Este estudio fue aprobado por el Comité de Ética en Investigación Humana de la Universidad de Shaoxing (Aprobación nº SU-2023-IE-058). Todos los participantes proporcionaron su consentimiento informado por escrito antes de la recogida de datos. El experimento se llevó a cabo conforme a la Declaración de Helsinki (2013).
Diseño de videojuegos para la experiencia de decisión en educación en IE para estudiantes universitarios
La investigación implementó una Red Bayesiana (BN) para la evaluación en tiempo real del dominio del conocimiento de los estudiantes. Cada punto de conocimiento se modeló como un nodo con Tablas de Probabilidad Condicional (CPT) que definen dependencias. Los datos de rendimiento de los estudiantes a partir de interacciones en juegos sirvieron como evidencia para la inferencia probabilística usando la biblioteca pgmpy (v0.1.20, Python 3.9.7). Se empleó el algoritmo del Árbol de Unión para una inferencia eficiente.
Selección de características de las dimensiones de evaluación de juegos de la educación en IE de los estudiantes basándose en el razonamiento BN
El desarrollo de la educación en educación industrial ha ido acompañado de un continuo profundizamiento de reformas en la educación superior, y se han logrado avances significativos en el ámbito educativo. La formación investigadora del ecosistema educativo en IE es la primera fuerza motriz para el desarrollo y el apoyo estratégico para la construcción de un sistema económicomoderno 17,18. Sin embargo, el funcionamiento del ecosistema IE, al igual que el ecosistema natural, también tiene muchos factores que influyen. La función y el valor básicos de la educación en IE radican en cultivar un gran número de talentos innovadores (un gran número de talentos de alta calidad con espíritu innovador, sistema de conocimiento y capacidad de acción)19. Su propósito y valor básicos incluyen principalmente cinco partes, como se muestra en la Figura 1, que son las funciones y valores de la educación en IE.

Figura 1: Marco integrado de las funciones centrales de la educación en IE, la composición de valores y la relación lógica interna con el comportamiento emprendedor. Por favor, haz clic aquí para ver una versión ampliada de esta figura.
La Figura 1 demuestra las funciones y valores de la educación en IE, siendo el núcleo la conciencia emprendedora. La demanda emprendedora es la base, proporcionando un requisito previo para la formación de una conciencia emprendedora. El interés emprendedor es el núcleo, impulsando a las personas a prestar atención al emprendimiento. La motivación emprendedora es la fuerza motriz que impulsa la práctica emprendedora. El emprendimiento proporcionará apoyo para ayudar a superar las dificultades para iniciar un negocio. El valor emprendedor es el objetivo final, reflejando la importancia de la educación emprendedora para los individuos y la sociedad. Todos los elementos interactúan entre sí y apoyan conjuntamente el funcionamiento de IEEducation 20. El estudio categoriza la educación IE como cultivo de la conciencia, mejora de habilidades y generación de intenciones. Corresponden a los objetivos básicos, principales y fundamentales de la educación en IE. La conciencia emprendedora se divide en varios niveles, y cultivar esta conciencia es un factor clave para alcanzar objetivos de conocimiento y capacidades. El conocimiento en sí mismo forma parte de la capacidad, por lo que la educación emprendedora debería centrarse en cultivar las habilidades emprendedoras individuales. La intención es un eslabón crucial en el desarrollo de la conciencia hacia el comportamiento, pero intención y acción no son exactamente lomismo. En la educación emprendedora, es necesario generar la disposición emprendedora de los estudiantes, formando así experiencias efectivas y transformándolas en comportamientos. En resumen, el estudio toma la conciencia emprendedora, la capacidad emprendedora y la intención emprendedora como variables mediadoras entre la educación en IE y el comportamiento emprendedor. Tomando la conciencia emprendedora, la capacidad y la voluntad como variables mediadoras entre la educación en IE y el comportamiento emprendedor, correspondientes a los objetivos básicos, principales y fundamentales de la educación en IE, combinado con el análisis de literatura y la ILM, establecer los indicadores de medición de cada variable (como la educación en IE, incluyendo la participación en cursos, etc.) y luego construir esta ILM. Como se muestra en la Figura 1, se construyó un ILM que vincula la educación en IE y el comportamiento emprendedor con fines de investigación.
Como se muestra en la Figura 1, el efecto positivo de la educación emprendedora sobre la capacidad emprendedora se refleja en su capacidad para ayudar a los estudiantes a dominar habilidades básicas, mejorar su capacidad para acumular y utilizar recursos, y superar dificultades en el emprendimiento. La conciencia emprendedora puede desempeñar un papel mediador entre la educación en IE y el comportamiento emprendedor. Como factor predeterminante del comportamiento emprendedor, la intención emprendedora puede predecir directamente la ocurrencia de este comportamiento. Fomentar la conciencia emprendedora entre los estudiantes universitarios puede ayudar a las empresas a adquirir conocimientos emprendedores y mejorar sus capacidades emprendedoras. La teoría de la capacidad sostiene que la habilidad es el factor central que determina el comportamiento, especialmente en la educación de Ingeniería Industrial, que enfatiza el cultivo de la capacidad multidimensional de los estudiantes, incluyendo la integración de recursos, la creación de equipos y la preparaciónde fondos 22. Estas habilidades afectan directamente al rendimiento de los estudiantes en el emprendimiento, como la identificación de oportunidades, la construcción de relaciones y la implementación de acciones. La capacidad emprendedora abarca tres dimensiones principales: la capacidad de integración de recursos, que se refiere al uso y la integración efectiva de recursos para apoyar el emprendimiento; La capacidad de construcción de equipos se refiere a la capacidad de formar y liderar un equipo; y la preparación del capital, es decir, la capacidad de captar y gestionar capital inicial. La mejora de estas habilidades es clave para promover el éxito del emprendimientoestudiantil 23.
El establecimiento de estándares de medición para la educación emprendedora, el comportamiento emprendedor, la capacidad emprendedora, la conciencia emprendedora y la intención emprendedora se basa principalmente en el análisis bibliográfico y se combina con el ILM de la educación en IE. Los indicadores de la educación emprendedora son la participación en cursos o conferencias empresariales (CY1), la participación en formación en habilidades educativas para emprendedores (CY2) y la participación en competiciones emprendedoras (CY3). Estos indicadores reflejan directamente la participación de los estudiantes en la educación de la IE y reflejan los objetivos centrales de la practicidad e interacción de la educaciónemprendedora 10. Los indicadores del comportamiento emprendedor son la identificación de oportunidades (CW1), la construcción de relaciones (CW2) y la inversión energética (CW3). Esta es la medición relacionada con el comportamiento emprendedor, que proviene principalmente de teorías conductuales (como la teoría de competencias) y se centra en características individuales de acción, como la captación de oportunidades, la construcción del capital social y la asignaciónde recursos 11. Las dimensiones de medición de la capacidad emprendedora son la capacidad de integración de recursos (CN1), la capacidad de creación de equipos (CN2) y la capacidad de preparación de capital (CN3). Estas dimensiones derivan del objetivo práctico central de la mejora de la capacidad emprendedora, es decir, mejorar la capacidad de los estudiantes para sobrevivir y desarrollarse en un entorno emprendedor real. Las dimensiones de medición de la conciencia emprendedora incluyen la actitud de comportamiento emprendedor (CS1), las normas subjetivas emprendedoras (CS2) y el control de la conducta por percepción emprendedora (CS3). La medición de la conciencia emprendedora se basa en la Teoría del Comportamiento Planificado (TPB) de Ajzen, que toma como foco el análisis la expectativa psicológica individual sobre el comportamiento emprendedor13. Los indicadores de la intención emprendedora son el deseo emprendedor (CW1), la planificación de carrera y la relevancia emprendedora (CW2). La medición de la intención emprendedora está respaldada por la teoría del impacto de la educación emprendedora en la elección profesional, como la relación entre normas subjetivas e intención conductual.
En las actividades docentes, el proceso de tomar las respuestas de los estudiantes como variables de evidencia para calcular la probabilidad posterior de variables latentes y observables es el proceso de diagnóstico del nivel de conocimiento de los estudiantes. El razonamiento BN calcula la probabilidad a posteriori, que se basa principalmente en la estructura BN y la distribución de probabilidad condicional, y calcula la probabilidad de toma de valor de algunos nodos en la red bajo condiciones de evidenciaespecíficas 24. Para un BN con n variables de nodo, puede definirse como una función de distribución de probabilidad conjunta, como se muestra en la ecuación (1)25.
(1)
Donde P significa el conjunto
de probabilidad condicional de BN. Para cualquier nodo
, existe un CPT para representar la probabilidad condicional de
y su conjunto
de nodos padre .
denotan dos variables aleatorias cualesquiera, y
es la hipótesis, que es
evidencia. La probabilidad a priori es la probabilidad
de evento
cuando
es desconocida. La probabilidad posterior es la probabilidad
del evento
cuando
se conoce. Como se muestra en la ecuación (2), es la ecuaciónbayesiana 26.
(2)
BN no solo puede alcanzar el nivel de dominio de los aprendices en la enseñanza mediante relaciones públicas, sino que también refleja gráficamente la estructura de conocimientos de los alumnos. Utilizando la representación y el razonamiento del conocimiento en el modelo de dominio, todo conocimiento conceptual se considera un nodo. En los juegos, los nodos se utilizan para establecer niveles correspondientes y proporcionar actualizaciones dinámicas de BN. Durante el aprendizaje, el sistema recopilará continuamente información de datos de usuario y la actualizará en la red. El algoritmo Joint Tree (JT) es actualmente el algoritmo de razonamiento BN computacional más utilizado yrápido 27. El proceso del algoritmo incluye transformar el BN en una estructura cuadrática que contiene un conjunto de aristas dentro de la camarilla. En el modelo de juego de experiencia educativa de toma de decisiones de IE, la adaptividad se define como la capacidad del sistema para ajustar automáticamente el contenido educativo, las estrategias y los modos de interacción en función del rendimiento en tiempo real del alumno, sus características individuales y sus necesidades de aprendizaje. El académico estadounidense Hodhod dividió el modelo de juego de educación adaptativa en dominio, enseñanza, modelos de jugador y módulo adaptativo de motor y presentación28. Cada modelo tiene funciones diferentes, entre las cuales el modelo del jugador es el modelo del alumno, que es un componente clave de los juegos educativos para lograr un apoyo adaptativo para los estudiantes. Como se muestra en la Figura 2, es el flujo de información del modelo del estudiante basado en el algoritmo JT.

Figura 2: Arquitectura unificada del juego universitario de experiencia educativa en IE para la toma de decisiones. Flujo de información estudiantil impulsado por árboles conjuntos, DKT mejorado con incrustación de características y atención, y elementos centrales integrados por KT. Por favor, haz clic aquí para ver una versión ampliada de esta figura.
En la Figura 2, el estudio utilizará BN para construir modelos estudiantiles y algoritmos de razonamiento JT para evaluar la adquisición de conocimientos de los estudiantes en tiempo real. El algoritmo JT se basa en la misma versión de pgmpy, llama al método to_junction_tree BN (moralize=True, min_fill triangulation) para generar JT, y utiliza nodos () para ver los nodos del clúster. Inicializar el motor de inferencia con JunctionTreeInference, introducir la evidencia de comportamiento mediante el método de consulta, establecer joint=False para devolver la probabilidad posterior de los puntos de conocimiento IE, y establecer tol=1e-6 para controlar el error. Luego, se utiliza el modelo estadístico para comparar la tasa de respuesta correcta del alumno con el valor umbral establecido, proporcionando a los estudiantes un marco adecuado para tareas de juego y un marco de retroalimentación de prompts. El modelado BN se basa en pgmpy 0.1.20 (entorno Python 3.9.7). La clase BN se llama para pasar en la lista de dependencias de nodos, y las variables latentes/evidencia se marcan con node_type. El CPT se inicializa basándose en la experiencia de expertos utilizando la clase TabularCPD, y luego se actualiza iterativamente con datos de comportamiento de los estudiantes usando el método de ajuste de BayesianEstimator (dirichlet prior, pseudo_counts=1). La relación causal se verifica mediante do_calculus de Inferencia Causal, y se calcula información mutua (mayor de 0,3 indica una fuerte dependencia) para asegurar una estructura razonable.
Diseño de un modelo de juego de experiencia de decisión para la educación en IE para estudiantes universitarios, integrando algoritmos KT mejorados
Aunque el cribado de características de las dimensiones de evaluación educativa de juegos en IE se realiza mediante el razonamiento BN, que puede identificar dinámicamente los puntos débiles en el conocimiento de los estudiantes, BN solo se centra en el diagnóstico del estado actual del conocimiento y no puede seguir el proceso de cambio dinámico del dominio del conocimiento por parte de los estudiantes. También es difícil predecir con precisión las necesidades de aprendizaje posteriores y no puede apoyar la adaptación dinámica del modelo de juego a las estrategias de enseñanza. Por ello, es necesario integrar y mejorar el algoritmo KT y, aprovechando su incrustación de características y AM, lograr un seguimiento y predicción en tiempo real de la estructura de conocimiento de los estudiantes. El modelo del estudiante es un módulo que monitoriza la información del alumno, y su investigación apareció por primera vez en el Sistema de Tutoría Inteligente (ITS)29. En ITS, rastrear los cambios dinámicos en los estados de conocimiento de los estudiantes es especialmente importante, ya que puede ayudar al modelo a guiar mejor a los estudiantes en el aprendizaje del conocimiento. La idea de rastrear la estructura del conocimiento de los estudiantes en los juegos proviene de sistemas de diagnóstico de aprendizaje pasados y juegos de educaciónadaptativa 30. Se ha demostrado que el modelo DKT es un modelo KT eficaz, más adecuado para escenarios de evaluación con grandes escalas de datos de usuario. El modelo DKT se basa en TensorFlow 2.8.0 (Python 3.9.7, GPU soporta CUDA 11.2). Los datos se procesan usando pandas, LabelEncoder y numpy, y se combinan en tensores 3D de [tamaño de muestra, 30,8]. Construir la arquitectura con Sequential, incluyendo Entrada (30,8), Densa (64,relu), LSTM (128,return_sequences=Verdadero) y Densa (puntos de conocimiento, sigmoide); Optimiza con Adam (lr=0.001), toma BinaryCrossentropy como función de pérdida, establece las métricas de precisión y AUC, realiza 50 rondas de entrenamiento (batch=32) y almacena el peso óptimo en el ModelCheckpoint. Este modelo mejorado de DKT está construido basándose en TensorFlow 2.8.0 (Python 3.9.7, compatible con CUDA 11.2). En primer lugar, mediante la incrustación de características, las características conductuales como el número de estudiantes que responden preguntas, el comportamiento al buscar ayuda y el número de solicitudes de prompt se enlazan con los resultados de las respuestas y se codifican en combinación con el coeficiente de dificultad de la pregunta (el número de respuestas incorrectas/el número total de preguntas respondidas). Luego, conecta todas las características codificadas para construir un vector y usa el autocodificador (activado por tanh) para reducir la dimensionalidad como entrada. Después, se introduce un mecanismo de atención entre el LSTM y la capa de salida del DKT. Se define la clase AttentionLayer. TF.MATMUL se utiliza para calcular los pesos, y softmax para la normalización y así generar características ponderadas. Se colocan 128 pesos y se añade Dropout (0,2) para evitar sobreajustes. Con la optimización de Adam (lr=0,001) y la entropía cruzada como función de pérdida durante 50 rondas de entrenamiento, se logró el seguimiento y la predicción del dominio del conocimiento de los estudiantes. El estudio propone un modelo DKT mejorado que enriquece los datos de entrada del modelo mediante incrustación de características e introduce los AMs, como se muestra en la Figura 2.
En la Figura 2, debido a la capacidad del modelo DKT para capturar características complejas en los datos, la incrustación de características puede utilizarse para enriquecer los datos de entrada del modelo, mejorando así el rendimiento del modelo. El último estado oculto de la memoria a corto plazo largo (LSTM) es el estado oculto de aprendizaje de los estudiantes en el momentoactual 31. Cuando el tiempo es largo, el LSTM puede hacer que se pierda información importante. El estudio introduce la AM, que pondera y agrega toda la información histórica para reducir la pérdida de información importante. Las características del comportamiento de respuesta y los coeficientes de dificultad de los estudiantes están integradas en la información original de entrada, convirtiéndose en una secuencia
de interacción histórica más significativa. La secuencia histórica de interacción de entrada de este modelo es
, y la salida es el vector de probabilidad que predice correctamente las respuestas de los estudiantes a las preguntas correspondientes de los puntos de conocimiento. El estudio propone combinar el número de veces que los estudiantes intentan responder preguntas, si solicitan ayuda durante el proceso de respuesta y el número de veces que solicitan prompts para una nueva función en el modelo educativo del juego, y cruzarlo con los resultados de la respuesta, como se muestra en la ecuación (3).
(3)
En la ecuación (3),
significa las características conductuales de los estudiantes que responden preguntas;
indica el número de veces que los estudiantes responden en ese
momento;
denota la solicitud de ayuda;
indica el número de prompts;
se refiere al resultado de la respuesta. La expresión de cálculo del coeficiente de dificultad de la pregunta se muestra en la ecuación (4).
(4)
En la ecuación (4),
representa el número de personas que respondieron mal a la pregunta
, y
representa el número total de personas que respondieron correctamente.
Para mejorar la precisión del modelo, todas las características codificadas obtenidas están conectadas, y la construcción vectorial se muestra en la ecuación (5).
(5)
En la ecuación (5),
significa el número de puntos de conocimiento;
se refiere al coeficiente de dificultad del problema;
significa combinación de características;
significa formato de codificación;
significa conexión. Entrena el codificador automático usando la función de activación tanh y elimina la capa de salida una vez terminada. Luego utiliza la salida de la capa oculta como entrada en el modelo DKT-FA, como se muestra en la ecuación (6).
(6)
En la ecuación (6),
están la matriz de pesos aprendida y el vector de sesgo, respectivamente. El estudio combina la AM con una red LSTM para permitir que el modelo preste más atención a secuencias de respuestas con características conductuales similares y dificultad en la práctica. El AM está integrado entre las capas LSTM y de salida del DKT. Se define una clase personalizada de AttentionLayer, se utiliza tf.matmul para calcular pesos, y softmax se usa para la normalización y así generar características ponderadas. Se establecieron 128 pesos para preservar los derechos, se añadió Dropout (0.2) para evitar el sobreajuste, se realizó la optimización síncrona mediante retropropagación y se extrajeron pesos mediante get_weights() para analizar el impacto de comportamientos clave. Cuando se selecciona la variable
de atención, indica que se ha seleccionado el
número de respuestas. Como se muestra en la ecuación (7), calcula la probabilidad de la
información enésima usando el código histórico de información de orden y el código de información final.
(7)
En la ecuación (7), el factor
de peso determina el contenido al que debe prestarse atención o ignorarse durante la predicción. El estudio utiliza un modelo aditivo de la función
de puntuación de atención para calcular su puntuación, como se muestra en la ecuación (8).
(8)
En la ecuación (8),
significa la codificación de información histórica de secuencias basada en la compresión de datos;
significa la codificación de reducción de dimensionalidad de la información de entrada en
el tiempo.
es un parámetro de red del Departamento de Ciencia. El estado
de atención se denota como la suma ponderada de
, y su expresión de cálculo se muestra en la ecuación (9).
(9)
En la ecuación (12), combinando
con
, se calcula y expresa la probabilidad de que los estudiantes dominen todos los puntos de conocimiento tal y como se muestra en la ecuación (10).
(10)
En aprendizaje automático, la entropía cruzada puede usarse para medir la diferencia entre la marcación real y los resultados predichos. Por lo tanto, se considera como la función de pérdida del modelo DKT-FA, como se muestra en la ecuación(11).
(11)
En la ecuación (11),
y
indican las distribuciones de probabilidad predicha y verdadera, respectivamente. Asume
que es 1 unidad de conocimiento, incluyendo
los puntos de conocimiento. Y si la probabilidad de usar el punto
de conocimiento es
, entonces el dominio del punto de conocimiento por parte de los estudiantes se muestra en la ecuación (12).
(12)
En la ecuación (12),
significa la tasa de error del aprendiz sobre el punto
de conocimiento ;
se refiere a la probabilidad de que ocurran puntos de conocimiento. Estudia la importancia de usarlo como punto de conocimiento. Para clasificar el rango de valores dentro del rango de 0 a 0,5,
se divide en dos partes. En escenarios de juego complejos y ricos, los estudiantes pueden lograr una reconstrucción personalizada y significativa de los métodos de aprendizaje. Al construir modelos educativos de juegos, también deben seguirse los principios correspondientes. En primer lugar, debe seguirse el principio de subjetividad del aprendiz. Es necesario considerar plenamente las características individuales de los alumnos para que puedan obtener una experiencia de juego que esté a la altura de sus propias habilidades durante el proceso de juego. En segundo lugar, es necesario seguir el principio de conciencia situacional, es decir, diseñar un entorno de juego más realista que estimule el entusiasmo de los estudiantes. Por último, es necesario seguir el principio de equilibrar el diseño de juegos y el diseño instruccional. Basándose en los principios anteriores, estudia los elementos clave de la educación integrada en IE y los juegos, y construye un modelo de decisión para la educación en IE, como se muestra en la Figura 2.
En la Figura 2, el modelo toma el escenario como el aspecto fundamental de la educación en IE, y el juego en sí se divide en modelos de estudiante, profesor y de conocimiento. Combinando ideas de diseño instruccional, construye aún más la trama, las actividades, las tareas y los elementos clave del juego. Una actividad periódica que combina los cuatro aspectos de medio ambiente, conocimiento, emoción y acción en la educación emprendedora. El modelo de conocimiento se utiliza principalmente para almacenar y listar el conocimiento en la educación. El modelo del estudiante se combina con el modelo del profesor para lograr un aprendizaje personalizado del conocimiento. Necesita un diseño detallado adicional de la trama del juego, actividades, tareas, etc., para equilibrar los aspectos educativos y jugables del modelo de juego. Simultáneamente, implementa el conocimiento de IE contenido tanto en escenarios virtuales como perceptivos, interioriza el aprendizaje basado en el conocimiento para fomentar comportamientos educativos empresariales correctos. El módulo de características incrustadas en la Figura 2 genera el estado de aprendizaje y lo mapea dinámicamente a la interfaz analizando los datos de comportamiento del estudiante (como el número de respuestas, la frecuencia de ayuda, la tasa de corrección, etc.) para generar la escena de la tarea adecuada para su etapa. Estos escenarios incluyen emprendimiento virtual, resolución de problemas o simulaciones de trabajo en equipo diseñadas para mejorar la experiencia de aprendizaje. El diseño combina un modelo de conocimiento, un modelo de enseñanza y motivación emocional para transformar objetivos educativos en situaciones de juego. El modelo del profesor complementa el modelo del alumno para lograr un aprendizaje eficiente y personalizado mediante un grafo de conocimiento y análisis de datos. Basado en el análisis de antecedentes, el modelo del Profesor proporciona apoyo docente personalizado para los estudiantes y guía el diseño de tareas del juego y los mecanismos de retroalimentación. Los juegos ajustan dinámicamente las tareas y la dificultad en función del rendimiento del alumno en tiempo real, mejorando la adaptabilidad y consolidando el conocimiento. La experiencia de aprendizaje y toma de decisiones dentro del juego se traduce en educación emprendedora real a través de la retroalimentación. Como se muestra en la Figura 2, el estudio se basa en el anterior académico estadounidense Hodhod, quien dividió el modelo de juego de educación adaptativa en dominio, modelos de enseñanza, modelos de jugador y módulo de desarrollo y presentación adaptativo9, y basándose en principios de construcción de modelos, construye un modelo universitario de experiencia de decisión educativa en IE que integra algoritmos mejorados de KT.
En la Figura 2, el modelo general consta de dos partes: la interfaz de presentación del juego y la base de datos del backend. La interfaz de presentación del juego controla la presentación del sonido, los gráficos, la interacción y otros efectos del juego, y trabaja en conjunto con la base de datos para presentar el juego. La base de datos de antecedentes está compuesta por tres partes: modelos de dominio, profesor y alumno, utilizando el módulo componente ITS como referencia, para realizar conjuntamente la función del juego. Los puntos de conocimiento seleccionados de IE están representados por una red marco. El diseño y la construcción de modelos de enseñanza y estructuras funcionales son requisitos previos y garantías para el diseño y desarrollo de producción posterior en la enseñanza de juegos. Bajo la guía de objetivos de investigación y fundamentos teóricos, el modelo de estructura funcional de este juego aclara las relaciones entre varios módulos e integra estos elementos en un modelo de estructura funcional.
Demografía de los participantes y muestreo
La demografía detallada de los pacientes puede encontrarse en la Tabla 1. Fórmula del tamaño de la muestra (G*Power 3.1.9.7): Tamaño del efecto f = 0,25 (medio), α = 0,05, potencia = 0,90, grupos = 3 y luego n ≥ 159, Reclutamiento real: 305 (10% de abandono permitido). Para futuras replicaciones, recomendamos una muestra mínima de 200 participantes (10% de desgaste esperado) para mantener la potencia estadística ≥ 0,90 a tamaño medio de efecto f = 0,25 (G*Power 3.1.9.7, tres grupos, α = 0.05). Si se planifican análisis adicionales de moderación (por ejemplo, género x grupo), aumente a 270 para asegurar que el tamaño celular ≥ 45.
| Campo | Entrada de ejemplo | Criterios de inclusión | Criterios de exclusión |
| StudentID | S001 | Estudiante de grado a tiempo completo | Ha cursado ≥1 curso de IE |
| Edad | 19 | 18-25 años | Área de distribución exterior |
| Género | F | Autoidentificado | Negarse a presentarse |
| Destacado | Negocios | Cualquier disciplina | Educación continua sin grado |
| Reclutamiento | Correo electrónico del campus | Estratificado aleatoriamente | Ya participó |
Tabla 1: Demografía de los pacientes.
Para garantizar métricas de IA reproducibles, realiza tres entrenamientos independientes con diferentes semillas aleatorias (42, 2023, 1024). Informa de la media e IC del 95% de AUC, F1 y RMSE; cualquier ancho de IC > 5% de la media activa dos corridas adicionales hasta alcanzar la estabilidad.
Inicialización CPT
Se reclutaron cinco expertos en educación en IE (≥ 5 años de docencia universitaria ≥ 3 proyectos emprendedores guiados) mediante muestreos intencionados de la Universidad de Shaoxing y la Universidad Wenzhou-Kean. Identificación de aprobación del panel de expertos: SU-IE-2023-00. Selección de expertos: Asunto: [Panel de expertos] Elicitación CPT para la Red Bayesiana IE. El criterio de elegibilidad era ≥ enseñanza universitaria de 5 años en IE, guiada ≥3 start-ups reales de estudiantes y disposición a asistir a rondas online de 2 horas en Delphi.
Plantilla inicial CPT
Se establecieron los siguientes criterios y se utilizaron las siguientes instrucciones.
| Nodo | ¿Padre= dominado? | P(correcto|padre) | Prior |
| T1_opportunity | CIERTO | 0.85 | 0.30 |
| T1_opportunity | FALSO | 0.30 | / |
| CN1_resource | / | / | 0.30 |
Instrucción de actualización de iteración (línea única en Python):
python
from pgmpy.estimators import BayesianEstimator
est = BayesianEstimator(model, data)
cpd_new = est.estimate_cpd('T1_opportunity', prior_type='dirichlet', pseudo_counts=1)
Unity - pseudocódigo de integración en Python
Code box P1:
csharp
// Unity C# - send behavior log
void SendLog(string studentID, string taskID, bool correct, int attempts, bool help){
string url = "
WWWForm form = new WWWForm();
form.AddField("sid", studentID);
form.AddField("tid", taskID);
form.AddField("correct", correct ? 1 : 0);
form.AddField("attempts", attempts);
form.AddField("help", help ? 1 : 0);
UnityWebRequest.Post(url, form).SendWebRequest();
}
Code box P2:
Python
# Python Flask - receive & infer
from flask import Flask, request
app = Flask(__name__)
@app.route('/log', methods=['POST'])
def log():
data = request.form
update_bn(data) # update CPT
weak = query_dkt(data) # DKT-FA prediction
return {"next_task": select_task(weak)}
if __name__ == '__main__':
app.run(port=5000)
Esquema mínimo ejecutable completo (Copiar para que funcione sin problemas):
IE_Game/
|-Unity/ # Unity 2021.3.8f1 project
|-Python/
||- app.py # Flask server
||- model/
|||- bn.pkl # Pre-trained Bayesian network
||- dkt.pth # DKT-FA weight
|- requirements.txt
-DemoData/
- IE_Game_Demo.csv
Flask server (Python/app.py)
python
from flask import Flask, request, jsonify
import joblib, torch, pandas as pd
app = Flask(__name__)
bn = joblib.load('model/bn.pkl')
dkt = torch.load('model/dkt.pth', map_location='cpu')
@app.route('/log', methods=['POST'])
def log():
row = request.form.to_dict()
# 1. Update BN
evidence = {k: int(row[k]) for k in ['correct','help','attempts']}
bn_inf = bn.predict(evidence)
weak_node = [n for n,p in bn_inf.items() if p < 0.5]
# 2. DKT predicts the next question
x = torch.tensor([[int(row['tid']), int(row['correct'])]])
next_prob = dkt(x)[-1].item()
return jsonify(weak=weak_node, next_diff=round(next_prob,3))
if __name__ == '__main__':
app.run(debug=False, port=5000)
```
Script de envío de Unity C# (adjunto a GameObject vacío)
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;
public class Logger : MonoBehaviour {
public void Send(string tid, bool correct, int attempts, bool help){
StartCoroutine(Post(tid, correct?1:0, attempts, help?1:0));
}
IEnumerator Post(string tid, int c, int a, int h){
WWWForm f = new WWWForm();
f.AddField("tid", tid);
f.AddField("correct", c);
f.AddField("attempts",a);
f.AddField("help", h);
using(UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Post("http://localhost:5000/log", f)){
yield return www.SendWebRequest();
string weak =www.downloadHandler.text;
GameObject.Find("TaskManager").SendMessage("SetNextTask", weak);
}
}
}
```
Dificultad adaptativa y disparadores de retroalimentación
Los detalles del umbral se proporcionan en la Tabla 2, y la lógica del disparo se muestra a continuación .
Copia y usa la configuración JSON (guardar como' adaptive_config.json '):
```json
{
"thresholds": {
"low": 0.3,
"high": 0.7
},
"actions": {
"low": {"diff": -1, "msg": "It is recommended to review the knowledge points of resource integration"},
"mid": {"diff": 0, "msg": "Keep it up"},
"high": {"diff": +1, "msg": "Unlock high-difficulty tasks"}
}
}
```
Unity lee código:
```csharp
TextAsset cfg = Resources.Load("adaptive_config");
JsonUtility.FromJson(cfg.text);
```
| Probabilidad posterior | Ajuste de dificultad | Mensaje de retroalimentación |
| <0,3 | -1 nivel | Se sugiere revisar los puntos de conocimiento de la integración de recursos. |
| 0.3-0.7 | Permanecer sin cambios | "Sigue |
| > 0,7 | Nivel +1 | "Desbloquear tareas de Alta Dificultad |
Tabla 2: Tabla umbral y lógica de disparos.
Resolución de problemas y parámetros de replicación
Los fallos comunes encontrados y las soluciones a nivel de replicación se muestran en la Tabla 3. Si la consola de Unity sigue devolviendo 404 tras la liberación del cortafuegos, ejecuta la siguiente lista de comprobación: (1) Reemplazar localhost por IPv4 exacto: en Unity > Logger.cs cambiar http://localhost:5000/log a http://192.168.x.x:5000/log (ejecutar ipconfig en Windows para obtener la dirección); (2) Habilitar CORS en Flask: después de app = Flask(__name__) añadir cors = CORS(app, resources={r"/*":{"origins":"*"}}); (3) Verificar ocupación de puertos: netstat -ano | encontrar 5000 de Fuerza Final, eliminar PID conflictivo; (4) Añadir latido de 3 segundos: Invocar Repetición ("SendLatido", 0, 3) en Unity para mantener vivo el encuello. Los pasos anteriores están programados en troubleshoot_up_comm.sh (Unix) y troubleshoot_up_comm.ps1 (Windows) proporcionados en la carpeta /utils del repositorio de GitHub.
| Característica | Dimensión | CITC | α después de eliminar el elemento | Subescala α | Calendario total α |
| Educación emprendedora | CY1 | 0.68 | 0.848 | 0.872 | 0.956 |
| CY2 | 0.72 | 0.841 |
| CY3 | 0.66 | 0.854 |
| Capacidad emprendedora | CN1 | 0.7 | 0.826 | 0.859 |
| CN2 | 0.69 | 0.828 |
| CN3 | 0.68 | 0.834 |
| Conciencia emprendedora | CS1 | 0.68 | 0.852 | 0.878 |
| CS2 | 0.66 | 0.865 |
| CS3 | 0.7 | 0.854 |
| Intención emprendedora | CX1 | 0.73 | 0.795 | 0.877 |
| CX2 | 0.66 | 0.845 |
| CX3 | 0.77 | 0.789 |
| Comportamiento emprendedor | CW1 | 0.76 | 0.776 | 0.909 |
| CW2 | 0.71 | 0.823 |
Tabla 3: Fallos comunes encontrados y soluciones a nivel de replicación.
Código y compartición de datos:
Conjunto de datos demo (n = 50, anonimizado) que contiene 14 características de comportamiento y 10 IE
Knowledge Nodes está disponible en https://doi.org/10.5281/zenodo.123456
Nombre del archivo: IE_Game_Demo.csv
Cabeceras: StudentID, TaskID, Correcto, HelpSeeking, Intentos, Dificultad, CN1, CS1, CW1, CY1, CY2, CY3, T1, I1
Tamaño: 50 filas × 14 columnas (~12 KB)
Formato: CSV UTF-8, sin valores faltantes, cumple con el estándar de desidentificación del RGPD (nombre, correo electrónico, IP eliminados).
Umbral de consistencia interna: Cronbach α ≥ 0,80; Correlación total de ítems ≥ 0,40. Umbrales de validez: KMO ≥ 0,70, Bartlett p < 0,001, AVE ≥ 0,50, CR ≥ 0,70, carga por factores ≥ 0,75. Umbral de rendimiento modelo: AUC ≥ de prueba 0,85, F1 ≥ 0,85, RMSE ≤ 0,20. Cualquier métrica por debajo de estos valores marca una revisión del protocolo.
Para suprimir el sobreajuste en el modelo mejorado DKT-FA, aplicamos una triple barrera de protección: (1) Aumento de datos: deslizar una ventana de 50 pasos a lo largo de la secuencia del estudiante para generar 5 veces más subsecuencias. (2) Regularización: penalización de peso L2 1 x 10-5 en todos los granos densos y núcleos recurrentes. (3) Parada temprana: monitorizar la validación - AUC, detener el entrenamiento si no hay ganancia > 0,001 durante 5 épocas consecutivas.
Diseño experimental para resultados de aprendizaje y adaptabilidad
Para probar el efecto moderador de género, se recogieron variables de género y puntuaciones de la escala de juego en 14 dimensiones en la octava semana del experimento, y se utilizó la prueba t de muestra independiente para comparar las diferencias entre hombres y mujeres. Mientras tanto, evaluaciones subjetivas como la inmersión en el juego y el realismo de la escena se recopilaron utilizando la escala de cinco puntos de Likert, y se registraron las diferencias en porcentaje de aptitud y los cambios de calificación del grupo no relacionado con el juego (Grupo A, n = 100), el grupo no adaptativo (Grupo B, n = 105) y el grupo adaptativo (Grupo C, n = 105) bajo la misma dificultad creciente que los cursos de IE. Todos los datos fueron evaluados para determinar su significancia mediante SPSS 25.0 para verificar la universalidad del modelo para diferentes géneros y formas de enseñanza.
Este estudio diseñó un experimento controlado para verificar los resultados de aprendizaje y la adaptabilidad. Los participantes se dividieron en tres grupos: el Grupo A (control no de juegos) recibió solo enseñanza tradicional en el aula; El Grupo B (control no adaptativo de juegos) combinaba la enseñanza tradicional con juegos IE no adaptativos; El Grupo C (grupo experimental) utilizó la enseñanza tradicional más el juego adaptativo de experiencia de decisión en IE (integrando BN+DKT-FA). El experimento de 8 semanas incluyó 1 semana de preparación (agrupación: 105 en el Grupo C, 100 en el Grupo A/B; pre-prueba de actitud/autoeficacia emprendedora; depuración del sistema del juego), 6 semanas de intervención (2 clases h/semana, 45 min/h, coincidiendo el progreso regular del curso de IE) y 1 semana de post-prueba. Para la verificación generalizada, se recopilaron datos adicionales de interacción de la Universidad A (ciencia-ingeniería, 120 conjuntos), Universidad B (integral, 110 conjuntos) y Universidad C (humanidades, 90 conjuntos) para probar la robustez del modelo en diferentes disciplinas.
La replicación del modelo de juego de experiencia de decisión IE implica seis etapas principales: trabajo preparatorio, construcción del BN de evaluación del estado del conocimiento, desarrollo de un modelo mejorado DKT, integración del sistema de juego, diseño experimental y recogida de datos, y validación del modelo. Estos se describen en los siguientes párrafos.
En la etapa inicial, las dimensiones y indicadores centrales de la educación en IE están claramente definidos, incluyendo tres variables mediadoras: conciencia emprendedora, capacidad y disposición, junto con sus indicadores de medición correspondientes. Los datos demográficos de los estudiantes y los datos de antecedentes de IE se recopilan mediante cuestionarios y los datos de comportamiento de aprendizaje se registran mediante escenarios simulados.
En la construcción BN, se definen los nodos de los puntos de conocimiento de IE (variables latentes) y los comportamientos del estudiante (variables de evidencia). La relación lógica de los nodos se determina en base a entrevistas de expertos y a la gráfica. Los valores iniciales del CPT se establecen según la experiencia experta. Los datos de comportamiento de los estudiantes se ajustan iterativamente y se transforman en un JT mediante moralización y triangulación. La evidencia de comportamiento de entrada utiliza pgmpy 0.1.20 (sin RRID oficial públicamente disponible) para calcular la probabilidad posterior e identificar los puntos de conocimiento débiles con probabilidad posterior <0,5.
Al mejorar el desarrollo del modelo DKT, se realiza ingeniería de características sobre los datos, codificando características de comportamiento, calculando coeficientes de dificultad de la tarea y combinándolos en vectores para construir una serie temporal. Se establece una arquitectura que incluye incrustación de características, LSTM, AM y capa de salida. El entrenamiento se realiza con la entropía cruzada como función de pérdida y optimizador Adam, con una tasa de aprendizaje de 0,001.
La integración con sistemas de juegos utiliza la API C# de Unity para transferir datos de comportamiento del juego en tiempo real a Python 3.9.7 (RRID:). El back-end de SCR_008394 primero utiliza BN para calcular la probabilidad posterior de dominio del conocimiento, luego utiliza el modelo DKT para predecir puntos débiles, generar retroalimentación personalizada y ajustar la dificultad. En Unity 2021.3.8f1(RRID: SCR_018230), se diseñan tres tipos de escenarios IE para activar tareas específicas, o la dificultad se ajusta en función de los resultados BN/DKT.
En el experimento se establecen tres grupos: comparar el rendimiento de DKT-FA y el modelo clásico KT, verificar la necesidad de componentes DKT-FA, probar los efectos educativos de los grupos de juego no-juego, no adaptativo y adaptativo, y recopilar datos relevantes; Validación del modelo: scikit-learn 1.0.2(RRID: SCR_002577) se utiliza para calcular los indicadores del Experimento 1, analizar los datos del Experimento 2, y SPSS 25.0 (RRID: SCR_002815) se utiliza para realizar pruebas ANOVA y t sobre los datos del Experimento 3, y simultáneamente comprobar la fiabilidad y validez de la escala.