1. générer un ensemble d’objets de non-sens et les disposer dans une structure de triplet.

2. séquence de l’expérience.

3. test de connaissance
Les régularités statistiques structures d’objets dans notre monde extérieur d’apprentissage-est une partie importante du traitement visuel.
Objets de notre environnement visuel se produisent dans les dimensions de l’espace et le temps. Certains objets sont plus susceptibles d’apparaître près d’autres, comme une tasse de café à côté d’un ordinateur.
Ces événements fournissent des régularités qui prennent en charge la reconnaissance de l’objet prévisible, dans laquelle les êtres humains apprennent automatiquement et rapidement, sans connaissance consciente.
Cette vidéo montre comment installer et réalisent une expérience visuelle d’apprentissage statistique à l’aide d’un paradigme de codage accessoire, ainsi que la façon d’analyser les données et interpréter les résultats.
Dans cette expérience, les stimuli-ensembles d’objets non-sens regroupés en triolets-sont affichée au centre d’un écran d’ordinateur, un à la fois, pour chaque 250 ms.
Pour établir des régularités-les objets structure-la statistiques dans un triplet sont toujours affichées dans l’ordre, mais l’ordre des triplets est présenté au hasard.
Ainsi, la probabilité de transition entre les éléments d’un triplet donné est toujours 1, alors que les probabilités de transition entre les éléments indépendants sont beaucoup plus faibles.
Pour exposer les participants à l’objet de séquences sans le savoir, une tâche de couverture est utilisée avec des objets colorés. Dans ce cas, les participants sont invités à apporter une réponse lorsque les objets sont gris et à retenir lorsque les objets au hasard apparaissent en rouges.
Une fois terminée la tâche de la couverture, les participants reçoivent une tâche de familiarité pour tester l’étendue de coder les objets précédents de non-sens. Au cours de chaque essai de familiarité, triplés précédemment affichées sont aléatoirement présentés avec nouvellement générés triplés, appelées feuilles.
Maintenant, les participants sont invités à identifier quel ensemble est plus familier. La variable dépendante est alors le nombre de fois que les participants d’identifier correctement les triplets préalables comme plus familier, plutôt que les feuilles.
Si aucun apprentissage se produit pendant la phase initiale de codage, le réelle et triplets de clinquant auraient être ramassés le même nombre de fois. En revanche, en cas d’apprentissage, les triplets réelles seront récupérées plus fréquemment que les foils.
Avant que le participant arrive, vérifiez que les stimuli et les paramètres de codage à utiliser ont été générées.
Pour commencer l’expérience, saluer le participant dans le laboratoire et expliquer les procédures qui seront utilisés pour la tâche.
Avoir le participant s’asseoir confortablement en face de l’écran d’ordinateur et le clavier. Expliquez que lorsqu’un objet gris apparaît sur l’écran ils devraient appuyer sur la touche « J », et lorsque les objets rouges apparaissent ils retenir les réponses.
Une fois que le participant comprend les règles de la tâche, commencez la première partie de l’expérience, la phase de codage fortuite. Exposer les participants à l’objet de séquences pendant 10 min.
Après la période d’exposition court, expliquer qu’il y a une tâche de plus pour terminer dans une période de 5 min. Instruire le participant qu’ils verront désormais deux ensembles de triplets et doivent appuyer sur la touche 1 ou la touche 2 pour indiquer qui semble plus familier. Dites-leur qu’ils doivent deviner si elles ne reconnaissent soit.
Après avoir confirmé qu’il est prêt à commencer, commencer les essais de 30 familiarité.
Pour analyser les données dans la phase de familiarité, marquer chaque procès où le participant a choisi le triplet familier comme correcte et le triplet de clinquant comme incorrecte.
Pour visualiser les résultats, graphique de la moyenne des réponses correctes pour cent participants. Parce que la performance de la chance est de 50 %, Notez que visual apprentissage statistique a eu lieu, que les participants ont identifié correctement les objets familiers autour de 70 % du temps.
Maintenant que vous êtes familiarisé avec les méthodes d’induction et tests visuel apprentissage statistique, nous allons Regardez d’autres moyens expérimentaux psychologues utilisent des statistiques pour étudier l’apprentissage.
Le paradigme peut se traduire en catégories plus larges des mécanismes d’apprentissage sensoriel qui incluent le domaine auditif. Par exemple, les nourrissons et les enfants utilisent statistiques auditif dans la formation linguistique au début parce que les sons et les lettres dans une langue ont tendance à apparaître avec des relations statistiques très fiables.
Dans une autre expérience, les chercheurs ont étudié comment les associations entre les lettres et les couleurs peuvent être inconsciemment ou implicitement apprises. Depuis plusieurs jours, participants de lire des textes qui ont été adaptés pour avoir quatre lettres distinctement colorées.
Quand on lui demande d’identifier la couleur des lettres présentées sur un écran, les participants étaient plus rapides et plus précis pour des paires de lettre-couleurs qui étaient les mêmes que dans le texte personnalisé. Ceci suggère que la structure statistique des lettres colorées apprit implicitement.
Vous avez juste regardé introduction de JoVE d’apprentissage statistique visuel. Maintenant, vous devez avoir une bonne compréhension de la façon de configurer et de réaliser l’expérience, ainsi qu’analyser et évaluer les résultats.
Merci de regarder !
Source : Laboratoire de Jonathan Flombaum, Johns Hopkins University
L’environnement visuel contient des quantités massives d’information portant sur les relations entre les objets dans l’espace et le temps ; certains objets sont plus susceptibles d’apparaître à proximité d’autres objets. Ces régularités d’apprentissage peut prendre en charge un large éventail de traitement visuel, y compris la reconnaissance de l’objet. Sans surprise, puis, les humains semblent apprendre ces régularités automatiquement, rapidement et sans prise de conscience. Le nom de ce type d’apprentissage implicite est visuel d’apprentissage statistique. En laboratoire, elle est étudiée avec un encodage de faux paradigme : participants observer un flux d’objets non-sens et réaliser une couverture-tâche, une tâche non liée à la structure sous-jacente de statistique dans le flux. Mais la structure statistique est présent et suite à une période d’exposition courte — aussi courte que 10 min dans certaines expériences — un test de connaissance met en évidence le degré de l’apprentissage par les participants.
Cette vidéo fera la démonstration des méthodes standard pour induire et tests visuel apprentissage statistique.
1. générer un ensemble d’objets de non-sens et les disposer dans une structure de triplet.

2. séquence de l’expérience.

3. test de connaissance
Les régularités statistiques structures d’objets dans notre monde extérieur d’apprentissage-est une partie importante du traitement visuel.
Objets de notre environnement visuel se produisent dans les dimensions de l’espace et le temps. Certains objets sont plus susceptibles d’apparaître près d’autres, comme une tasse de café à côté d’un ordinateur.
Ces événements fournissent des régularités qui prennent en charge la reconnaissance de l’objet prévisible, dans laquelle les êtres humains apprennent automatiquement et rapidement, sans connaissance consciente.
Cette vidéo montre comment installer et réalisent une expérience visuelle d’apprentissage statistique à l’aide d’un paradigme de codage accessoire, ainsi que la façon d’analyser les données et interpréter les résultats.
Dans cette expérience, les stimuli-ensembles d’objets non-sens regroupés en triolets-sont affichée au centre d’un écran d’ordinateur, un à la fois, pour chaque 250 ms.
Pour établir des régularités-les objets structure-la statistiques dans un triplet sont toujours affichées dans l’ordre, mais l’ordre des triplets est présenté au hasard.
Ainsi, la probabilité de transition entre les éléments d’un triplet donné est toujours 1, alors que les probabilités de transition entre les éléments indépendants sont beaucoup plus faibles.
Pour exposer les participants à l’objet de séquences sans le savoir, une tâche de couverture est utilisée avec des objets colorés. Dans ce cas, les participants sont invités à apporter une réponse lorsque les objets sont gris et à retenir lorsque les objets au hasard apparaissent en rouges.
Une fois terminée la tâche de la couverture, les participants reçoivent une tâche de familiarité pour tester l’étendue de coder les objets précédents de non-sens. Au cours de chaque essai de familiarité, triplés précédemment affichées sont aléatoirement présentés avec nouvellement générés triplés, appelées feuilles.
Maintenant, les participants sont invités à identifier quel ensemble est plus familier. La variable dépendante est alors le nombre de fois que les participants d’identifier correctement les triplets préalables comme plus familier, plutôt que les feuilles.
Si aucun apprentissage se produit pendant la phase initiale de codage, le réelle et triplets de clinquant auraient être ramassés le même nombre de fois. En revanche, en cas d’apprentissage, les triplets réelles seront récupérées plus fréquemment que les foils.
Avant que le participant arrive, vérifiez que les stimuli et les paramètres de codage à utiliser ont été générées.
Pour commencer l’expérience, saluer le participant dans le laboratoire et expliquer les procédures qui seront utilisés pour la tâche.
Avoir le participant s’asseoir confortablement en face de l’écran d’ordinateur et le clavier. Expliquez que lorsqu’un objet gris apparaît sur l’écran ils devraient appuyer sur la touche « J », et lorsque les objets rouges apparaissent ils retenir les réponses.
Une fois que le participant comprend les règles de la tâche, commencez la première partie de l’expérience, la phase de codage fortuite. Exposer les participants à l’objet de séquences pendant 10 min.
Après la période d’exposition court, expliquer qu’il y a une tâche de plus pour terminer dans une période de 5 min. Instruire le participant qu’ils verront désormais deux ensembles de triplets et doivent appuyer sur la touche 1 ou la touche 2 pour indiquer qui semble plus familier. Dites-leur qu’ils doivent deviner si elles ne reconnaissent soit.
Après avoir confirmé qu’il est prêt à commencer, commencer les essais de 30 familiarité.
Pour analyser les données dans la phase de familiarité, marquer chaque procès où le participant a choisi le triplet familier comme correcte et le triplet de clinquant comme incorrecte.
Pour visualiser les résultats, graphique de la moyenne des réponses correctes pour cent participants. Parce que la performance de la chance est de 50 %, Notez que visual apprentissage statistique a eu lieu, que les participants ont identifié correctement les objets familiers autour de 70 % du temps.
Maintenant que vous êtes familiarisé avec les méthodes d’induction et tests visuel apprentissage statistique, nous allons Regardez d’autres moyens expérimentaux psychologues utilisent des statistiques pour étudier l’apprentissage.
Le paradigme peut se traduire en catégories plus larges des mécanismes d’apprentissage sensoriel qui incluent le domaine auditif. Par exemple, les nourrissons et les enfants utilisent statistiques auditif dans la formation linguistique au début parce que les sons et les lettres dans une langue ont tendance à apparaître avec des relations statistiques très fiables.
Dans une autre expérience, les chercheurs ont étudié comment les associations entre les lettres et les couleurs peuvent être inconsciemment ou implicitement apprises. Depuis plusieurs jours, participants de lire des textes qui ont été adaptés pour avoir quatre lettres distinctement colorées.
Quand on lui demande d’identifier la couleur des lettres présentées sur un écran, les participants étaient plus rapides et plus précis pour des paires de lettre-couleurs qui étaient les mêmes que dans le texte personnalisé. Ceci suggère que la structure statistique des lettres colorées apprit implicitement.
Vous avez juste regardé introduction de JoVE d’apprentissage statistique visuel. Maintenant, vous devez avoir une bonne compréhension de la façon de configurer et de réaliser l’expérience, ainsi qu’analyser et évaluer les résultats.
Merci de regarder !
L’apprentissage des régularités, c’est-à-dire les structures statistiques des objets dans notre monde extérieur, est une partie importante du traitement visuel.
Les objets de notre environnement visuel se produisent dans les dimensions de l’espace et du temps. Certains objets sont plus susceptibles d’apparaître à proximité d’autres, comme une tasse de café à côté d’un ordinateur.
De tels événements fournissent des régularités qui soutiennent la reconnaissance prévisible d’objets, dans laquelle les humains apprennent automatiquement et rapidement, sans en être conscients.
Cette vidéo montre comment configurer et mener une expérience d’apprentissage statistique visuel à l’aide d’un paradigme d’encodage accidentel, ainsi que comment analyser les données et interpréter les résultats.
Dans cette expérience, les stimuli-sets d’objets non-sens regroupés en triplets-sont affichés au centre d’un écran d’ordinateur, un à la fois, pendant 250 ms chacun.
Pour établir les régularités - la structure statistique - les objets à l’intérieur d’un triplet sont toujours représentés dans le même ordre, mais l’ordre des triplets est présenté au hasard.
Ainsi, la probabilité de transition entre les éléments d’un triplet donné est toujours de 1, tandis que les probabilités de transition entre les éléments non apparentés sont considérablement plus faibles.
Afin d’exposer sans le savoir les participants aux séquences d’objets, une tâche de couverture est utilisée avec des objets colorés. Dans ce cas, les participants sont invités à faire une réponse lorsque les objets sont gris et à s’abstenir lorsque les objets apparaissent aléatoirement en rouge.
Une fois la tâche de couverture terminée, les participants se voient confier une tâche de familiarité pour tester l’étendue de l’encodage des objets absurdes précédents. Au cours de chaque épreuve de familiarité, des triplés précédemment observés sont présentés au hasard avec des triplets nouvellement générés, appelés fleurets.
Maintenant, les participants sont invités à identifier quel ensemble est le plus familier. La variable dépendante est alors le nombre de fois où les participants identifient correctement les triolets précédents comme étant les plus familiers, plutôt que les fleurets.
Si aucun apprentissage n’a lieu pendant la phase d’encodage initiale, les triplets réels et feuille seront choisis le même nombre de fois. D’un autre côté, si l’apprentissage a eu lieu, les triplets réels seront cueillis plus fréquemment que les feuilles.
Avant l’arrivée du participant, vérifiez que les stimuli et les paramètres de codage à utiliser ont été générés.
Pour commencer l’expérience, saluez le participant dans le laboratoire et expliquez-lui les procédures générales qui seront utilisées pour la tâche.
Demandez au participant de s’asseoir confortablement devant l’écran et le clavier de l’ordinateur. Expliquez que lorsqu’un objet gris apparaît à l’écran, ils doivent appuyer sur la touche « J », et lorsque des objets rouges apparaissent, ils doivent retenir leurs réponses.
Une fois que le participant a compris les règles de la tâche, il faut commencer la première partie de l’expérience, la phase d’encodage incident. Exposez les participants aux séquences d’objets pendant 10 min.
Après la courte période d’exposition, expliquez qu’il y a une tâche supplémentaire à accomplir dans une période de 5 minutes. Dites au participant qu’il verra maintenant deux séries de triolets et qu’il doit appuyer sur la touche 1 ou la touche 2 pour indiquer quel groupe vous semble le plus familier. Dites-leur qu’ils devraient deviner s’ils ne reconnaissent ni l’un ni l’autre.
Après avoir confirmé que le participant est prêt à commencer, commencez les 30 épreuves de familiarisation.
Pour analyser les données dans la phase de familiarité, notez chaque essai où le participant a choisi le triplet familier comme correct et le triplet brillant comme incorrect.
Pour visualiser les résultats, tracez graphiquement la moyenne du pourcentage de réponses correctes parmi les participants. Parce que la performance aléatoire est de 50 %, notez que l’apprentissage statistique visuel a eu lieu, car les participants ont correctement identifié les objets familiers environ 70 % du temps.
Maintenant que vous êtes familiarisé avec les méthodes d’induction et de test de l’apprentissage statistique visuel, jetons un coup d’œil à d’autres façons dont les psychologues expérimentaux utilisent les statistiques pour étudier l’apprentissage.
Le paradigme peut être traduit en classes plus larges de mécanismes d’apprentissage sensoriel qui incluent le domaine auditif. Par exemple, les nourrissons et les enfants utilisent les statistiques auditives dans la formation précoce du langage, car les sons et les lettres d’une langue ont tendance à apparaître avec des relations statistiques très fiables.
Dans une autre expérience, les chercheurs ont étudié comment les associations entre les lettres et les couleurs peuvent être apprises inconsciemment ou implicitement. Pendant plusieurs jours, les participants ont lu des textes personnalisés pour avoir quatre lettres de couleurs distinctes.
Lorsqu’on leur a demandé d’identifier la couleur des lettres présentées à l’écran, les participants étaient plus rapides et plus précis pour les paires lettre-couleur qui étaient les mêmes que dans le texte personnalisé. Cela suggère que la structure statistique des lettres colorées a été implicitement apprise.
Vous venez de regarder l’introduction de JoVE à l’apprentissage statistique visuel. Vous devez maintenant avoir une bonne compréhension de la configuration et de la réalisation de l’expérience, ainsi que de l’analyse et de l’évaluation des résultats.
Merci d’avoir regardé !
Parce que chaque test de connaissance comporte un triplet et une feuille (un générée de manière aléatoire non-triplet), chance performance globale est 50 %. Marquer chaque procès en ce qui concerne la question de savoir si le participant a choisi le triplet ou la feuille sous forme de triplets plus familiers et en sélectionnant plus de la moitié du temps constitue une démonstration de l’apprentissage statistique. Après avoir testé 10 à 20 participants, ensemble le taux moyen de choisir le triplet familier parmi tous les ...
Apprentissage statistique visuel a été utilisé comme point de départ pour étudier diverses questions dans l’apprentissage, la perception et la mémoire. Il s’agit de l’influence et la nécessité d’attention pour l’apprentissage, les zones du cerveau impliquées dans l’implicite reconnaissance visuelle, mémoire et objet, ainsi que des différences et des similitudes en se renseignant sur spatiale vs structure temporelle. Visual statistique apprentissage est également considéré comme un exemple d’une classe plus large des méca...
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Overview
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Experimental Design
2:36
Running the Experiment
3:55
Representative Results
4:31
Applications
5:40
Summary
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