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쥐의 개체 위치 작업을 사용하여 피사체 내 실험 설계
쥐의 개체 위치 작업을 사용하여 피사체 내 실험 설계
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JoVE Journal Behavior
A Within-Subject Experimental Design using an Object Location Task in Rats

쥐의 개체 위치 작업을 사용하여 피사체 내 실험 설계

Full Text
5,041 Views
09:28 min
May 6, 2021

DOI: 10.3791/62458-v

Gülberk Bayraktar*1,2, Kristoffer Højgaard*1,3, Luc Nijssen1,4, Tomonori Takeuchi1,5

1Danish Research Institute of Translational Neuroscience (DANDRITE), Department of Biomedicine,Aarhus University, 2Universitätsklinikum Würzburg, Institut für Klinische Neurobiologie, 3Translational Neuropsychiatry Unit, Department of Clinical Medicine,Aarhus University, 4Faculty of Science,Radboud University, 5Center for Proteins in Memory - PROMEMO, Danish National Research Foundation, Department of Biomedicine,Aarhus University

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Please note that some of the translations on this page are AI generated. Click here for the English version.

이 프로토콜은 동일한 쥐 집단을 사용하여 4개의 반복을 사용하여 개체 위치 작업에 대한 자세한 단계를 제공합니다. 약하고 강한 인코딩은 단기 및 장기 기억을 생성 할 수 있습니다. 반복프로토콜의 유연성은 시간과 노동력을 절약하여 외과 수술과 관련된 연구에 도움이 될 수 있습니다.

객체 위치 작업을 사용하면 설치류의 자발적인 탐색 동작을 활용하여 공간 메모리의 형성 또는 유지에 대한 다양한 메커니즘을 조사할 수 있습니다. 이 프로토콜을 사용하면 개체 위치 작업을 최대 4배 까지 반복하여 통계적 능력과 외과 적 시술을 수반하는 연구의 효율성과 출력을 높일 수 있습니다. 불투명한 비다공성 하드 플라스틱으로 만든 사각형 경기장을 얻으려면 최소 60센티미터 너비, 높이 50cm입니다.

자동화 된 소프트웨어에 의해 쥐의 움직임을 성공적으로 기록하기 위해 바닥 색상이 쥐의 것과 대조되는지 확인합니다. 경기장을 상자 안에 놓거나 커튼으로 둘러싸인 플랫폼에 놓습니다. 컨텍스트를 만들려면 다른 색상이나 패턴에 삽입 가능한 벽의 두 번째 레이어를 경기장에 삽입합니다.

쥐가 도달할 수 없도록 뚜렷한 기하학적 모양과 색상이 충분히 높은 3D 공간 신호를 걸어 놓습니다. 다공성, 구치할 수 없는 다양한 오브젝트를 장착하고, 뚜렷한 기하학적 모양과 질감으로 청소하기 쉬운 오브젝트를 경기장 바닥에 부착합니다. 비 사각형 모양의 양동이에 침구 재질로 채웁니다.

실험에서 사용할 오브젝트와 다른 모양과 크기의 5~10개의 오브젝트를 무작위로 버킷에 넣습니다. 세션 1의 경우 모든 홈 케이지를 실험실로 가져와 쥐가 방에 습관화하여 최소 30 분 동안 정착하게하십시오. 같은 케이지에서 2~4마리의 쥐를 양동이에 넣고 약 20분간 넣습니다.

쥐의 각 그룹 사이의 배설물을 제거하여 양동이를 청소. 모든 쥐를 집 새장에 넣고 하우징 룸으로 돌려보라고 한다. 세션 2의 경우 모든 케이지를 실험실로 가져와 서 최소 30분 동안 둡니다.

각 쥐를 양동이에 개별적으로 넣고 10분 간 넣습니다. 쥐를 다시 집 케이지에 넣고 각 쥐 후 양동이를 청소합니다. 완료되면 모든 케이지를 하우징 룸으로 되돌려 놓습니다.

세션 4의 경우 모든 케이지를 실험실로 가져와 서 최소 30분 간 둡니다. 20분 동안 문맥이나 공간 적 단서없이 빈 경기장에 같은 케이지에서 2 ~4 마리의 쥐를 함께 놓습니다. 모든 쥐를 다시 홈 케이지에 넣고 각 쥐 그룹 후에 70 %의 에탄올로 경기장을 닦으부습니다.

빈 경기장을 수정하여 오브젝트를 경기장에 넣지 않고 첫 번째 컨텍스트를 만듭니다. 세션의 경우 컨텍스트 습관 중 하나는 모든 케이지를 실험실로 가져와 최소 30분 동안 둡니다. 레코더를 시작한 다음 첫 번째 쥐를 경기장 중앙에 놓고 쥐가 경기장을 10 분 동안 탐험 할 수 있도록하십시오.

그런 다음 레코더를 멈추고 쥐를 다시 홈 케이지에 배치합니다. 모든 케이지를 완료하면 하우징 룸으로 반환합니다. 각 쥐에 대해, 세션에 대한이 과정을 반복 2 그리고 3 이틀 동안 연속, 총 쥐 당 컨텍스트 습관의 세 세션이 있도록.

모든 케이지를 실험실로 가져와 서 적어도 30분 간 둡니다. 미리 준비된 스케줄을 사용하여 끈적끈적한 매트 나 양면 테이프를 사용하여 지정된 위치에 첫 번째 동일한 개체 쌍을 배치합니다. 레코더를 시작하고 벽에 직면각 오브젝트 또는 어떤 개체에 의해 점유되지 않는 모서리를 직면 각 개체에서 동일한 거리에 경기장에 첫 번째 쥐를 배치합니다.

약한 인코딩을 위해 쥐는 단일 시험을 위해 20 분 동안 경기장과 물체를 탐험 할 수 있습니다. 강한 인코딩을 위해 쥐는 같은 쥐에 대한 세 번의 시험으로 5 분 동안 탐험 할 수 있습니다. 레코더를 중지합니다.

쥐를 홈 케이지에 다시 넣고, 물체를 제거하고 각 녹음 후 에탄올로 경기장을 닦아냅니다. 모든 케이지를 실험실로 가져와 쥐를 최소 30분 동안 방치할 수 있도록 첫 번째 테스트에 미리 충분한 시간을 둡드립니다. 지정된 위치에 개체를 배치합니다.

레코더를 시작하고 어떤 물체에 의해 점유되지 않는 벽이나 모서리를 마주보고 경기장에 첫 번째 쥐를 배치합니다. 쥐가 경기장과 물체를 5분 동안 탐험할 수 있도록 합니다. 쥐를 다시 홈 케이지에 넣습니다.

물체를 제거하고 70%에탄올로 물체와 경기장을 모두 완전히 닦으십시오. 각 쥐에 대한 기록을 반복한 다음 케이지를 하우징 룸으로 다시 반환합니다. 각 쥐에 대해 인코딩 및 테스트 예심 모두에서 각 개체에 대한 탐색 시간을 점수매기합니다.

전체 기간 동안 및 테스트 시험에서 최고의 차별 성능을 위해 평가합니다. 각 개체에 대한 탐색 비율 또는 각 래트에 대한 차별 지수를 계산하고 그룹에 대한 평균 값을 계산합니다. 확률 수준 이상의 중요한 기본 설정을 감지하기 위해 하나의 샘플 T 테스트를 사용합니다.

강력한 인코딩 프로토콜은 1시간 24시간 지연된 테스트에서 50%의 확률 수준보다 평균 백분율 탐색이 훨씬 높은 새 위치에서 개체에 대한 선호도를 높였습니다. 약한 인코딩 프로토콜은 1시간 지연이 있는 테스트의 기회 수준에 비해 새 위치에서 개체에 대한 선호도가 크게 증가했지만 24시간 지연은 생성되지 않았습니다. 이 프로토콜의 중요한 장점은 쥐의 동일한 코호트를 가진 4개의 별개의 컨텍스트를 사용하여 4번 수행될 수 있다는 것입니다.

1시간 메모리와 24시간 메모리의 두 실험 그룹과 카운터 밸런싱을 사용하는 한 가지 가능한 방법의 결과는 여기에서 입증됩니다. 두 그룹은 컨텍스트 1과 2에 대해 균형을 이루었으며, 두 가지 추가 컨텍스트인 3개와 4개의 컨텍스트에서 반복되었습니다. 이 네 가지 컨텍스트의 결과는 각 컨텍스트에서 선호도와 확률 수준을 비교하여 각 실험 그룹의 메모리가 평가된 위치에 개별적으로 표시됩니다.

네 가지 컨텍스트 중에서 큰 차이가 발견되지 않았습니다. 더 나은 표현과 데이터의 주제 비교 내에서 두 개의 불균형 컨텍스트의 결과가 결합되어 피험자 비교, 즉 쌍이 있는 T 테스트 내에서 비교되었습니다. 이 작업은 동물이 테스트 중에 압도되거나 두려워하지 않도록 취급과 습관이 중요하다는 호기심에 의존하기 때문입니다.

약리학 및 광유전학 적 개입과 같은 추가 조작은 단기 및 장기 기억을 연구하고 이러한 기억을 향상시거나 손상시키기 위한 생체 이미징뿐만 아니라이 프로토콜에서 구현 될 수 있습니다.

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동작 문제 171 개체 위치 작업 공간 메모리 인식 메모리 쥐 주제 내 디자인

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