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La navegación espacial es un comportamiento etológicamente importante por el cual los animales codifican las características de nuevas ubicaciones en un mapa cognitivo, que se utiliza para encontrar áreas de posible recompensa y evitar áreas de peligro potencial. Inextricablemente vinculados con la memoria, los procesos cognitivos subyacentes a la navegación espacial comparten un sustrato neuronal en el hipocampo1 y la corteza, donde los circuitos neuronales en estas áreas integran la información entrante y forman mapas cognitivos de entornos y eventos para su posterior recuperación2. Si bien el descubrimiento de células de lugar en el hipocampo3,4 y células de cuadrícula en la corteza entorrinal5 ha arrojado luz sobre cómo se forma el mapa cognitivo dentro del hipocampo, quedan muchas preguntas sobre cómo los subtipos neuronales específicos, los microcircuitos y las subregiones individuales del hipocampo (el giro dentado y las áreas de cornu amonis, CA3-1) interactúan y participan en la formación y recuperación de la memoria espacial.
La imagen in vivo de dos fotones ha sido una herramienta útil para descubrir la dinámica celular y poblacional en neurofisiología sensorial 6,7; Sin embargo, la necesidad típica de reposacabezas limita la utilidad de este método para examinar el comportamiento espacial de los mamíferos. El advenimiento de la realidad virtual (VR)8 ha abordado esta deficiencia presentando entornos visuoespaciales inmersivos y realistas mientras los ratones con cabeza restringida corren en una pelota o cinta de correr para estudiar la codificación espacial y contextual en el hipocampo 8,9,10 y la corteza 11. Además, el uso de entornos de realidad virtual con ratones que se comportan ha permitido a los investigadores de neurociencia diseccionar los componentes del comportamiento espacial mediante el control preciso de los elementos del entorno de realidad virtual12 (por ejemplo, flujo visual, modulación contextual) de maneras que no son posibles en experimentos del mundo real de aprendizaje espacial, como el laberinto de agua de Morris, el laberinto de Barnes o las tareas de tablero de agujeros.
Los entornos de realidad virtual visual generalmente se representan en la unidad de procesamiento gráfico (GPU) de una computadora, que maneja la carga de calcular rápidamente los miles de polígonos necesarios para modelar un entorno 3D en movimiento en una pantalla en tiempo real. Los grandes requisitos de procesamiento generalmente requieren el uso de una PC separada con una GPU que renderiza el entorno visual en un monitor, múltiples pantallas13 o un proyector14 a medida que el movimiento se registra desde una cinta de correr, rueda o bola de espuma debajo del animal. El aparato resultante para controlar, renderizar y proyectar el entorno de realidad virtual es, por lo tanto, relativamente caro, voluminoso y engorroso. Además, muchos de estos entornos en la literatura se han implementado utilizando software propietario que es costoso y solo se puede ejecutar en una PC dedicada.
Por estas razones, hemos diseñado un sistema de realidad virtual de código abierto para estudiar los comportamientos de aprendizaje espacial en ratones con cabeza restringida utilizando una computadora de placa única Raspberry Pi. Esta computadora Linux es pequeña y económica, pero contiene un chip GPU para la representación 3D, lo que permite la integración de entornos de realidad virtual con la pantalla o el aparato de comportamiento en diversas configuraciones individuales. Además, hemos desarrollado un paquete de software gráfico escrito en Python, "HallPassVR", que utiliza la computadora de placa única para representar un entorno visuoespacial simple, una pista lineal virtual o pasillo, mediante la recombinación de características visuales personalizadas seleccionadas mediante una interfaz gráfica de usuario (GUI). Esto se combina con subsistemas de microcontroladores (por ejemplo, ESP32 o Arduino) para medir la locomoción y coordinar el comportamiento, como por ejemplo mediante la entrega de otras modalidades de estímulos sensoriales o recompensas para facilitar el aprendizaje por refuerzo. Este sistema proporciona un método alternativo económico, flexible y fácil de usar para entregar entornos de realidad virtual visoespaciales a ratones con cabeza restringida durante imágenes de dos fotones (u otras técnicas que requieren fijación de la cabeza) para estudiar los circuitos neuronales subyacentes al comportamiento de aprendizaje espacial.