27 de marzo de 2013
Audio basado en simulador para el Medio Ambiente (ABES) es un software de entorno virtual diseñado para mejorar las habilidades reales de navegación mundiales en los ciegos.
El objetivo general del siguiente experimento es demostrar que interactuar con un entorno virtual permite la transferencia de habilidades de navegación espacial que pueden evaluarse posteriormente en el entorno físico real. Esto se logra primero aprendiendo las pulsaciones de teclas utilizadas para navegar en el entorno virtual durante el juego. A continuación, los participantes aprenden a identificar sonidos que permiten reconocer objetos y su ubicación relativa.
Después del juego, se presentan una serie de tareas de navegación virtuales y físicas con el fin de evaluar su comprensión espacial del entorno. Se obtienen resultados que demuestran que los participantes son capaces de desplazarse por un edificio físico real que fue representado por el entorno virtual durante el juego. La principal ventaja de esta técnica frente a los métodos existentes, como la formación estándar en orientación y movilidad, es que la distribución espacial de un edificio desconocido puede aprenderse mediante la exploración virtual de forma segura y controlada.
Para demostrar este procedimiento, contaré con Aaron Connors y Lindsey Aino, quienes son coordinadores del estudio en mi laboratorio. Los participantes en este estudio tienen ceguera legal y no poseen conocimiento previo sobre la distribución espacial del edificio objetivo que deben aprender, ni tampoco son conscientes del propósito general del juego en relación con el aprendizaje de la distribución espacial del edificio objetivo. Para comenzar, proporcione al participante una venda para los ojos y auriculares.
Asegúrese de que los auriculares estén colocados correctamente sobre las orejas. A continuación, indique al participante cómo utilizar las teclas asignadas y la información presentada por las señales de audio en el entorno basado en audio.Simulador. Se utilizan teclas específicas, como las que se muestran aquí, para desplazarse y explorar el entorno virtual.
Cada paso virtual aproxima un paso en la construcción física real. Después de explicar los controles, describa la premisa y las reglas del juego. Informe al participante sobre las diversas señales de audio utilizadas durante la partida.
Por ejemplo, el sonido de joyas localizadas y de monstruos cercanos mientras el usuario se desplaza por el edificio, la información auditiva y espacial se adquiere de forma secuencial y se actualiza dinámicamente tras cada paso dado en el entorno virtual. Se utiliza la conversión de texto a voz para proporcionar información adicional sobre la ubicación actual del usuario, su orientación y dirección, así como la identidad de los objetos y obstáculos en su trayectoria. La localización espacial de los sonidos se actualiza para coincidir con la dirección egocéntrica del usuario.
Por ejemplo, si una puerta está ubicada al lado derecho de la persona, el sonido de los golpes se escucha en el oído derecho del usuario. Si la persona gira ahora 180 grados de manera que la misma puerta quede ahora ubicada a su lado izquierdo, el mismo sonido de golpes se escucha ahora en el canal izquierdo. Permita que el participante juegue el juego durante tres sesiones de 30 minutos.
Observe cualquier dificultad o reto que surja durante el juego; tras cada sesión de entrenamiento, brinde refuerzo positivo, aclaraciones o instrucciones adicionales. Posteriormente, califique el desempeño en el juego contabilizando el número, el tiempo y la ubicación en los que un participante encuentra un Juul. Para evaluar el desempeño en la tarea de navegación virtual, explique al participante que realizará 10 tareas de navegación predeterminadas presentadas secuencialmente por el software Abes.
Los recorridos tienen una dificultad comparable y se eligen según combinaciones predeterminadas de 10 ubicaciones de inicio y finalización. Informe al participante que tendrá un máximo de seis minutos para completar cada tarea al comenzar cada una de ellas.
Se proporcionan automáticamente instrucciones que describen la ubicación de inicio y el destino objetivo. La temporización comienza automáticamente una vez que el participante recibe la instrucción de audio y finaliza cuando llega a la ubicación objetivo. Una vez que llegan al destino, se registran automáticamente las medidas de resultado, que incluyen la finalización exitosa de la tarea de navegación y el tiempo empleado para alcanzar el objetivo.
Para evaluar el desempeño del participante en el lugar físico, explique que se le darán 10 tareas predeterminadas de navegación. Bajo la supervisión de un investigador experimentado. Informe al participante que tendrá un máximo de seis minutos para completar cada tarea y que puede utilizar su bastón como apoyo para la movilidad.
Prepárese con un cronómetro, la lista de tareas de navegación y un portapapeles para la puntuación manual. Coloque al participante en la posición inicial y descríbale la ubicación de inicio y el destino objetivo. El tiempo comienza inmediatamente cuando el sujeto da su primer paso y finaliza.
Cuando el participante informe verbalmente que ha llegado al destino, se registrará la finalización exitosa de la tarea y el tiempo empleado para alcanzar el objetivo. Explique al participante que realizará cinco tareas de navegación con el fin de salir del edificio utilizando la ruta más corta posible. Bajo la supervisión de un investigador experimentado, informe al participante de que tendrá un máximo de seis minutos para completar cada tarea de navegación y de que podrá utilizar su bastón como apoyo para la movilidad.
Se utilizan cinco ubicaciones de inicio predeterminadas de manera que sean posibles tres rutas de salida con diferentes longitudes y complejidad. Prepárese con un cronómetro, la lista de tareas de navegación y un portapapeles para la puntuación manual. Coloque al participante frente al área delimitada y descríbale la ubicación de inicio.
El cronometraje comienza inmediatamente cuando dan su primer paso y termina cuando el participante informa verbalmente que ha llegado a una puerta de salida del edificio. Se registra la finalización exitosa de la tarea de entrega, el camino seguido y el tiempo empleado para salir del edificio. Además, los recorridos se puntúan de modo que el camino más corto tiene mayor puntuación que los más largos.
Se presenta aquí el rendimiento promedio de tres participantes en las tareas de navegación. El porcentaje de aciertos en las tareas de navegación virtual y física ilustra un alto nivel de éxito en ambas tareas. El tiempo para navegar hasta el objetivo fue mayor en la navegación virtual en comparación con el rendimiento físico.
En la tarea de salida, la tarea sugiere que los participantes a menudo seleccionaron la ruta más corta posible para salir del edificio. Esto queda evidenciado por el tiempo promedio más corto necesario para llegar y salir. Los resultados mostrados aquí corresponden a un participante individual en las tres tareas de navegación.
Durante la navegación virtual, se tardó 79 segundos en completarla. La tarea, tal como se observa por la trayectoria marcada en amarillo, requirió 46 segundos en el edificio físico siguiendo el mismo recorrido. En la tarea de entrega.
El participante tomó el camino más corto posible para salir del edificio. No olvide que trabajar con participantes ciegos que utilizan nueva tecnología requiere incentivarlos. Estamos agradecidos por su tiempo y disposición para participar en esta demostración y estudio.
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El Simulador de Entorno Basado en Audio (AbES) es un software de entorno virtual diseñado para mejorar las habilidades de navegación en personas ciegas. Este estudio demuestra cómo la interacción con un entorno virtual puede facilitar la transferencia de habilidades de navegación espacial a entornos del mundo real.
Este trabajo demuestra cómo los entornos virtuales inmersivos pueden favorecer la transferencia de habilidades en poblaciones con discapacidad sensorial, ofreciendo un modelo para plataformas de evaluación conductual preclínica. Al permitir la exploración segura y repetible de disposiciones espaciales complejas, este enfoque proporciona una base para evaluar la neuroplasticidad y los mecanismos compensatorios en entornos controlados. Dichas metodologías podrían orientar la validación temprana de dianas terapéuticas en tratamientos del sistema nervioso central donde los puntos finales conductuales funcionales son fundamentales.
El método sitúa la formación en entornos virtuales como una herramienta de descubrimiento para investigar la sustitución sensorial y el aprendizaje adaptativo, con relevancia directa para la identificación de compuestos activos en neuroterapéuticos dirigidos a las vías de procesamiento sensorial.