuelle Modulation) auf eine Weise präzise steuern, die in realen Experimenten des räumlichen Lernens, wie z. B. dem Morris-Wasserlabyrinth, dem Barnes-Labyrinth oder Lochbrettaufgaben, nicht möglich ist.
Visuelle VR-Umgebungen werden in der Regel auf der Graphical Processing Unit (GPU) eines Computers gerendert, die die Last der schnellen Berechnung der Tausenden von Polygonen bewältigt, die erforderlich sind, um eine sich bewegende 3D-Umgebung in Echtzeit auf einem Bildschirm zu modellieren. Die großen Verarbeitungsanforderungen erfordern im Allgemeinen die Verwendung eines separaten PCs mit einer GPU, die die visuelle Umgebung auf einem Monitor, mehreren Bildschirmen13 oder einem Projektor14 wiedergibt, während die Bewegung von einem Laufband, einem Rad oder einem Schaumstoffball unter dem Tier aufgezeichnet wird. Die daraus resultierende Vorrichtung zur Steuerung, zum Rendern und zur Projektion der VR-Umgebung ist daher relativ teuer, sperrig und umständlich. Darüber hinaus wurden viele solcher Umgebungen in der Literatur mit proprietärer Software implementiert, die sowohl kostspielig ist als auch nur auf einem dedizierten PC ausgeführt werden kann.
Aus diesen Gründen haben wir ein Open-Source-VR-System entwickelt, um das räumliche Lernverhalten von kopfgebundenen Mäusen mit einem Raspberry Pi-Einplatinencomputer zu untersuchen. Dieser Linux-Computer ist sowohl klein als auch kostengünstig und enthält dennoch einen GPU-Chip für 3D-Rendering, der die Integration von VR-Umgebungen mit dem Display oder dem Verhaltensapparat in verschiedenen individuellen Setups ermöglicht. Darüber hinaus haben wir ein in Python geschriebenes grafisches Softwarepaket, "HallPassVR", entwickelt, das den Einplatinencomputer nutzt, um eine einfache visuell-räumliche Umgebung, eine virtuelle lineare Strecke oder einen Flur, zu rendern, indem benutzerdefinierte visuelle Merkmale, die über eine grafische Benutzeroberfläche (GUI) ausgewählt wurden, neu kombiniert werden. Dies wird mit Mikrocontroller-Subsystemen (z. B. ESP32 oder Arduino) kombiniert, um die Fortbewegung zu messen und das Verhalten zu koordinieren, z. B. durch die Abgabe anderer Modalitäten von Sinnesreizen oder Belohnungen, um das Reinforcement Learning zu erleichtern. Dieses System bietet eine kostengünstige, flexible und einfach zu bedienende alternative Methode zur Bereitstellung visuell-räumlicher VR-Umgebungen für kopfgebundene Mäuse während der Zwei-Photonen-Bildgebung (oder anderer Techniken, die eine Kopffixierung erfordern), um die neuronalen Schaltkreise zu untersuchen, die dem räumlichen Lernverhalten zugrunde liegen.