Comportement de groupe

NotionsPréparation de l'instructeurProtocole étudiant
0 vues04:55 min
Print Procedure Steps
  1. Le jeu Hawk-Dove
    • REMARQUE : Dans cette activité, vous allez jouer au jeu du faucon et de la colombe avec un seul partenaire, puis avec plusieurs partenaires pour observer les coûts et les avantages hypothétiques de l’antagoniste ou du comportement coopératif respectivement.
    • Avant le début de l’activité, consultez le tableau coûts-avantages afin de comprendre comment noter le jeu. Cliquez ici pour télécharger le Tableau 1
    • HYPOTHÈSES : L’hypothèse expérimentale de cet exercice pourrait être que la stratégie de la colombe deviendra plus fréquente entre partenaires répétés, et la stratégie du faucon deviendra plus fréquente lorsque les interactions se font avec une variété de partenaires. L’hypothèse nulle pourrait être qu’il n’y aura pas de changement de stratégie au fil du temps avec des combinaisons de partenaires répétées ou différentes. REMARQUE : L’avantage peut être déterminé en regardant la colonne de gauche et en choisissant la ligne qui correspond à la carte que vous avez jouée. La case qui correspond au choix de votre partenaire se trouve dans la rangée du haut. Pour les besoins de ce jeu, B est égal à quatre et C est égal à trois. Ainsi, en fonction des cartes jouées, le joueur numéro un, c’est-à-dire vous, gagnerait un score de deux, quatre, zéro ou une moitié.
    • Collectez un ensemble de deux cartes de jeu.
    • Sortez les cartes étiquetées faucon et colombe et placez-les face cachée sur la table ou dissimulez-les dans vos mains.
    • Lorsque l’instructeur donne le signal, montrez l’une des deux cartes à l’étudiant assis en face de vous. Essayez d’élaborer une stratégie pour tirer le meilleur parti de chaque interaction par vous-même, mais ne communiquez pas avec votre partenaire.
    • Dans le tableau d’enregistrement à partenaire unique (Tableau 2) fourni par votre instructeur, notez les cartes jouées ainsi que l’avantage que vous avez reçu pour ce tour.
    • Répétez l'opération en montrant les cartes au même partenaire et en déterminant l'avantage sur le signal de votre instructeur pour un total de 15 tours.
    • À la fin de ces tours, l’étudiant ayant la valeur totale des avantages la plus élevée a été déterminé comme étant le « gagnant », ou le plus apte.
    • En tant que classe, déterminez les pourcentages de faucons et de colombes joués ainsi que l’avantage moyen reçu pour chaque tour, en utilisant cette formule : Avantage moyen de la classe =(somme des avantages totaux)/(nombre de joueurs)
    • Pour la deuxième partie, puis pour chaque tour de jeu, une rangée d’élèves doit pivoter vers leur droite, laissant tous les joueurs avec un nouveau partenaire.
    • Continuez à jouer pendant 15 tours ou jusqu’à ce que les élèves reviennent à leur position de départ, en enregistrant les données dans la table d’enregistrement à partenaires multiples (tableau 3) qui vous a été donnée par votre instructeur.
    • Pour chaque tour, déterminez les pourcentages de faucons et de colombes joués ce tour, ainsi que le bénéfice moyen reçu.
  2. Exercice de tricherie et de coopération ul class="lab-items">
  3. REMARQUE : Dans cette activité, vous allez échanger des avantages, représentés par des éléments colorés ou similaires, avec vos camarades de classe. Dans cette simulation, un tricheur est défini comme une personne qui donne moins d’avantages qu’elle n’en reçoit. Au cours de cette activité, vous observerez la fréquence des comportements de tricherie au fil du temps.
  4. HYPOTHÈSES : L’hypothèse expérimentale est que les tricheurs recevront moins d’avantages au fil du temps et que les coopérateurs continueront à s’offrir les mêmes avantages les uns aux autres. L’hypothèse nulle est que la fréquence des tricheurs et des coopérateurs ne change pas au fil du temps.
  5. Chaque personne doit collecter des perles d’une couleur pour représenter un avantage tangible, ainsi qu’un sac en papier et un classeur à trois anneaux.
  6. Mettez-vous dans un groupe de trois pour que tous les membres aient des objets de la même couleur.
  7. Trouvez maintenant un autre groupe avec une couleur différente avec lequel l’associer. À chaque tour, les partenaires échangeront des avantages sans savoir ce qu’ils reçoivent de leur partenaire et sans discussion au sein de leur groupe. REMARQUE : Les avantages d’une couleur différente de votre couleur de départ valent deux fois plus.
  8. Tournez-vous face à face avec un membre de l’autre groupe tout en étant capable de dissimuler les objets en votre possession. ASTUCE : La configuration d’un écran à l’aide d’un ordinateur portable ou assis derrière un bureau peut être utile ici.
  9. Lorsque vous recevez un signal de l’instructeur, placez zéro à deux avantages dans le sac en papier et passez-le à votre partenaire.
  10. Simultanément, recevez le sac de votre partenaire, puis supprimez les avantages du sac.
  11. Notez le nombre d’avantages que vous avez donnés et le nombre que vous avez reçus dans le tableau de tricherie et de coopération (tableau 4) fourni par votre instructeur.
  12. Tournez-vous vers un nouveau membre de l’autre groupe et répétez l’échange.
  13. Alterne tous les membres de l’autre groupe pendant autant de tours que l’instructeur le détermine - qui ne seront pas révélés avant la fin du jeu afin de ne pas modifier le comportement du joueur.
  14. Une fois la partie terminée, notez pour chaque tour dans le tableau de triche et de coopération si vous avez donné plus que votre partenaire, reçu plus de lui ou si vous avez donné le même montant.
  15. Maintenant, totalisez tous les avantages en votre possession, les avantages que vous avez reçus de l'autre groupe valant deux fois plus.
  16. Pour chaque tour, toute la classe doit additionner le nombre de tricheurs - les tricheurs étant définis comme ceux qui ont donné moins que ce qu’ils ont reçu.
  17. Résultats
    • Pour le jeu hawk-dove à partenaire unique et le jeu hawk-dove à partenaires multiples, utilisez les données de la classe entière pour tracer les pourcentages sur deux lignes distinctes - une pour le pourcentage de faucons, et une pour le pourcentage de colombes, pour chacun des 15 tours.
    • Notez si les cartes jouées ont changé au fur et à mesure que les tours étaient joués.
    • Manipulez les valeurs de B et C pour voir si vous pouvez trouver le point où les valeurs de B et C rendraient la stratégie du faucon inefficace (ce serait le moment où il n’y a aucun avantage à choisir la stratégie du faucon plutôt que de toujours choisir la stratégie de la colombe).
    • En tant que classe, utilisez les données de l’activité de tricherie et de coopération pour créer un graphique montrant le pourcentage de tours que chaque joueur a trompé par rapport au nombre d’avantages qu’il a obtenus.
    • Demandez-vous s’il est préférable d’être un tricheur ou un coopérateur dans ce scénario et discutez en classe de ce qui rend ce scénario différent du jeu de la colombe faucon.
    • Maintenant, utilisez les données de classe pour représenter graphiquement le pourcentage de tricheurs par rapport au nombre de tours, et recherchez toutes les tendances au fil du temps.
    • Réfléchissez au type de stratégie qui serait le plus susceptible d’évoluer dans un cadre où les partenaires interagissent de manière répétée.
    • Ensuite, notez quelle tactique pourrait être bénéfique pour une espèce qui repose sur la coopération.
    • Discutez en classe de ce qui se passerait probablement si vous augmentiez ou diminuiez la valeur relative des avantages que vous recevez.

Browse More Videos

Jeu du Faucon et de la Colombe