1. März 2017
Hier beschreiben wir virtuelle Hand und virtuellen Gesicht Illusion Paradigmen, die verwendet werden können, körperbezogene Selbstwahrnehmung / -Darstellung zu studieren. Sie wurden bereits in verschiedenen Studien verwendet wurde, das zu demonstrieren, unter bestimmten Bedingungen eine virtuelle Hand oder das Gesicht kann in eines der Körperdarstellung eingearbeitet werden, was darauf hindeutet, dass Körper Darstellungen sind ziemlich flexibel.
Das übergeordnete Ziel dieses Verfahrens ist es, die Illusion der Verkörperung einer virtuellen Hand oder eines Avatars zu induzieren. Diese Methode kann helfen, Fragen im Bereich der Cogno-Psychologie zu beantworten, z.B. um die Mechanismen aufzudecken, die der Konstruktion des mentalen Selbst zugrunde liegen. Der Vorteil dieser Methode besteht darin, dass sie die Manipulation von Faktoren erleichtert, die wahrscheinlich den wahrgenommenen Körperbesitz oder die wahrgenommene Handlungsfähigkeit über virtuelle Effektoren oder andere Körperteile beeinflussen.
Beachten Sie, dass wir nur die generischen Teile des Verfahrens demonstrieren. Weitere Bedingungen finden Sie in der veröffentlichten Arbeit. Im Allgemeinen können Einzelpersonen aufgrund des hohen Bedarfs an Ausrüstung und Programmierkenntnissen mit dieser Technik zu kämpfen haben.
Daher empfehlen wir diesen Personen, eine weniger technische Version unserer Studie zu verwenden, wie z. B. die Gummihand-Illusion. Beginnen Sie damit, die Versuchsbedingungen auszugleichen und laufen zu lassen, Synchronität versus Asynchronität zwischen realen Handbewegungen und virtuellen Handbewegungen. Konfigurieren Sie das System basierend auf der Bedingung auf eine bestimmte Zeitverzögerung oder ein virtuelles Objekt.
Schließen Sie die Kabel des Datenhandschuhs und des Orientierungstrackers an den Computer an und starten Sie die Virtual-Reality-Programmierumgebung, indem Sie auf die Schaltfläche "Ausführen" in der Benutzeroberfläche der Virtual-Reality-Umgebung klicken, um das vorgefertigte Befehlsskript zu starten. Begleiten Sie den Teilnehmer dann in den Testraum und bitten Sie ihn, den Datenhandschuh an seiner rechten Hand und den Orientierungstracker an der rechten Hand anzulegen. Setzen Sie dann den Teilnehmer vor den Tisch, wo die Box mit dem Computerbildschirm oben platziert ist.
Bitten Sie den Teilnehmer, seine rechte Hand entlang der Tiefenachse in die Box zu stecken, um sie vor seinem Blick zu schützen. Legen Sie dann einen Umhang über die rechte Schulter des Teilnehmers und decken Sie den Raum zwischen Bildschirm und Teilnehmer ab. Lassen Sie den Teilnehmer seine linke Hand auf einen leeren Teil des Schreibtisches legen.
Überwachen Sie den Teilnehmer während des Experiments, um sicherzustellen, dass er die Anweisungen auf dem Computerbildschirm befolgt. Bitten Sie den Teilnehmer, seine echte rechte Hand frei zu bewegen oder zu drehen, einschließlich Öffnen und Schließen, Drehen und Bewegen jedes Fingers einzeln. Lassen Sie den Teilnehmer abschließend die entsprechenden Bewegungen der virtuellen Hand auf dem Computerbildschirm beobachten.
Beachten Sie, dass in dieser synchronen Bedingung die Verzögerung zwischen den Bewegungen der realen Hand und den Bewegungen der virtuellen Hand nahe Null liegt. Im asynchronen Zustand beträgt die Verzögerung zwischen den Bewegungen drei Sekunden. Beginnen Sie mit dem Ausgleich und der Ausführung von zwei experimentellen Bedingungen mit unterschiedlichen Zeitverzögerungen zwischen den realen und virtuellen Ereignissen, Synchronität und Asynchronität.
Erwerben Sie dann ein System zur Verfolgung der Kopfposition mit der entsprechenden Hardware und Software sowie einen Orientierungstracker mit drei Freiheitsgraden (DOF), der an der Oberseite eines Hutes angebracht ist. Verbinden Sie das Positionsverfolgungssystem und den Orientierungstracker mit dem Computer. Klicken Sie auf die Schaltfläche Ausführen, um das vorgefertigte Befehlsskript in der Computeroberfläche auszuführen und die Virtual-Reality-Umgebung zu starten.
Bitten Sie den Teilnehmer dann, sich zwei Meter vor dem Computerbildschirm auf den Stuhl zu setzen. Lassen Sie den Teilnehmer die Kappe mit dem beigefügten Orientierungstracker aufsetzen. Überwachen Sie schließlich den Teilnehmer während des Experiments, um sicherzustellen, dass er den Anweisungen auf dem Computerbildschirm folgt.
Beachten Sie, dass in der synchronen Bedingung die Verzögerung zwischen den tatsächlichen Kopfbewegungen des Teilnehmers und dem Kopf des Avatars nahe Null liegt. Im asynchronen Zustand beträgt die Verzögerung zwischen der realen und der Avatar-Bewegung drei Sekunden. In diesem Experiment, in dem untersucht wurde, wie Menschen ihre Hände repräsentieren, waren wahrgenommener Besitz und Handlungsfähigkeit stärker, wenn sich die realen und virtuellen Hände synchron bewegten, wenn der virtuelle Effektor eine Hand war, die einem Rechteck gegenüberstand, und wenn der Teilnehmer eher aktiv als passiv war.
Sowohl Besitz als auch Handlungsfähigkeit zeigten eine signifikante Wechselwirkung zwischen Aktivität und Synchronität, nicht aber zwischen Erscheinung und Synchronität. Darüber hinaus zeigten die Ergebnisse der Studie, die untersuchte, wie Menschen ihr Gesicht darstellen, dass die Synchronität zwischen den eigenen Gesichtsbewegungen und den Bewegungen des virtuellen Gesichts die wahrgenommene Eigenverantwortung und Handlungsfähigkeit erhöhte. Die Wechselwirkungen zwischen Synchronie und Ausdruck werden durch eine positivere Stimmung und insbesondere durch eine gute Flexibilität in der Leistung für die Kombination von Synchronität und fröhlichem virtuellem Gesicht angetrieben.
Einmal gemeistert, kann diese Technik in etwa 15 Minuten abgeschlossen werden. Nach diesem Verfahren kann der virtuelle Effektor durch jedes andere statische oder dynamische Ereignis ersetzt werden, um die Grenzen des wahrgenommenen Körperbesitzes und der Handlungsfähigkeit zu untersuchen. Nach diesem Video sollten Sie ein gutes Verständnis dafür haben, wie Sie die Illusion hervorrufen können, einen Avator oder ein virtuelles Ereignis zu verkörpern.
Dieser Artikel beschreibt die Paradigmen der virtuellen Hand und der virtuellen Gesichtsillusion, die verwendet werden, um die körperbezogene Selbstwahrnehmung und Repräsentation zu untersuchen. Diese Methoden zeigen die Flexibilität körperlicher Repräsentationen auf, indem sie demonstrieren, wie virtuelle Hände oder Gesichter unter bestimmten Bedingungen in das eigene Körperbild integriert werden können.
Das Verständnis von Selbstrepräsentationsmechanismen trägt zur Zielvalidierung bei der neuropsychiatrischen Arzneimittelforschung bei, indem geklärt wird, wie die Körperwahrnehmung Verhaltensphänotypen beeinflusst. Dieses Paradigma unterstützt die mechanistische Risikominimierung zentralnervöser Zielstrukturen, indem es virtuelle Inkorporierung mit Handlungssteuerung und Zugehörigkeitswegen verknüpft, die bei Störungen der Selbst-Fremd-Differenzierung von Bedeutung sind. Der Ansatz ermöglicht die prädiktive Modellierung therapeutischer Interventionen, die auf Netzwerke der Körpereinheit und der Selbsthandlungssteuerung abzielen.
Die Methode lässt sich in Workflows vom frühen Screening bis zur präklinischen Phase einbetten, indem sie einen Verhaltensassay für Zielstrukturen bereitstellt, die die multisensorische Integration und prädiktive Kodierung modulieren.