RESEARCH
Peer reviewed scientific video journal
Video encyclopedia of advanced research methods
Visualizing science through experiment videos
EDUCATION
Video textbooks for undergraduate courses
Visual demonstrations of key scientific experiments
BUSINESS
Video textbooks for business education
OTHERS
Interactive video based quizzes for formative assessments
Products
RESEARCH
JoVE Journal
Peer reviewed scientific video journal
JoVE Encyclopedia of Experiments
Video encyclopedia of advanced research methods
EDUCATION
JoVE Core
Video textbooks for undergraduates
JoVE Science Education
Visual demonstrations of key scientific experiments
JoVE Lab Manual
Videos of experiments for undergraduate lab courses
BUSINESS
JoVE Business
Video textbooks for business education
Solutions
Language
French
Menu
Menu
Menu
Menu
Please note that some of the translations on this page are AI generated. Click here for the English version.
Dans cette activité, vous jouerez au jeu du faucon et de la colombe avec un seul partenaire et avec plusieurs partenaires pour observer les coûts et les avantages hypothétiques de l’antagoniste ou du comportement coopératif respectivement. Avant de commencer l’activité, consultez le tableau coûts-avantages afin de comprendre comment noter le jeu. L’hypothèse expérimentale de cet exercice pourrait être que la stratégie de la colombe deviendra plus fréquente entre partenaires répétés, et la stratégie du faucon deviendra plus fréquente lorsque les interactions se feront avec une variété de partenaires.
L’hypothèse nulle pourrait être qu’il n’y aura pas de changement de stratégie au fil du temps avec des combinaisons de partenaires répétées ou différentes. L’avantage peut être déterminé en regardant la colonne de gauche et en choisissant la ligne qui correspond à la carte que vous avez jouée. La case qui correspond au choix de votre partenaire se trouve dans la rangée du haut.
Pour les besoins de ce jeu, B est égal à quatre et C est égal à trois. Ainsi, en fonction des cartes jouées, le joueur numéro un, c’est-à-dire vous, gagnerait un score de deux, quatre, zéro ou une moitié. Collectez un ensemble de deux cartes de jeu.
Sortez les cartes étiquetées faucon et colombe et placez-les face cachée sur la table ou dissimulez-les dans vos mains. Lorsque l’instructeur donne le signal, montrez l’une des deux cartes à l’élève assis en face de vous. Essayez d’élaborer une stratégie pour tirer le meilleur parti de chaque interaction par vous-même, mais ne communiquez pas avec votre partenaire.
Dans le tableau d’enregistrement du partenaire unique, notez les cartes jouées ainsi que l’avantage que vous avez reçu pour ce tour. Répétez l’opération en montrant les cartes au même partenaire et en déterminant l’avantage sur le signal de votre instructeur pour un total de 15 tours. À la fin de ces tours, l’étudiant ayant la valeur totale de l’avantage la plus élevée a été déterminé comme le gagnant ou le plus apte.
En tant que classe, déterminez les pourcentages de faucons et de colombes joués ainsi que le bénéfice moyen reçu pour chaque tour. Pour la deuxième partie, puis pour chaque tour de jeu, une rangée d’élèves doit tourner vers leur droite, laissant tous les joueurs avec un nouveau partenaire. Continuez à jouer pendant 15 tours ou jusqu’à ce que les élèves se retrouvent à leur position de départ.
Prenez des notes dans la table d’enregistrement à partenaires multiples. Encore une fois, déterminez les pourcentages de faucons et de colombes joués pour chaque tour ainsi que le bénéfice moyen reçu. Dans cette activité, vous échangerez des avantages, représentés par des perles colorées, avec vos camarades de classe.
Dans cette simulation, un tricheur est défini comme une personne qui donne moins d’avantages qu’elle n’en reçoit. Au cours de cette activité, vous observerez la fréquence des comportements de tricherie au fil du temps. Dans cette activité, l’hypothèse expérimentale est que les tricheurs recevront moins d’avantages au fil du temps et que les coopérateurs continueront à s’offrir des avantages égaux les uns aux autres.
L’hypothèse nulle est que la fréquence des tricheurs et des coopérateurs ne change pas au fil du temps. Chaque personne doit collecter des perles d’une couleur pour représenter un bénéfice tangible, ainsi qu’un sac en papier et un cartable à trois anneaux. Mettez-vous en groupe de trois de sorte que tous les membres aient des objets de la même couleur.
Trouvez maintenant un autre groupe avec une couleur différente avec lequel l’associer. À chaque tour, les partenaires échangeront des avantages sans savoir ce qu’ils reçoivent de leur partenaire et sans discussion au sein de leur groupe. Les avantages d’une couleur différente de votre couleur de départ valent deux fois plus.
Tournez-vous face à face avec un membre de l’autre groupe tout en étant capable de dissimuler les objets en votre possession. La configuration d’un écran à l’aide d’un ordinateur portable ou assis derrière un bureau peut être utile ici. Lorsque vous recevez un signal de l’instructeur, placez zéro à deux avantages dans le sac en papier et passez-le à votre partenaire.
En même temps, recevez le sac de votre partenaire, puis retirez les avantages du sac. Notez le nombre d’avantages que vous avez donnés et le nombre que vous avez reçus dans la table de tricherie et de coopération. Tournez-vous vers un nouveau membre de l’autre groupe et répétez l’échange.
Faites tourner tous les membres de l’autre groupe pendant autant de tours que l’instructeur détermine et qui ne seront pas révélés avant la fin du jeu afin de ne pas modifier le comportement du joueur. Une fois la partie terminée, notez pour chaque tour dans le tableau de triche et de coopération si vous avez donné plus que votre partenaire, si vous avez reçu plus de sa part ou si vous avez donné le même montant. Maintenant, additionnez tous les avantages en votre possession, les avantages que vous avez reçus de l’autre groupe valant deux fois plus.
Pour chaque tour, toute la classe doit additionner le nombre de tricheurs. Les tricheurs sont ceux qui ont donné moins que ce qu’ils ont reçu. Pour le jeu de la tourterelle à partenaire unique et celui de la colombe à plusieurs partenaires, utilisez les données de la classe entière pour tracer les pourcentages sur deux lignes distinctes.
Un pour le pourcentage de faucons et un pour le pourcentage de colombes pour chacun des 15 tours. Comment les cartes changent-elles au fur et à mesure que l’on joue plus de tours ? En quoi diffèrent-ils entre les deux configurations de jeu ?
Examinons une fois de plus le tableau coûts-avantages. À partir de quelles valeurs de B et C la stratégie du faucon ne serait-elle plus efficace ? Ce serait le moment où il n’y a aucun avantage à choisir la stratégie du faucon plutôt que de toujours choisir la stratégie de la colombe ?
Entrez quelques valeurs pour B et C pour voir si vous pouvez trouver ce point. En tant que classe, utilisez les données de la deuxième activité pour créer un graphique montrant le pourcentage de tours que chaque joueur a triché par rapport au montant des avantages qu’il a obtenus. Est-il préférable d’être un tricheur ou un coopérateur dans ce scénario ?
Discutez de ce qui rend ce scénario différent du jeu de la colombe ? Utilisez maintenant les données de classe pour représenter graphiquement le pourcentage de tricheurs par rapport au nombre de tours. Y a-t-il une tendance au fil du temps ?
Quel type de stratégie serait le plus susceptible d’évoluer dans un contexte où les partenaires interagissent de manière répétée ? Quelle tactique pourrait être bénéfique pour une espèce qui repose sur la coopération ? Que se passerait-il probablement si vous augmentiez ou diminuiez la valeur relative des prestations que vous recevez ?
Pourquoi pensez-vous que cela puisse être le cas ?
Related Videos