27 de marzo de 2013
Audio basado en simulador para el Medio Ambiente (ABES) es un software de entorno virtual diseñado para mejorar las habilidades reales de navegación mundiales en los ciegos.
El objetivo general del siguiente experimento es demostrar que la interacción con un entorno virtual permite la transferencia de habilidades de navegación espacial que se pueden evaluar más tarde en el entorno físico real. Esto se logra aprendiendo primero las pulsaciones de teclas utilizadas para navegar en el entorno virtual durante el juego. A continuación, los participantes aprenden a identificar sonidos que permiten la identificación de objetos y su ubicación relativa.
Después del juego, se presentan una serie de tareas de navegación virtual y física con el fin de evaluar su comprensión espacial del entorno. Se obtienen resultados que muestran que los participantes son capaces de navegar a través de un edificio físico real que fue representado por el entorno virtual durante el juego. La principal ventaja de esta técnica sobre los métodos existentes, como la orientación estándar y el entrenamiento en movilidad, es que la disposición espacial de un edificio desconocido se puede aprender a través de la exploración virtual de una manera segura y controlada.
Aaron Connors y Lindsey Aino, ambos coordinadores de estudio de mi laboratorio, demostrarán este procedimiento. Los participantes en este estudio son legalmente ciegos y no tienen ningún conocimiento previo de la disposición espacial del edificio objetivo que se va a aprender, ni son conscientes del propósito general del juego con respecto al aprendizaje de la disposición espacial del edificio objetivo. Para comenzar, proporcione al participante una venda en los ojos y auriculares.
Asegúrese de que los auriculares estén colocados correctamente sobre las orejas. A continuación, instruya al participante sobre cómo usar las teclas asignadas y la información presentada por las pistas de audio en el entorno basado en audio. Simulador. Las pulsaciones de teclas específicas, como se ve aquí, se utilizan para navegar y explorar el entorno virtual.
Cada escalón virtual se aproxima a un escalón en el edificio físico real. Después de explicar los controles, explique la premisa y las reglas del juego. Informar al participante de las diversas pistas de audio utilizadas durante el juego.
Por ejemplo, el sonido de la localización de joyas y de monstruos cercanos mientras el usuario navega por el edificio, la información auditiva y espacial se adquiere secuencialmente y se actualiza dinámicamente después de cada paso que se da en el entorno virtual. La conversión de texto a voz se utiliza para proporcionar más información sobre la ubicación, la orientación y el rumbo actuales de un usuario, así como sobre la identidad de los objetos y obstáculos en su camino. La localización espacial de los sonidos se actualiza para que coincida con el encabezado egocéntrico del usuario.
Por ejemplo, si una puerta está ubicada en el lado derecho de la persona, el sonido de golpe se escucha en el oído derecho del usuario. Si la persona ahora gira 180 grados de modo que la misma puerta se encuentra ahora en su lado izquierdo, ahora se escucha el mismo sonido de golpe en el canal izquierdo. Permita que el participante juegue el juego durante tres sesiones de 30 minutos.
Tome nota de cualquier dificultad o desafío que ocurra durante el juego, después de cada sesión de entrenamiento, proporcione refuerzo positivo y cualquier aclaración o instrucción adicional. Más tarde, puntúa su rendimiento en el juego contando el número, la hora y el lugar en el que un participante encuentra un Juul. Para probar el rendimiento en la tarea de navegación virtual, explique al participante que completará 10 tareas de navegación predeterminadas presentadas secuencialmente por el software Abes.
Los caminos son de dificultad comparable y se eligen en función de pares predeterminados de 10. Ubicaciones de inicio y finalización. Informar al participante que tendrá un máximo de seis minutos para completar cada tarea al inicio de cada tarea.
Las instrucciones que describen la ubicación de inicio y el destino de destino se proporcionan automáticamente. El cronometraje comienza automáticamente una vez que el participante recibe instrucciones de audio y finaliza. Una vez que llegan a la ubicación objetivo, las medidas de resultados se registran automáticamente e incluyen la finalización exitosa de la tarea de navegación y el tiempo necesario para alcanzar el objetivo.
Para evaluar el desempeño del participante en la ubicación física, explique que se le asignarán 10 tareas de navegación predeterminadas. Bajo la supervisión de un investigador experimentado. Informe al participante que tendrá un máximo de seis minutos para completar cada tarea y que se le permite usar su bastón para el apoyo a la movilidad.
Esté preparado con un cronómetro, la lista de tareas de navegación y un portapapeles para la puntuación manual. Cuadre al participante y describa el lugar de inicio y el destino de destino. El tiempo comienza inmediatamente una vez que el sujeto da su primer paso y termina.
Cuando el participante informa verbalmente de su llegada al destino, se registra la finalización exitosa de una tarea y el tiempo necesario para alcanzar el objetivo. Explique al participante que completará cinco tareas de navegación con el objetivo de salir del edificio utilizando la ruta más corta posible. Bajo la supervisión de un investigador experimentado, informe al participante que tendrá un máximo de seis minutos para completar cada tarea de navegación y se le permitirá usar su bastón para el apoyo a la movilidad.
Se utilizan cinco ubicaciones de inicio predeterminadas, de modo que son posibles tres rutas de salida de diferentes longitudes y complejidad. Esté preparado con un cronómetro, la lista de tareas de navegación y un portapapeles para la puntuación manual. Cuadra al participante y describe la ubicación de inicio.
El tiempo comienza inmediatamente cuando dan su primer paso y termina cuando el participante informa verbalmente que llega a una puerta de salida del edificio. Se registra la finalización exitosa de la tarea de entrega, el camino seguido y el tiempo necesario para salir del edificio. Además, los caminos están puntuados de tal manera que el camino más corto vale más puntos que los más largos.
Aquí se presenta el rendimiento medio de tres participantes en las tareas de navegación. El porcentaje de aciertos para las tareas de navegación virtual y física ilustra un alto nivel de éxito en ambas tareas. El tiempo de navegación hasta el objetivo fue más largo para la navegación virtual en comparación con el rendimiento físico.
En la entrega, la tarea sugiere que los participantes a menudo seleccionaron la ruta más corta posible para salir del edificio. Esto se evidencia por el menor tiempo promedio de llegada y salida. Los resultados que se muestran aquí son de un participante individual en las tres tareas de navegación.
Durante la navegación virtual, tardó 79 segundos en completarse. La tarea, tal y como se ve en el camino marcado en amarillo, en el mismo camino del edificio físico, tardó 46 segundos. En la tarea de entrega.
El participante tomó el camino más corto posible para salir del edificio. No olvide que trabajar con participantes ciegos utilizando nuevas tecnologías requiere estímulo. Estamos agradecidos por su tiempo y disposición para participar en esta demostración y estudio.
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El Simulador de Entorno Basado en Audio (AbES) es un software de entorno virtual diseñado para mejorar las habilidades de navegación en personas ciegas. Este estudio demuestra cómo la interacción con un entorno virtual puede facilitar la transferencia de habilidades de navegación espacial a entornos del mundo real.
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