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Paradigmas experimentales son valiosos en la medida en el tiempo y otros parámetros de los estímulos están bien especificados y controlados, y la medida en que el rendimiento de datos relevantes para el proceso cognitivo que se produce bajo condiciones ecológicamente válida. Estos dos objetivos a menudo están en desacuerdo, ya que los estímulos bien controlados a menudo son demasiado repetitivos para mantener la motivación de los sujetos. Los estudios que emplean la electroencefalografía (EEG) a menudo son especialmente sensibles a este dilema entre la validez ecológica y el control experimental: lograr suficiente relación señal-ruido en los promedios de las demandas fisiológicas un gran número de ensayos repetidos en largas sesiones de grabación, lo que limita la piscina con sujeción a las personas con la capacidad y la paciencia para llevar a cabo una tarea determinada una y otra vez. Esta restricción limita severamente la capacidad de los investigadores para investigar las poblaciones más jóvenes, así como las poblaciones clínicas asociadas con una mayor ansiedad o alteraciones atencionales. Incluso los adultos, los sujetos no clínicos pueden no ser capaces de alcanzar sus niveles típicos de rendimiento o compromiso cognitivo: un tema sin motivación para que una tarea experimental es poco más que una tarea no es lo mismo, conductual, cognitiva o de origen neurológico, como sujeto que es intrínsecamente motivados y comprometidos con la tarea. Un creciente cuerpo de literatura que demuestra que la integración de los experimentos dentro de los juegos de vídeo puede proporcionar una manera entre los cuernos de este dilema entre el control experimental y la validez ecológica. El relato de un juego proporciona un contexto más realista en el que las tareas se producen, mejorando su validez ecológica (Chaytor y Schmitter Edgecombe, 2003). Además, este contexto proporciona la motivación para completar sus tareas. En nuestro juego, los sujetos realizar varias misiones de colecta de recursos, defenderse de los piratas, interceptar comunicaciones o facilitar las relaciones diplomáticas. De esta manera, también realizan una gran variedad de tareas cognitivas, incluyendo la atención de Posner-cambio de paradigma (Posner, 1980), vaya a / no-go la prueba de inhibición de motor, una coherencia psicofísica movimiento tarea umbral, la prueba incorporada figuras (Witkin , 1950, 1954) y una teoría de la mente (Wimmer y Perner, 1983) la tarea. El software del juego registra automáticamente los estímulos del juego y las acciones de los sujetos y las respuestas en un archivo de registro, y envía los códigos de eventos para sincronizar con registradores de datos fisiológicos. Así, el juego se puede combinar con las medidas fisiológicas, tales como EEG o fMRI, y con el seguimiento de momento a momento de la mirada. Seguimiento de la mirada puede verificar el cumplimiento de los sujetos con las tareas de comportamiento (por ejemplo, la fijación) y la atención a estímulos experimentales, y también la activación fisiológica como se refleja en dilatación de la pupila (Bradley et al., 2008). A grandes frecuencias de muestreo suficiente, el seguimiento de la mirada también puede ayudar a evaluar la atención encubierta como se refleja en microsacadas - movimientos oculares que son demasiado pequeños para foveate un nuevo objeto, sino que son tan rápidos en el inicio y tener la misma relación entre la distancia angular y la velocidad máxima al igual que sacudidas que recorren grandes distancias. La distribución de las direcciones de microsacadas se correlaciona con la dirección (en caso contrario) encubiertas de la atención (Hafed y Clark, 2002).