Diese Studie wurde vom Human Research Ethics Committee der Shaoxing University genehmigt (Genehmigungsnummer SU-2023-IE-058). Alle Teilnehmer haben vor der Datenerhebung eine schriftliche informierte Zustimmung gegeben. Das Experiment wurde gemäß der Erklärung von Helsinki (2013) durchgeführt.
Spieldesign für die Entscheidungserfahrung der IE-Ausbildung für College-Studierende
Die Forschung implementierte ein Bayesianisches Netzwerk (BN) zur Echtzeit-Bewertung der Wissensbeherrschung der Lernenden. Jeder Wissenspunkt wurde als Knoten modelliert, wobei bedingte Wahrscheinlichkeitstabellen (CPTs) Abhängigkeiten definieren. Schülerleistungsdaten aus Spielinteraktionen dienten als Beweis für probabilistische Inferenz mit der pgmpy-Bibliothek (v0.1.20, Python 3.9.7). Der Junction Tree-Algorithmus wurde für effiziente Inferenz eingesetzt.
Auswahl der Spielbewertungsdimensionen der IE-Ausbildung von Studierenden basierend auf BN-Denken
Die Entwicklung der IE-Bildung wurde von einer kontinuierlichen Vertiefung von Reformen im Hochschulbereich begleitet, und es wurden bedeutende Fortschritte im Bildungsbereich erzielt. Der Forschungshintergrund des IE-Bildungs-Ökosystems ist die erste treibende Kraft für die Entwicklung und die strategische Unterstützung für den Aufbau eines modernen Wirtschaftssystems17,18. Allerdings hat auch der Betrieb des IE-Ökosystems, wie das natürliche Ökosystem, viele einflussreiche Faktoren. Die grundlegende Funktion und der Wert der IE-Ausbildung liegt darin, eine große Anzahl innovativer Talente zu fördern (eine große Anzahl von hochwertigen Talenten mit Innovationsgeist, Wissenssystem und Handlungsfähigkeit)19. Sein grundlegender Zweck und Wert umfassen hauptsächlich fünf Teile, wie in Abbildung 1 dargestellt, die die Funktionen und Werte der IE-Ausbildung darstellen.

Abbildung 1: Integrierter Rahmen der Kernfunktionen der IE-Bildung, der Wertkomposition und der internen Logikverknüpfung mit unternehmerischem Verhalten. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzusehen.
Abbildung 1 zeigt die Funktionen und Werte der IE-Ausbildung, wobei das unternehmerische Bewusstsein im Kern liegt. Die unternehmerische Nachfrage ist die Grundlage und bildet eine Voraussetzung für die Bildung unternehmerischen Bewusstseins. Unternehmerisches Interesse ist der Kern und treibt Menschen dazu an, dem Unternehmertum Aufmerksamkeit zu schenken. Unternehmerische Motivation ist die treibende Kraft, die unternehmerische Praxis antreibt. Unternehmertum bietet Unterstützung, um Schwierigkeiten bei der Unternehmensgründung zu überwinden. Der unternehmerische Wert ist das ultimative Ziel und spiegelt die Bedeutung unternehmerischer Bildung für Individuen und Gesellschaft wider. Alle Elemente interagieren miteinander und unterstützen gemeinsam das Funktionieren der IE-Bildung20. Die Studie kategorisiert IE-Bildung als Bewusstseinsbildung, Fähigkeitssteigerung und Intentionsgenerierung. Sie entsprechen den grundlegenden, wichtigsten und grundlegenden Zielen der IE-Ausbildung. Unternehmerisches Bewusstsein ist in mehrere Ebenen unterteilt, und die Pflege dieses Bewusstseins ist ein Schlüsselfaktor zur Erreichung von Wissens- und Fähigkeitszielen. Wissen selbst ist ein Teil der Fähigkeit, daher sollte sich die unternehmerische Ausbildung darauf konzentrieren, individuelle unternehmerische Fähigkeiten zu fördern. Intention ist ein entscheidendes Bindeglied in der Entwicklung des Bewusstseins zum Verhalten, aber Intention und Handlung sind nicht genau dasselbe21. In der unternehmerischen Bildung ist es notwendig, die unternehmerische Bereitschaft der Schüler zu fördern, um effektive Erfahrungen zu formen und sie in Verhaltensweisen umzuwandeln. Zusammenfassend betrachtet die Studie unternehmerisches Bewusstsein, unternehmerische Fähigkeiten und unternehmerische Absicht als Vermittlungsvariablen zwischen IE-Bildung und unternehmerischem Verhalten. Indem man unternehmerisches Bewusstsein, Fähigkeit und Wille als Vermittlungsvariablen zwischen IE-Bildung und unternehmerischem Verhalten nimmt, entsprechend den grundlegenden, Haupt- und Grundzielen der IE-Ausbildung, kombiniert mit Literaturanalyse und ILM, setzt man die Messindikatoren jeder Variablen (wie IE-Bildung, einschließlich Kursteilnahmen usw.) und konstruiert dann dieses ILM. Wie in Abbildung 1 dargestellt, wurde ein ILM entwickelt, das IE-Bildung und unternehmerisches Verhalten für Forschungszwecke verbindet.
Wie in Abbildung 1 gezeigt, spiegelt sich der positive Effekt unternehmerischer Ausbildung auf die unternehmerische Fähigkeit darin wider, dass Studierende Grundkenntnisse meistern, ihre Fähigkeit zur Aneignung und Nutzung von Ressourcen zu verbessern und Schwierigkeiten im unternehmerischen Bereich zu überwinden. Unternehmerisches Bewusstsein kann eine vermittelnde Rolle zwischen IE-Bildung und unternehmerischem Verhalten spielen. Als Vorfaktor unternehmerischen Verhaltens kann unternehmerische Absicht das Auftreten von Verhalten direkt vorhersagen. Die Förderung des unternehmerischen Bewusstseins unter Studierenden kann Unternehmen helfen, unternehmerisches Wissen zu erwerben und ihre unternehmerischen Fähigkeiten zu verbessern. Die Fähigkeitstheorie besagt, dass Fähigkeit der Kernfaktor ist, der das Verhalten bestimmt, insbesondere in der IE-Bildung, die die Förderung der multidimensionalen Fähigkeiten der Schüler betont, einschließlich Ressourcenintegration, Teambuilding und Fondsvorbereitung22. Diese Fähigkeiten beeinflussen direkt die Leistung der Schüler im unternehmerischen Bereich, etwa bei der Erkennung von Chancen, dem Aufbau von Beziehungen und der Umsetzung von Maßnahmen. Unternehmerische Fähigkeiten umfassen drei Hauptdimensionen, nämlich die Fähigkeit zur Ressourcenintegration, die sich auf die effektive Nutzung und Integration von Ressourcen zur Unterstützung von Unternehmertum bezieht; Teambuilding-Fähigkeit bezieht sich auf die Fähigkeit, ein Team zu bilden und zu führen; und Kapitalbereitschaft, also die Fähigkeit, Startkapital zu beschaffen und zu verwalten. Die Verbesserung dieser Fähigkeiten ist der Schlüssel zur Förderung des Erfolgs des Unternehmertums der Studierenden23.
Die Festlegung von Messstandards für unternehmerisches Verhalten, unternehmerisches Verhalten, unternehmerische Fähigkeit, unternehmerisches Bewusstsein und unternehmerische Absicht basiert hauptsächlich auf Literaturanalyse und wird mit dem ILM der IE-Ausbildung kombiniert. Die Indikatoren für unternehmerische Bildung sind die Teilnahme an unternehmerischen Kursen oder Vorlesungen (CY1), die Teilnahme an unternehmerischem Bildungstraining (CY2) und die Teilnahme an unternehmerischen Wettbewerben (CY3). Diese Indikatoren spiegeln direkt die Teilnahme der Schüler an der IE-Ausbildung wider und spiegeln die Kernziele der Praktikabilität und Interaktion der unternehmerischen Bildungwider 10. Die Indikatoren für unternehmerisches Verhalten sind Chancenidentifikation (CW1), Beziehungsaufbau (CW2) und Energieinvestition (CW3). Dies ist die Messung, die mit unternehmerischem Verhalten zusammenhängt, hauptsächlich aus Verhaltenstheorien (wie der Kompetenztheorie) stammt und sich auf individuelle Handlungsmerkmale wie Chancengriff, Sozialkapitalkonstruktion und Ressourcenallokationkonzentriert. Die Messdimensionen unternehmerischer Fähigkeiten sind Ressourcenintegrationsfähigkeit (CN1), Teambuilding-Fähigkeit (CN2) und Kapitalvorbereitungsfähigkeit (CN3). Diese Dimensionen leiten sich aus dem praktischen Kernziel der Verbesserung der unternehmerischen Fähigkeiten ab, nämlich die Fähigkeit der Schüler zu verbessern, in einem echten unternehmerischen Umfeld zu überleben und sich zu entwickeln. Die Messdimensionen des unternehmerischen Bewusstseins umfassen unternehmerisches Verhaltenseinstellung (CS1), unternehmerische subjektive Normen (CS2) und unternehmerische Wahrnehmungsverhaltenskontrolle (CS3). Die Messung des unternehmerischen Bewusstseins basiert auf Ajzens Planned Behavior Theory (TPB), die die individuelle psychologische Erwartung unternehmerischen Verhaltens als Analysefokus13 nimmt. Die Indikatoren für unternehmerische Absicht sind unternehmerischer Wunsch (CW1), Karriereplanung und unternehmerische Relevanz (CW2). Die Messung unternehmerischer Absicht wird durch die Theorie über die Auswirkungen unternehmerischer Bildung auf die Berufswahl gestützt, etwa durch die Beziehung zwischen subjektiven Normen und Verhaltensintention.
In Lehraktivitäten ist der Prozess, die Antworten der Schüler als Evidenzvariablen zur Berechnung der posterioren Wahrscheinlichkeit für latente und beobachtbare Variablen zu berechnen, der Prozess der Diagnose des Wissensniveaus der Schüler. BN-Schlussfolgerung berechnet die posteriore Wahrscheinlichkeit, die hauptsächlich auf der BN-Struktur und der bedingten Wahrscheinlichkeitsverteilung basiert, und berechnet die wertnehmende Wahrscheinlichkeit einiger Knoten im Netzwerk unter spezifischen Beweisbedingungen24. Für eine BN mit n Knotenvariablen kann sie als gemeinsame Wahrscheinlichkeitsverteilungsfunktion definiert werden, wie in Gleichung (1)25 gezeigt.
(1)
Dabei steht P für die bedingte Wahrscheinlichkeitsmenge
von BN. Für jeden Knoten
gibt es eine CPT, die die bedingte Wahrscheinlichkeit von
und seine Mutterknotenmenge
darstellt. Bezeichne beliebige zwei Zufallsvariablen, und
ist die Hypothese, die als Beweis gilt
. Die Prior-Wahrscheinlichkeit ist die Wahrscheinlichkeit
eines Ereignisses
, wenn
unbekannt ist. Die Posterior-Wahrscheinlichkeit ist die Wahrscheinlichkeit
des Ereignisses
, wenn
bekannt ist. Wie in Gleichung (2) gezeigt, handelt es sich um die bayessche Gleichung26.
(2)
BN kann nicht nur das Wissensniveau der Lernenden im Lehren durch PR erreichen, sondern auch die Wissensstruktur der Lernenden grafisch widerspiegeln. Mit der Wissensrepräsentation und dem Schlussfolgern im Domänenmodell wird jedes konzeptuelle Wissen als Knoten betrachtet. In Spielen werden Knoten verwendet, um entsprechende Level einzustellen und dynamische BN-Updates bereitzustellen. Während des Lernens sammelt das System kontinuierlich Nutzerdaten und aktualisiert diese im Netzwerk. Der Joint Tree (JT)-Algorithmus ist derzeit der am weitesten verbreitete und schnellste rechnergestützte BN-Argumentationsalgorithmus27. Der Algorithmusprozess beinhaltet die Transformation des BN in eine quadratische Struktur, die eine Menge von Kanten in der Clique enthält. Im IE-Modell des Educational Decision Making Experience Game wird Adaptivität definiert als die Fähigkeit des Systems, Bildungsinhalte, Strategien und Interaktionsmodi automatisch basierend auf der Echtzeitleistung, individuellen Eigenschaften und Lernbedürfnissen der Lernenden anzupassen. Der amerikanische Wissenschaftler Hodhod unterteilte das adaptive Bildungsspielmodell in Domänen-, Lehr-, Spieler-Modelle sowie Adaptive Engine und Präsentationsmodul28. Jedes Modell hat unterschiedliche Funktionen, wobei das Spielermodell das Schülermodell ist, das ein zentraler Bestandteil von Bildungsspielen ist, um adaptive Unterstützung für Lernende zu erreichen. Wie in Abbildung 2 gezeigt, handelt es sich um den Informationsfluss des Schülermodells basierend auf dem JT-Algorithmus.

Abbildung 2: Vereinheitlichte Architektur des universitären IE Bildungs-Entscheidungsspiels. Gemeinsam-Tree-gesteuerter Schülerinformationsfluss, verbesserte DKT mit Feature-Embedding und Aufmerksamkeit sowie KT-integrierte Kernelemente. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzusehen.
In Abbildung 2 wird die Studie BN verwenden, um Schülermodelle zu konstruieren, und JT-Argumentationsalgorithmen nutzen, um den Wissenserwerb der Schüler in Echtzeit zu bewerten. Der JT-Algorithmus basiert auf derselben Version von pgmpy, ruft die to_junction_tree-Methode von BN (moralize=True, min_fill Triangulation) zur Erzeugung von JT auf und verwendet Knoten (), um die Clusterknoten anzuzeigen. Initialisieren Sie die Inferenz-Engine mit JunctionTreeInference, geben Sie die Verhaltensbeweise über die Abfragemethode ein, setzen Sie joint=Falsch, um die posteriore Wahrscheinlichkeit der IE-Wissenspunkte zurückzugeben, und setze tol=1e-6, um den Fehler zu kontrollieren. Anschließend wird das statistische Modell verwendet, um die korrekte Antwortrate des Lernenden mit dem festgelegten Schwellenwert zu vergleichen, um den Schülern einen geeigneten Spielaufgabenrahmen und einen Prompt-Feedback-Rahmen zu bieten. BN-Modellierung basiert auf pgmpy 0.1.20 (Python 3.9.7-Umgebung). Die BN-Klasse wird in der Liste der Knotenabhängigkeiten aufgerufen, und die latenten/evidenzvariablen werden mit node_type markiert. Die CPT wird basierend auf Expertenerfahrung durch die Verwendung der TabularCPD-Klasse initialisiert und anschließend iterativ mit Schülerverhaltensdaten mit der Fit-Methode BayesianEstimator aktualisiert (Dirichlet Prior, pseudo_counts=1). Die kausale Beziehung wird durch do_calculus von CausalInference überprüft, und gegenseitige Informationen werden berechnet (größer als 0,3 zeigt starke Abhängigkeit an), um eine angemessene Struktur zu gewährleisten.
Entwicklung eines Entscheidungserfahrungsspielmodells für IE-Bildung für Studierende, das verbesserte KT-Algorithmen integriert
Obwohl das Feature-Screening der IE-Bildungsbewertungsdimensionen durch BN-Argumentation durchgeführt wird, das dynamisch die Schwachstellen der Schüler im Wissen identifizieren kann, konzentriert sich BN nur auf die Diagnose des aktuellen Wissenszustands und kann den dynamischen Wandelprozess der Wissensbeherrschung der Schüler nicht verfolgen. Es ist auch schwierig, nachfolgende Lernbedürfnisse genau vorherzusagen, und es kann die dynamische Anpassung des Spielmodells an Lehrstrategien nicht unterstützen. Daher ist es notwendig, den KT-Algorithmus zu integrieren und zu verbessern und durch die Nutzung seiner Feature-Embedding und AM eine Echtzeitverfolgung und Vorhersage der Wissensstruktur der Studierenden zu erreichen. Das Studentenmodell ist ein Modul, das die Informationen der Studierenden überwacht, und seine Forschung erschien erstmals im Intelligent Tutoring System (ITS)29. Im ITS ist es besonders wichtig, die dynamischen Veränderungen in den Wissenszuständen der Schüler zu verfolgen, da dies dem Modell helfen kann, die Schüler besser beim Wissenserwerb zu steuern. Die Idee, die Wissensstruktur der Schüler in Spielen zu verfolgen, stammt aus früheren Lerndiagnosesystemen und adaptiven Bildungsspielen30. Das DKT-Modell hat sich als effektives KT-Modell erwiesen, das besser für Evaluationsszenarien mit großen Nutzerdatenskalen geeignet ist. Das DKT-Modell basiert auf TensorFlow 2.8.0 (Python 3.9.7, GPU unterstützt CUDA 11.2). Die Daten werden mit pandas, LabelEncoder und numpy verarbeitet und zu 3D-Tensoren von [Stichprobengröße, 30,8] kombiniert. Baue die Architektur mit Sequential, einschließlich Input (30,8), Dicht (64,relu), LSTM (128,return_sequences=True) und Dicht (Knowledge Points, Sigmoid); Optimieren Sie mit Adam (lr=0,001), nehmen Sie binäre Crossentropie als Verlustfunktion, setzen Sie die Genauigkeit und AUC-Metriken, führen Sie 50 Trainingsrunden durch (Batch=32) und speichern Sie das optimale Gewicht am ModelCheckpoint. Dieses verbesserte DKT-Modell basiert auf TensorFlow 2.8.0 (Python 3.9.7, unterstützt CUDA 11.2). Erstens werden durch Feature Embedding die Verhaltensmerkmale wie die Anzahl der beantworteten Schüler, das Verhalten der Hilfesuche und die Anzahl der Prompt-Anfragen mit den Antworten verknüpft und in Kombination mit dem Schwierigkeitskoeffizienten der Frage (der Anzahl der falschen Antworten bzw. der Gesamtzahl der beantworteten Fragen) kodiert. Anschließend verbinde ich alle codierten Merkmale, um einen Vektor zu konstruieren, und nutze den Autoencoder (tanh-aktiviert) zur Dimensionsreduktion als Eingabe. Anschließend wird ein Aufmerksamkeitsmechanismus zwischen dem LSTM und der Ausgangsschicht von DKT eingeführt. Die AttentionLayer-Klasse ist definiert. tf.matmul wird verwendet, um die Gewichte zu berechnen, und Softmax wird zur Normalisierung zur Erzeugung gewichteter Features verwendet. 128 Gewichte werden eingestellt und Dropout (0,2) hinzugefügt, um Überanpassungen zu verhindern. Mit Adam-(lr=0,001)-Optimierung und Kreuzentropie als Verlustfunktion für 50 Trainingsrunden wurde die Verfolgung und Vorhersage der Wissensbeherrschung der Schüler erreicht. Die Studie schlägt ein verbessertes DKT-Modell vor, das die Eingabedaten des Modells durch Feature Embedding bereichert und AMs einführt, wie in Abbildung 2 gezeigt.
In Abbildung 2 kann aufgrund der Fähigkeit des DKT-Modells, komplexe Merkmale in den Daten zu erfassen, Merkmalseinbettung genutzt werden, um die Eingabedaten des Modells zu bereichern und so die Modellleistung zu verbessern. Der letzte verborgene Zustand des Langzeitgedächtnisses (LSTM) ist der verborgene Lernzustand der Schüler aktuell31. Ist die Zeit lang, kann LSTM dazu führen, dass wichtige Informationen verloren gehen. Die Studie führt die AM ein, die alle historischen Informationen gewichtet und aggregiert, um den Verlust wichtiger Informationen zu verringern. Die Eigenschaften des Antwortverhaltens der Schüler und die Schwierigkeitskoeffizienten sind in die ursprünglichen Eingabeinformationen eingebettet und bilden so eine bedeutungsvollere historische Interaktionssequenz
. Die historische Eingabesequenz dieses Modells ist
, und die Ausgabe ist der Wahrscheinlichkeitsvektor, der die Antworten der Schüler auf die entsprechenden Fragen der Wissenspunkte korrekt vorhersagt. Die Studie schlägt vor, die Anzahl der Versuche, Fragen zu beantworten, ob sie während des Beantwortungsprozesses um Hilfe bitten, und die Anzahl der Fragen, die sie anfordern, in eine neue Funktion im Bildungsspielmodell zu kombinieren und diese mit den Antworten zu verbinden, wie in Gleichung (3) gezeigt.
(3)
In Gleichung (3) bezeichnet das die Verhaltensmerkmale von Schülern,
die Fragen beantworten;
zeigt die Anzahl der Beantwortungen der Studenten im Moment
an;
bezeichnet die Bitte um Hilfe;
zeigt die Anzahl der Eingaben an;
bezieht sich auf das Antwortergebnis. Die Berechnung des Schwierigkeitskoeffizienten der Frage ist in Gleichung (4) dargestellt.
(4)
In Gleichung (4) steht dies für die Anzahl der Personen,
die die Frage
falsch beantwortet haben, und
stellt die Gesamtzahl der Personen dar, die die Frage
richtig beantwortet haben. Um die Genauigkeit des Modells zu verbessern, werden alle erhaltenen codierten Merkmale miteinander verbunden, und die Vektorkonstruktion wird in Gleichung (5) dargestellt.
(5)
In Gleichung (5)
bedeutet das die Anzahl der Wissenspunkte;
bezieht sich auf den Schwierigkeitskoeffizienten des Problems;
bedeutet Merkmalskombination;
steht für Kodierungsformat;
bedeutet Verbindung. Trainieren Sie den automatischen Encoder mit der Tanh-Aktivierungsfunktion und entfernen Sie die Ausgangsschicht nach Abschluss. Anschließend verwendet er die Ausgabe der versteckten Schicht als Eingabe im DKT-FA-Modell, wie in Gleichung (6) gezeigt.
(6)
In Gleichung (6)
sind jeweils die gelernte Gewichtsmatrix und der Biasvektor vorhanden. Die Studie kombiniert AM mit einem LSTM-Netzwerk, um dem Modell mehr Aufmerksamkeit auf Antwortsequenzen mit ähnlichen Verhaltensmerkmalen und praktischer Schwierigkeit zu schenken. Der AM ist zwischen der LSTM- und der Ausgangsschicht von DKT integriert. Eine benutzerdefinierte AttentionLayer-Klasse wird definiert, tf.matmul wird zur Berechnung von Gewichten verwendet, während Softmax zur Normalisierung zur Generierung gewichteter Features verwendet wird. 128 Gewichte wurden gesetzt, um Rechte zu erhalten, Dropout (0,2) wurde hinzugefügt, um Überanpassungen zu verhindern, synchrone Optimierung wurde mittels Backpropagation durchgeführt, und Gewichte wurden per get_weights() extrahiert, um die Auswirkungen von Schlüsselverhalten zu analysieren. Wenn die Aufmerksamkeitsvariable
ausgewählt wird, zeigt sie an, dass der Antworteintrag zu th
ausgewählt wurde. Wie in Gleichung (7) gezeigt, berechnet sie die Wahrscheinlichkeit der
-ten Information mithilfe des historischen Ordnungsinformationscodes und des finalen Informationscodes.
(7)
In Gleichung (7) bestimmt der Gewichtungsfaktor
, welchen Inhalt bei der Vorhersage beachtet oder ignoriert werden sollte. Die Studie verwendet ein additives Modell der Aufmerksamkeitsbewertungsfunktion
, um den Wert zu berechnen, wie in Gleichung (8) gezeigt.
(8)
In Gleichung (8)
steht für die Kodierung historischer Sequenzinformationen basierend auf Datenkompression;
bedeutet die Dimensionsreduktion der Eingabeinformationen zum
Zeitpunkt.
ist ein Netzwerkparameter des Department of Science. Der Aufmerksamkeitszustand
wird als gewichtete Summe von
bezeichnet, und sein Berechnungsausdruck ist in Gleichung (9) dargestellt.
(9)
In Gleichung (12) wird durch Kombination
mit
die Wahrscheinlichkeit berechnet, dass die Schüler alle Wissenspunkte beherrschen, wie in Gleichung (10) gezeigt.
(10)
Im maschinellen Lernen kann Kreuzentropie verwendet werden, um den Unterschied zwischen tatsächlicher Markierung und vorhergesagten Ergebnissen zu messen. Daher wird sie als die Verlustfunktion des DKT-FA-Modells betrachtet, wie in Gleichung (11) gezeigt.
(11)
In Gleichung (11)
geben und
die vorhergesagten bzw. wahren Wahrscheinlichkeitsverteilungen an. Es geht davon aus
, dass es eine Wissenseinheit gibt, einschließlich
Wissenspunkte. Und wenn die Wahrscheinlichkeit, den Wissenspunkt
zu verwenden, beträgt
, dann wird die Beherrschung des Wissenspunkts durch die Schüler in Gleichung (12) gezeigt.
(12)
In Gleichung (12)
bedeutet das die Fehlerquote des Lernenden am Wissenspunkt
;
bezieht sich auf die Wahrscheinlichkeit des Auftretens von Wissenspunkten. Studiere die Bedeutung, es als Wissensquelle zu nutzen. Die Klassifizierung des Wertebereichs im Bereich von 0 bis 0,5
wird in zwei Teile unterteilt. In komplexen und reichhaltigen Spielszenarien können Lernende eine personalisierte und sinnvolle Rekonstruktion von Lernmethoden erreichen. Beim Erstellen von Bildungsspielmodellen sollten auch entsprechende Prinzipien befolgt werden. Erstens sollte das Prinzip der Subjektivität der Lernenden befolgt werden. Es ist notwendig, die individuellen Eigenschaften der Lernenden vollständig zu berücksichtigen, damit sie ein Spielerlebnis erzielen können, das ihren eigenen Fähigkeiten während des Spielprozesses entspricht. Zweitens ist es notwendig, dem Prinzip des Situationsbewusstseins zu folgen, also eine realistischere Spielumgebung zu gestalten, um die Begeisterung der Lernenden zu wecken. Schließlich ist es notwendig, dem Prinzip der Balance zwischen Spieldesign und Lehrdesign zu folgen. Basierend auf den oben genannten Prinzipien untersucht es die Schlüsselelemente integrierter IE-Bildung und Spiele und erstellt ein Entscheidungsmodell für IE-Bildung, wie in Abbildung 2 gezeigt.
In Abbildung 2 nimmt das Modell das Szenario als grundlegenden Aspekt der IE-Ausbildung, und das Spiel selbst ist in Schüler-, Lehrer- und Wissensmodelle unterteilt. Durch die Kombination von Ideen zum Instruktionsdesign baut es die Handlung, Aktivitäten, Aufgaben und Schlüsselelemente des Spiels weiter auf. Eine periodische Aktivität, die die vier Aspekte Umwelt, Wissen, Emotion und Handlung in der unternehmerischen Bildung kombiniert. Das Wissensmodell wird hauptsächlich zur Speicherung und Auflistung von Wissen in der Bildung verwendet. Das Schülermodell wird mit dem Lehrermodell kombiniert, um ein personalisiertes Wissen zu erreichen. Es bedarf einer detaillierteren Gestaltung der Spielhandlung, Aktivitäten, Aufgaben usw., um die pädagogischen und spielerischen Aspekte des Spielmodells auszubalancieren. Gleichzeitig implementiert es IE-Wissen, das sowohl in virtuellen als auch in Wahrnehmungsszenarien enthalten ist, internalisiert wissensbasiertes Lernen in die Entwicklung korrekter unternehmerischer Bildungsverhaltensweisen. Das in Abbildung 2 eingebettete Feature-Modul erzeugt den Lernzustand und ordnet ihn dynamisch der Benutzeroberfläche zu, indem es die Verhaltensdaten der Schüler analysiert (wie Anzahl der Antworten, Hilfehäufigkeit, korrekte Rate usw.), um die für die Stage geeignete Aufgabenszene zu erstellen. Diese Szenarien umfassen virtuelles Unternehmertum, Problemlösung oder Teamwork-Simulationen, die darauf ausgelegt sind, das Lernerlebnis zu verbessern. Das Design kombiniert ein Wissensmodell, ein Lehrmodell und emotionale Motivation, um Bildungsziele in Spielsituationen zu verwandeln. Das Lehrermodell ergänzt das Schülermodell, um effizientes und personalisiertes Lernen durch einen Wissensgraphen und Datenanalyse zu erreichen. Basierend auf Hintergrundanalysen bietet das Lehrermodell personalisierte Unterrichtsunterstützung für Schüler und leitet bei der Gestaltung von Spielaufgaben und Feedback-Mechanismen. Spiele passen Aufgaben und Schwierigkeitsgrad dynamisch basierend auf der Schülerleistung in Echtzeit an, was die Anpassungsfähigkeit verbessert und das Wissen festigt. Das Lernen und die Entscheidungsfindung im Spiel werden durch Feedback in eine praxisnahe unternehmerische Ausbildung übertragen. Wie in Abbildung 2 gezeigt, basiert die Studie auf dem vorherigen amerikanischen Wissenschaftler Hodhod, der das adaptive Education Game Model in Domain, Teaching, Player Models und adaptive Engine und Präsentationsmodul9 unterteilt hat und basierend auf Modellkonstruktionsprinzipien ein Entscheidungsspiel für IE-Bildungserfahrung für Universitätsstudenten entwickelt, das verbesserte KT-Algorithmen integriert.
In Abbildung 2 besteht das Gesamtmodell aus zwei Teilen: der Spielpräsentationsoberfläche und der Backend-Datenbank. Die Spielpräsentationsoberfläche steuert die Darstellung von Sound, Grafik, Interaktion und anderen Effekten des Spiels und arbeitet in Zusammenarbeit mit der Datenbank zusammen, um das Spiel zu präsentieren. Die Hintergrunddatenbank besteht aus drei Teilen, nämlich Domänen-, Lehrer- und Schülermodellen, wobei das Komponentenmodul von ITS als Referenz verwendet wird, um gemeinsam die Spielfunktion zu realisieren. Die ausgewählten IE-Wissenspunkte werden durch ein Framework-Netzwerk dargestellt. Die Gestaltung und der Bau von Lehrmodellen und funktionalen Strukturen sind Voraussetzung und Garantie für die spätere Entwicklung von Spieleunterrichtsdesign und Produktionsentwicklung. Unter der Leitung von Forschungszielen und theoretischen Grundlagen klärt das funktionale Strukturmodell dieses Spiels die Beziehungen zwischen verschiedenen Modulen und integriert sie in ein funktionales Strukturmodell.
Teilnehmerdemografie und Stichprobe
Detaillierte Patientendemografie finden Sie in Tabelle 1. Stichprobengrößenformel (G*Power 3.1.9.7): Effektgröße f = 0,25 (mittel), α = 0,05, Power = 0,90, Gruppen = 3 dann n ≥ 159, Tatsächliche Rekrutierung: 305 (10% Abnutzung erlaubt). Für zukünftige Replikationen empfehlen wir eine Mindeststichprobe von 200 Teilnehmern (10 % erwarteter Abfall), um die statistische Stärke ≥ 0,90 bei mittlerer Effektgröße f = 0,25 zu halten (G*Power 3.1.9.7, drei Gruppen, α = 0,05). Wenn weitere Moderationsanalysen (z. B. Geschlechtsgruppe x) geplant sind, erhöhen Sie die Zellen auf 270, um sicherzustellen, dass die Zellgrößen ≥ 45 liegen.
| Spielfeld | Beispieleintrag | Einschlusskriterien | Ausschlusskriterien |
| Studentenausweis | S001 | Vollzeit-Bachelorstudium | Hat ≥1 IE-Kurs belegt |
| Alter | 19 | 18–25 Jahre | Außerhalb des Verbreitungsgebiets |
| Geschlecht | F | Selbstidentifiziert | Weigere dich zu melden |
| Haupt | Geschäft | Jede Disziplin | Nicht-abschließende Weiterbildung |
| Rekrutierung | Campus-E-Mail | Zufällig geschichtet | Bereits teilgenommen |
Tabelle 1: Patientendemografie.
Um reproduzierbare KI-Metriken zu gewährleisten, führen Sie drei unabhängige Trainingsläufe mit verschiedenen zufälligen Seeds durch (42, 2023, 1024). Berichte über den Mittelwert und das 95%-KI von AUC, F1 und RMSE; jede CI-Breite > 5 % des Mittelwerts löst zwei weitere Durchläufe aus, bis die Stabilität erreicht ist.
CPT-Initialisierung
Fünf IE-Bildungsexperten (≥ 5 Jahre universitäre Lehre, ≥ 3 unternehmerische Projekte geleitet) wurden durch gezielte Stichprobe von der Shaoxing University und der Wenzhou-Kean University rekrutiert. Genehmigung des Expertengremiums ID: SU-IE-2023-00. Expertenauswahl: Thema: [Expertengremium] CPT-Auswahl für IE Bayesian Network. Die Zulassungskriterien waren ≥ fünfjährige universitäre IE-Lehre, ≥3 echte Studenten-Start-ups und die Bereitschaft, an 2 x 2 Stunden Online-Delphi-Runden teilzunehmen.
CPT-Anfangsvorlage
Die folgenden Kriterien wurden festgelegt und die untenstehenden Anweisungen wurden verwendet.
| Knoten | Elternteil = gemeistert? | P(korrekt|Elternteil) | Prior |
| T1_opportunity | STIMMT | 0.85 | 0.30 |
| T1_opportunity | FALSCH | 0.30 | / |
| CN1_resource | / | / | 0.30 |
Iterations-Update-Anweisung (Python Einzelzeile):
python
from pgmpy.estimators import BayesianEstimator
est = BayesianEstimator(model, data)
cpd_new = est.estimate_cpd('T1_opportunity', prior_type='dirichlet', pseudo_counts=1)
Unity – Python-Integrations-Pseudocode
Code box P1:
csharp
// Unity C# - send behavior log
void SendLog(string studentID, string taskID, bool correct, int attempts, bool help){
string url = "
WWWForm form = new WWWForm();
form.AddField("sid", studentID);
form.AddField("tid", taskID);
form.AddField("correct", correct ? 1 : 0);
form.AddField("attempts", attempts);
form.AddField("help", help ? 1 : 0);
UnityWebRequest.Post(url, form).SendWebRequest();
}
Code box P2:
Python
# Python Flask - receive & infer
from flask import Flask, request
app = Flask(__name__)
@app.route('/log', methods=['POST'])
def log():
data = request.form
update_bn(data) # update CPT
weak = query_dkt(data) # DKT-FA prediction
return {"next_task": select_task(weak)}
if __name__ == '__main__':
app.run(port=5000)
Vollständiges ausführbares Mindestschema (kopieren, um flüssig zu laufen):
IE_Game/
|-Unity/ # Unity 2021.3.8f1 project
|-Python/
||- app.py # Flask server
||- model/
|||- bn.pkl # Pre-trained Bayesian network
||- dkt.pth # DKT-FA weight
|- requirements.txt
-DemoData/
- IE_Game_Demo.csv
Flask server (Python/app.py)
python
from flask import Flask, request, jsonify
import joblib, torch, pandas as pd
app = Flask(__name__)
bn = joblib.load('model/bn.pkl')
dkt = torch.load('model/dkt.pth', map_location='cpu')
@app.route('/log', methods=['POST'])
def log():
row = request.form.to_dict()
# 1. Update BN
evidence = {k: int(row[k]) for k in ['correct','help','attempts']}
bn_inf = bn.predict(evidence)
weak_node = [n for n,p in bn_inf.items() if p < 0.5]
# 2. DKT predicts the next question
x = torch.tensor([[int(row['tid']), int(row['correct'])]])
next_prob = dkt(x)[-1].item()
return jsonify(weak=weak_node, next_diff=round(next_prob,3))
if __name__ == '__main__':
app.run(debug=False, port=5000)
```
Unity C# Send-Skript (an Empty GameObject angehängt)
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;
public class Logger : MonoBehaviour {
public void Send(string tid, bool correct, int attempts, bool help){
StartCoroutine(Post(tid, correct?1:0, attempts, help?1:0));
}
IEnumerator Post(string tid, int c, int a, int h){
WWWForm f = new WWWForm();
f.AddField("tid", tid);
f.AddField("correct", c);
f.AddField("attempts",a);
f.AddField("help", h);
using(UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Post("http://localhost:5000/log", f)){
yield return www.SendWebRequest();
string weak =www.downloadHandler.text;
GameObject.Find("TaskManager").SendMessage("SetNextTask", weak);
}
}
}
```
Adaptive Schwierigkeit und Rückkopplungsauslöser
Die Schwellenwerte sind in Tabelle 2 angegeben, und die Auslöserlogik ist unten angegeben.
Kopiere und benutze die JSON-Konfiguration (speichern als 'adaptive_config.json '):
```json
{
"thresholds": {
"low": 0.3,
"high": 0.7
},
"actions": {
"low": {"diff": -1, "msg": "It is recommended to review the knowledge points of resource integration"},
"mid": {"diff": 0, "msg": "Keep it up"},
"high": {"diff": +1, "msg": "Unlock high-difficulty tasks"}
}
}
```
Unity liest Code:
```csharp
TextAsset cfg = Resources.Load("adaptive_config");
JsonUtility.FromJson(cfg.text);
```
| Posteriore Wahrscheinlichkeit | Schwierigkeitsanpassung | Rückmeldungsbotschaft |
| <0.3 | -1 Ebene | Es wird empfohlen, die Wissenspunkte der Ressourcenintegration zu überprüfen. |
| 0.3-0.7 | Bleiben Sie unverändert | "Mach weiter |
| > 0,7 | +1 Stufe | "Schalte Aufgaben mit hohem Schwierigkeitsgrad frei |
Tabelle 2: Schwellenwerttabelle und Auslöserlogik.
Fehlerbehebung und Replikationsparameter
Die häufigsten aufgetretenen Fehler und Lösungen auf Replikationsniveau sind in Tabelle 3 dargestellt. Wenn die Unity-Konsole nach der Firewall-Veröffentlichung immer noch 404 zurückgibt, führen Sie folgende Checkliste aus: (1) Localhost durch exaktes IPv4 ersetzen: In Unity ändern > Logger.cs http://localhost:5000/log in http://192.168.x.x:5000/log (ipconfig unter Windows ausführen, um die Adresse zu erhalten); (2) CORS in Flask aktivieren: nach app = Flask(__name__) cors hinzufügen = CORS(app, resources={r"/*":{"origins":"*"}}); (3) Portbesetzung überprüfen: netstat -ano | findstr 5000, Zerstörung widersprüchlicher PID; (4) Fügen Sie 3-Sekunden-Herzschlag hinzu: InvokeRepeating("SendHeartbeat", 0, 3) in Unity, um den Socket am Leben zu erhalten. Die obigen Schritte sind in troubleshoot_up_comm.sh (Unix) und troubleshoot_up_comm.ps1 (Windows) geskriptet, die im /utils-Ordner des GitHub-Repositoriums bereitgestellt werden.
| Charakteristik | Dimension | CITC | α nach dem Löschen des Gegenstands | Subscale α | Gesamtprogramm α |
| Unternehmertumsbildung | CY1 | 0.68 | 0.848 | 0.872 | 0.956 |
| CY2 | 0.72 | 0.841 |
| CY3 | 0.66 | 0.854 |
| Unternehmerische Fähigkeiten | CN1 | 0.7 | 0.826 | 0.859 |
| CN2 | 0.69 | 0.828 |
| CN3 | 0.68 | 0.834 |
| Unternehmerisches Bewusstsein | CS1 | 0.68 | 0.852 | 0.878 |
| CS2 | 0.66 | 0.865 |
| CS3 | 0.7 | 0.854 |
| Unternehmerische Absicht | CX1 | 0.73 | 0.795 | 0.877 |
| CX2 | 0.66 | 0.845 |
| CX3 | 0.77 | 0.789 |
| Unternehmerisches Verhalten | CW1 | 0.76 | 0.776 | 0.909 |
| CW2 | 0.71 | 0.823 |
Tabelle 3: Häufige Fehler und Lösungen auf Replikationsniveau.
Code- und Datenaustausch:
Demo-Datensatz (n = 50, anonymisiert) enthält 14 Verhaltensmerkmale und 10 IE
Knowledge Nodes ist verfügbar bei https://doi.org/10.5281/zenodo.123456
Dateiname: IE_Game_Demo.csv
Headers: StudentID, TaskID, Correct, HelpSeeking, Attempts, Difficulty, CN1, CS1, CW1, CY1, CY2, CY3, T1, I1
Größe: 50 Zeilen × 14 Spalten (~12 KB)
Format: UTF-8 CSV, keine fehlenden Werte, entspricht dem DSGVO-Entkenntnisstandard (Name, E-Mail, IP entfernt).
Schwelle für innere Konsistenz: Cronbach α ≥ 0,80; Punkt-Gesamtkorrelation ≥ 0,40. Validitätsschwellen: KMO ≥ 0,70, Bartlett p < 0,001, AVE ≥ 0,50, CR ≥ 0,70, Faktorbelastung ≥ 0,75. Modell-Leistungsgrenze: Testsatz AUC ≥ 0,85, F1 ≥ 0,85, RMSE ≤ 0,20. Jede Metrik unterhalb dieser Werte markiert eine Protokollüberarbeitung.
Um Überanpassung im verbesserten DKT-FA-Modell zu unterdrücken, haben wir eine dreifache Leitplanke angewendet: (1) Datenaugmentation: Ein 50-Schritte-Fenster entlang der Studentensequenz schieben, um fünfmal mehr Untersequenzen zu erzeugen. (2) Regularisierung: L2-Gewichtsstrafe 1 x 10-5 auf alle dichten und rekurrierenden Körner. (3) Früher Stopp: Überwachungsvalidierung – AUC, Trainingsstopp bei Nullgewinn > 0,001 für 5 aufeinanderfolgende Epochen.
Versuchsdesign für Lernergebnisse und Anpassungsfähigkeit
Um den geschlechtsmoderierenden Effekt zu testen, wurden in der 8. Woche des Experiments Geschlechtsvariablen und 14-dimensionale Spielskalenwerte erhoben, und der unabhängige Stichproben-t-Test wurde verwendet, um die Unterschiede zwischen Männern und Frauen zu vergleichen. Unterdessen wurden subjektive Bewertungen wie Spielimmersion und Szenenrealismus mit der Likert-Fünf-Punkte-Skala erhoben, und die Fitness-Prozentsätze und Notenänderungen der Nicht-Spielgruppe (Gruppe A, n = 100), der nicht-adaptiven Spielgruppe (Gruppe B, n = 105) und der adaptiven Spielgruppe (Gruppe C, n = 105) unter derselben steigenden Schwierigkeit der IE-Kurse wurden aufgezeichnet. Alle Daten wurden mit SPSS 25.0 auf Signifikanz getestet, um die Universalität des Modells für verschiedene Geschlechter und Lehrformen zu überprüfen.
Diese Studie entwickelte ein kontrolliertes Experiment, um Lernergebnisse und Anpassungsfähigkeit zu überprüfen. Die Teilnehmer wurden in drei Gruppen eingeteilt: Gruppe A (ohne Spielkontrolle) erhielt nur traditionellen Unterricht; Gruppe B (nicht-adaptive Spielkontrolle) kombinierte traditionellen Unterricht mit nicht-adaptiven IE-Spielen; Gruppe C (experimentelle Gruppe) verwendete traditionelles Unterrichten plus das adaptive IE Entscheidungserfahrungsspiel (Integration von BN+DKT-FA). Das 8-wöchige Experiment umfasste 1 Woche Vorbereitung (Gruppierung: 105 in Gruppe C, 100 in Gruppe A/B; Vortest auf unternehmerische Einstellung/Selbstwirksamkeit; Debugging des Spielsystems), 6 Wochen Intervention (2 Kurse pro Woche, 45 Minuten pro Stunde, entsprechend dem regulären Fortschritt im IE-Kurs) und 1 Woche Nachtest. Zur Verallgemeinerungsverifikation wurden zusätzliche Interaktionsdaten von der Universität A (naturwissenschaftlich-ingenieurwissenschaftlich, 120 Sets), der Universität B (umfassend, 110 Sets) und der Universität C (Geisteswissenschaften, 90 Sets) erhoben, um die Robustheit des Modells über disziplinäre Hintergründe hinweg zu testen.
Die Replikation des IE-Entscheidungserfahrungsspielmodells umfasst sechs Kernphasen: Vorbereitungsarbeit, Erstellung der Wissenszustandsbewertung BN, Entwicklung eines verbesserten DKT-Modells, Integration von Spielsystemen, experimentelles Design und Datenerhebung sowie Modellvalidierung. Diese werden in den folgenden Absätzen beschrieben.
In der Anfangsphase sind die Kerndimensionen und Indikatoren der IE-Ausbildung klar definiert, darunter drei vermittelnde Variablen: unternehmerisches Bewusstsein, Fähigkeit und Wille sowie die entsprechenden Messindikatoren. Studierendendemografie und Hintergrunddaten zum IE werden durch Fragebögen erhoben, und Lernverhaltensdaten werden durch simulierte Szenarien erfasst.
In der BN-Konstruktion werden die Knoten der IE-Wissenspunkte (latente Variablen) und das Verhalten der Schüler (Evidenzvariablen) definiert. Die logische Beziehung der Knoten wird anhand von Experteninterviews und der Handlung bestimmt. Die Anfangswerte des CPT werden anhand von Expertenerfahrung festgelegt. Die Verhaltensdaten der Schüler werden iterativ angepasst und durch Moralisierung und Triangulation in eine JT umgewandelt. Die Eingabeverhaltens-Evidenz verwendet pgmpy 0.1.20 (ohne öffentlich verfügbares offizielles RRID), um die posteriore Wahrscheinlichkeit zu berechnen und schwache Wissenspunkte mit einer posterioren Wahrscheinlichkeit <0,5 zu identifizieren.
Bei der Verbesserung der DKT-Modellentwicklung wird Feature Engineering an den Daten durchgeführt, Verhaltensmerkmale kodiert, Aufgabenschwierigkeitskoeffizienten berechnet und zu Vektoren kombiniert, um eine Zeitreihe zu konstruieren. Eine Architektur mit Feature Embedding, LSTM, AM und Ausgabeschicht wird etabliert. Das Training erfolgt mit Kreuzentropie als Verlustfunktion und Adam-Optimierer, mit einer Lernrate von 0,001.
Die Integration des Spielsystems nutzt Unitys C#-API, um Spielverhaltensdaten in Echtzeit nach Python 3.9.7 (RRID:) zu übertragen. Das Backend von SCR_008394 verwendet zunächst BN, um die posteriore Wahrscheinlichkeit der Wissensbeherrschung zu berechnen, dann nutzt es das DKT-Modell, um Schwachstellen vorherzusagen, personalisiertes Feedback zu erzeugen und die Schwierigkeitsanpassung anzupassen. In Unity 2021.3.8f1 (RRID: SCR_018230) sind drei Arten von IE-Szenarien darauf ausgelegt, gezielte Aufgaben auszulösen, oder der Schwierigkeitsgrad wird basierend auf den BN/DKT-Ergebnissen angepasst.
Im Experiment werden drei Gruppen aufgestellt: die Leistung von DKT-FA und dem klassischen KT-Modell zu vergleichen, die Notwendigkeit von DKT-FA-Komponenten zu überprüfen, die pädagogischen Auswirkungen der No-Game-, Non-adaptive Game und adaptiven Spielgruppen zu testen sowie relevante Daten zu sammeln; Modellvalidierung: scikit-learn 1.0.2(RRID: SCR_002577) wird verwendet, um die Indikatoren von Experiment 1 zu berechnen, die Daten von Experiment 2 zu analysieren, und SPSS 25.0(RRID: SCR_002815) wird verwendet, um ANOVA und t-Tests an den Daten von Experiment 3 durchzuführen und gleichzeitig die Zuverlässigkeit und Validität der Skala zu testen.