REMARQUE : Dans cette activité, vous allez jouer au jeu du faucon et de la colombe avec un seul partenaire, puis avec plusieurs partenaires pour observer les coûts et les avantages hypothétiques de l’antagoniste ou du comportement coopératif respectivement.
HYPOTHÈSES : L’hypothèse expérimentale de cet exercice pourrait être que la stratégie de la colombe deviendra plus fréquente entre partenaires répétés, et la stratégie du faucon deviendra plus fréquente lorsque les interactions se font avec une variété de partenaires. L’hypothèse nulle pourrait être qu’il n’y aura pas de changement de stratégie au fil du temps avec des combinaisons de partenaires répétées ou différentes. REMARQUE : L’avantage peut être déterminé en regardant la colonne de gauche et en choisissant la ligne qui correspond à la carte que vous avez jouée. La case qui correspond au choix de votre partenaire se trouve dans la rangée du haut. Pour les besoins de ce jeu, B est égal à quatre et C est égal à trois. Ainsi, en fonction des cartes jouées, le joueur numéro un, c’est-à-dire vous, gagnerait un score de deux, quatre, zéro ou une moitié.
Collectez un ensemble de deux cartes de jeu.
Sortez les cartes étiquetées faucon et colombe et placez-les face cachée sur la table ou dissimulez-les dans vos mains.
Lorsque l’instructeur donne le signal, montrez l’une des deux cartes à l’étudiant assis en face de vous. Essayez d’élaborer une stratégie pour tirer le meilleur parti de chaque interaction par vous-même, mais ne communiquez pas avec votre partenaire.
Dans le tableau d’enregistrement à partenaire unique (Tableau 2) fourni par votre instructeur, notez les cartes jouées ainsi que l’avantage que vous avez reçu pour ce tour.
Répétez l'opération en montrant les cartes au même partenaire et en déterminant l'avantage sur le signal de votre instructeur pour un total de 15 tours.
À la fin de ces tours, l’étudiant ayant la valeur totale des avantages la plus élevée a été déterminé comme étant le « gagnant », ou le plus apte.
En tant que classe, déterminez les pourcentages de faucons et de colombes joués ainsi que l’avantage moyen reçu pour chaque tour, en utilisant cette formule : Avantage moyen de la classe =(somme des avantages totaux)/(nombre de joueurs)
Pour la deuxième partie, puis pour chaque tour de jeu, une rangée d’élèves doit pivoter vers leur droite, laissant tous les joueurs avec un nouveau partenaire.
Continuez à jouer pendant 15 tours ou jusqu’à ce que les élèves reviennent à leur position de départ, en enregistrant les données dans la table d’enregistrement à partenaires multiples (tableau 3) qui vous a été donnée par votre instructeur.
Pour chaque tour, déterminez les pourcentages de faucons et de colombes joués ce tour, ainsi que le bénéfice moyen reçu.